Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Апреля 2013 в 18:10, дипломная работа
Цель работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».
Задачи дипломной работы заключаются в следующем:
1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.
2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;
3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;
4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………3
ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1.Понятие программирования и среды, используемые в среднем звене общеобразовательной школы………………………………………..
1.2.Основной инструментарий среды ЛогоМир………………………..
1.3.Команды, используемые в среде ЛогоМир…………………………
1.4.Алгоритмы в языке программирования ЛогоМир………………
ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..…………………
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………
ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1.Понятие программирования
и среды, используемые в
1.2.Основной
инструментарий среды ЛогоМир……
1.3.Команды, используемые в среде ЛогоМир…………………………
1.4.Алгоритмы
в языке программирования
ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………….
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………
ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Информационные технологии с каждым годом занимают всё большее место в нашей жизни. В связи с этим очень важно, чтобы дети с самого раннего возраста учились обращаться с компьютером. Среда ЛогоМиры отличное средство, позволяющее это осуществить. Работа в данной среде представляет собой увлекательную игру, что особенно важно для ребёнка. Играя в ЛогоМиры, дети учатся основам составления алгоритмов, что напрямую улучшает способность обращения с компьютером. И конечно же, это будет отличным подспорьем на пути освоения программирования, в основе которого лежит всё то же умение составлять верные алгоритмы. Умея это, можно сделать компьютер грамотным помощником в любой сфере деятельности, а значит, значительно улучшить окружающий нас мир.
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.
Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении базового курса информатики. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемой работы.
ДОБАВИТЬ ВВЕДЕНИЕ
Объект исследования: процесс создания учебно-методического комплекса по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макаровой Н.В. «Информатика».
Предмет исследования: возможность использования среды программирования ЛогоМиры в процессе изучения темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы.
Гипотеза: если учителя информатики будут использовать среду программирования ЛогоМиры при изучении темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы, то это будет способствовать более рациональному использованию времени, средств и способов представления материалов.
Цель работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».
Задачи дипломной работы заключаются в следующем:
1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.
2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;
3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;
4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».
Методы изучения:
- анализ,
-синтез,
- обобщение.
ГЛАВА 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1. Понятие программирования и среды в среднем звене общего программирования школы
Программирование – это процесс и искусство создания компьютерных программ и/или программного обеспечения с помощью языков программирования. Программирование сочетает в себе элементы искусства, фундаментальных наук (прежде всего информатика и математика), инженерии, спорта и ремесла.
В узком смысле слова, программирование рассматривается как кодирование алгоритмов на заданном языке программирования. Под программированием также может пониматься разработка логической схемы для ПЛИС (программируемых логических интегральных схем), а также процесс записи информации в ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). В более широком смысле программирование — процесс создания программ, то есть разработка программного обеспечения.
Языки программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
Языки программирования разделяются на две основные категории языки высокого уровня и языки низкого уровня :
Большая часть работы программистов связана с написанием исходного кода, тестированием и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.
Различные языки программирования поддерживают различные стили программирования. Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать один из языков, наиболее полно подходящий для решения имеющейся задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).
Единственный язык, напрямую выполняемый процессором — это машинный язык (также называемый машинным кодом). Изначально все программисты прорабатывали программы в машинном коде, но сейчас эта трудная работа уже не делается. Вместо этого программисты пишут исходный код на языке программирования высокого уровня, и компьютер (используя компилятор, интерпретатор или ассемблер) транслирует его, в один или несколько этапов, уточняя все детали, в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре. Даже если требуется полный низкоуровневый контроль над системой, программисты пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора.
В некоторых языках вместо машинного кода генерируется интерпретируемый двоичный код «виртуальной машины», также называемый байт-кодом (byte-code). Такой подход применяется в Forth, некоторых реализациях Lisp, Java, Perl, Python.
ЛогоМиры представляют детям
возможность почувствовать
Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он даёт возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. Эта программа позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определённого цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например, копировать и перемещать. Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объекты, которые могут "сами" производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться) а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты - черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.
В этой программе дети попробуют
создать собственный интерфейс
для управления созданным ими
же микромиром. Моделируя реальный
мир в собственных
Всё созданное ими на уроках будет храниться в виде проекта, который можно будет сравнить с альбомом для рисования с "живыми" страницами. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных ими ситуациях.
Для общения с компьютерами было создано множество специальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров. Эти языки называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.
ВЫВОД:
В начале даются два важных определения: программирование и язык программирования. Далее приводится разделение языков программирования на две большие категории (языки программирования высокого уровня и языки программирования низкого уровня). После приводится короткая справка по каждой категории, за которой следует переход к конкретным языкам программирования, одним из которых и является язык Лого.
Далее описывается язык Лого, как самый удачный язык для обучения школьников основам программирования. Он позволяет им на практике ознакомиться с основными правилами и принципами программирования, минуя изучение более серьёзных аспектов данного дела, что делает язык Лого незаменимым для начинающих программистов-школьников.
1.2. Основной инструментарий среды ЛогоМир
Английское название среды как нельзя лучше отражает её возможности: в ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек.
Интерфейс программы ЛогоМиры очень похож на Paint: имеется общее рабочее поле, инструменты, строка меню. Только теперь в центре рабочего поля есть новый объект – черепашка (см. рис.1)
Окно программы ЛогоМиры. (рис.1)
Управляя ей, можно получать на рабочем поле разнообразную графику.
ЛогоМиры позволяют не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный микромир с различными персонажами. Их роли могут играть многочисленный родственницы нашей послушной черепашки. Первый шаг – создание графического изображения. Второй – изменение внешнего вида черепашки.
На значке, отображающем поле форм (рис.3) в инструментальном меню, изображён месяц – одна из шестидесяти возможных форм.
В меню форм расположены
«костюмы» для черепашки. Меню инструментов
содержит следующие инструменты:
(рис.2)
поле команд
(рис.3)
поле форм
(рис.4)
графический редактор
(рис.5)
Все с детства знакомы с миром театра. Нечто похожее можно создать и в среде ЛогоМиры.
Среда ЛогоМиры позволит вам почувствовать себя и режиссёром, и декоратором и костюмером. Актёрами будут черепашки. Процесс задания команд и отладки действий черепашек похож на репетицию с актёрами. В Поле Форм можно подобрать готовые костюмы или создать свои собственные.
ВЫВОД:
Идёт описание основного инструментария среды ЛогоМиры (встроенный графический редактор, музыкальный редактор и "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек).
Интерфейс программы сравнивается с известным графическим Paint, который уже знаком многим детям, это делает знакомство с программной средой ЛогоМиры ещё более удобной. Остаётся добавить особенности последней – черепашку и панели инструментов для управления ею. Здесь удачно приведена ещё одна аналогия с Paint – возможность получения изображения, с той лишь оговоркой, что в ЛогоМирах рисовать можно только управляя черепашкой, а для этого нужно писать для неё программу. В итоге для того, чтобы рисовать, детям нужно будет знать язык программирования, которому подчиняется черепашка.
1.3. Команды,
используемые в языке
В настоящее время язык Лого включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое.
Информация о работе ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы