Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Апреля 2013 в 18:10, дипломная работа
Цель работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».
Задачи дипломной работы заключаются в следующем:
1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.
2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;
3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;
4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………3
ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1.Понятие программирования и среды, используемые в среднем звене общеобразовательной школы………………………………………..
1.2.Основной инструментарий среды ЛогоМир………………………..
1.3.Команды, используемые в среде ЛогоМир…………………………
1.4.Алгоритмы в языке программирования ЛогоМир………………
ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..…………………
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………
Черепашкой, главным объектом этой среды, можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пишущим пером. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который сможет передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперёд и назад с указанием числа шагов:
вперёд <число шагов>
назад <число шагов>
Для поворотов используются команды "налево" и "направо" с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол указывается в градусах:
направо <число градусов>
налево <число градусов>
Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда «Домой». Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы её голова смотрела вверх.
Черепашка может
рисовать, если опустить пишущее перо.
Управляют пером следующие
Движение, организованное способом, указанным выше, получалось скачкообразным: поворот – скачок; поворот – скачок. Конечно, в реальной жизни объекты движутся иначе. Самый простой и распространённый вид движения – движение в заданном направлении по прямой линии (прямолинейное движение). При таком движении можно выделить следующие этапы: поворот в нужном направлении и продвижение путём повторения шагов, как правило, одинаковых. При этом чем шире шаг, тем быстрее движется объект. Иногда, если объект движется очень медленно, его движение можно представить в виже повторения двух элементов: шаг – остановка; шаг – остановка. Такой процесс называется циклическим.
Для многократного повторения действий в среде программирования ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка черепашки (см. рис.6)
Окно личной карточки (рис.6)
При создании черепашки ей автоматически присваивается имя: ч1 (черепашка №1). Оно записывается в строке Имя. Имя черепашки можно изменять.
Переключатель «много раз» позволяет организовать бесконечное повторение действий, записанных в строке «инструкция».
Для организации прямолинейного движения в строке «Инструкция необходимо задать команду «вперёд», указав количество шагов. Меняя размер шага и добавляя в инструкцию паузы, можно изменять скорость. Пауза в среде ЛогоМиры задаётся следующей командой:
Жди <сколько ждать>
У черепашки есть компас. Чтобы безошибочно выбрать курс, существует команда «нов_курс»: нов_курс <угол в градусах>.
У черепашки есть команды, состоящие из двух слов, соединённых нижним подчёркиванием. Такое написание не нарушает правило «одного слова»
Выходным параметром для неё, как и для команд «налево» и «направо» является число, обозначающее угол в градусах. Отличие состоит в том, что этот угол отсчитывается не от текущего положения черепашки, а от фиксированного начального (нулевого) направления. Нулевое направление соответствует северу на географических картах.
По команде
«нов_курс» черепашка
Например, независимо от текущего направления движения черепашки, по команде «нов_курс 90» она повернётся на восток.
Использование команды «нов_курс» особенно удобно, когда черепашка «одета» в один из своих костюмов, так как под «костюмом» не видна, куда направлена её голова.
Эту команду, как и любую другую, можно вставлять прямо в Личную карточку. К примеру, в строке Инструкция для черепашки-автомобиля можно было бы написать:
нов_курс 90 вперёд 3
Чтобы приблизить движение черепашек к движению реальных объектов, придётся усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением. Тогда траекторию (линию) движения этого автомобиля можно будет изобразить в виде ломанной линии.
При таком движении будет многократно повторяться элемент, включающий:
Именно этот набор команд и надо записать в Личную карточку автомобиля, задав режим «много раз».
А можно представить траекторию движения кораблика на волнах. Такой элемент движения можно описать следующими командами:
нов_курс 270
направо 60 вперёд 30 жди 3
налево 120 вперёд 30 жди 6
Этот набор команд следует записать в Личную карточку и задать режим «много раз».
Чтобы создать для черепашки мультипликацию, можно поменять формы. Быстро менять их вручную невозможно. Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда Нов_форма.
Нов_форма <число>
Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы в поле форм.
В ЛогоМирах можно даже озвучить сюжеты, поручив черепашкам исполнение звуков. В среде программирования есть список наиболее распространённых звуков. Его можно увидеть, задав команду «покажи список_звуков в Поле команд (см. рис. 2). В сюжете «Кораблик на волнах можно поручить черепашке-волне исполнение звуков spray (спрей) или aerosol (аэрозоль), похожих на порывы ветра. Для этого достаточно записать в её Личной карточке:
Spray жди много 10 (много раз)
Среда ЛогоМиры позволяет моделировать как свойства объектов, выраженные в числовой форме (размер, форму, цвет черепашки), так и различные действия экранных героев (движение, звучание).
Особое внимание при моделировании микромира мы будем уделять движению. От того, какая модель движения выбрана, зависит естественность поведения героев мультфильма.
В движении, как правило, можно выделить общее направление и отклонение от общего направления. Например, когда пешеход переходит дорогу, его общее направление движения – с одной стороны на другую, а несколько шагов в сторону, чтобы обойти встречного пешехода – отклонение от общего направления.
Для указания общего направления движения в ЛогоМирах используется команда «нов_курс», а для задания отклонений – команды «налево» и «направо».
Черепашка понимает определённый набор слов – команд, имеющихся в её «словаре». При необходимости его можно увеличить. Для этого надо объяснить черепашке, что означает новое слово. За возможность пополнения списка команд язык Лого называют расширяемым языком.
Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ (см. рис.7)
Лист команд (рис.7)
На нём пишутся программы – наборы инструкций на алгоритмическом языке Лого. Программа должна быть названа и оформлена по определённым правилам. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки, а инструкции, записанные в программе, являются не чем иным, как объяснением, толкованием нового слова.
Приведём примеры программ, составленных в соответствии с описанием движения собаки:
Это толчок
нов_форма 27 направо 90 вперёд 7 жди 1
конец
Это прыжок
нов_форма 26 налево 90 вперёд 14 жди 1
конец
Это приземление:
налево 90 вперёд 7 нов_форма 27 жди 2
конец
Теперь, используя новые команды, инструкцию в личной карточке можно записать так:
нов_курс 270 толчок прыжок приземление (много раз)
Инструкция стала короче и понятнее.
Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Не является исключением и язык Лого. Для организации конечного цикла в этом языке есть команда «повтори»: повтори <сколько раз>.
Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров:
Список инструкций, заключённый в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называют телом цикла (Тело цикла – это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе).
При наличии обилия возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у неё пишущее перо?
С целью пресечения путаницы создатели ЛогоМиров включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого – это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.
Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:
<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>
Например:
нов_форма форма +1
При выполнении этой команды сначала датчиком «форма» определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
Познакомимся
с ещё одним инструментом управления
– бегунком. Похожее устройство
в повседневной жизни называют регулятором
(например, регулятор громкости
Бегунок (рис.8)
Бегунок – это инструмент регулировки параметров черепашки. Подобно ручке громкости или яркости телевизора, при помощи бегунков ЛогоМирах можно регулировать цвет или размер черепашки, скорость её перемещения и многое другое.
Бегунку можно присвоить индивидуальное имя, которое будет показывать, какой именно параметр регулирует бегунок, и задать минимальное и максимальное значения этого параметра.
Например, чтобы
регулировать направление движения
и скорость черепашки самолёта, достаточно
создать два бегунка с
нов_курс направление вперёд скорость (много раз)
Передвигая бегунок, вы будете менять параметр соответствующей команды. К сожалению, на время манипуляций с бегунком экранное действие замирает, что нарушает иллюзию управления объектами «вживую», в реальном времени.
Используя изученные ранее кнопки, а теперь и бегунки, можно организовать свой собственный интерфейс – управляющую панель для созданного микромира.
Мы уже рассмотрели большое количество команд, позволяющих многому научить черепашку. Но у неё есть скрытые возможности. Например, в списке датчиков черепашки есть датчик случайных чисел.
случайный <граница значений>
Датчик случайных чисел в ЛогоМирах может принимать значение любого целого положительного числа от 0 до заданной в качестве параметра границы значений.
Например, датчик «случайный 20» может оказаться любым целым числом от 0 до 19, включая 19, датчик «случайный 1000» – любым целым числом от 0 до 999.
Не стоит
забывать, что в ЛогоМирах с
помощью чисел можно задавать
и форму черепашки, и толщину
пишущего пера, и его размер, и
цвет, и многое другое. Главное –
правильно выбрать границу
Датчик случайных чисел можно использовать в качестве параметра любой команды, например «вперёд», «направо» и т.п.
ВЫВОД:
Описывается множество разнообразных команд среды ЛогоМиры, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое.
Черепашкой, главным объектом этой среды, можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства (например, цвет). Всё это становится элементами увлекательной игры в программирование, в ходе которой ребёнок усваивает основные правила и принципы программирования, которые впоследствии сможет применить в другой программной среде, с тем лишь отличием, что использовать придётся другой язык программирования.
Информация о работе ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы