Представление информации в форме данных

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Апреля 2014 в 10:32, доклад

Краткое описание

Рассмотрим представление информации в форме данных. Термин «данные» происходит от латинского слова «data» - факт. Такая информация должна передаваться и храниться.
Информация, предназначенная для передачи, называется сообщением. Одним из способов превращения информации в сообщение является запись его на материальном носителе.
Процесс такой записи называется кодированием.
Кодирование информации — это преобразование ее в условные сигналы с целью автоматизации хранения, обработки, передачи и ввода — вывода данных.

Вложенные файлы: 1 файл

Информационные_Техн.doc

— 870.50 Кб (Скачать файл)

     Для преодоления недостатков  были предприняты попытки упрощения командного интерфейса. Так появились специальные программные оболочки, облегчающие общение пользователя с операционной системой (программа Norton Commander и др.).

     Настоящим же решением  проблемы стало создание и  внедрение графической оболочки для операционной системы.

     WIMP-интерфейс

      WIMP-интерфейс расшифровывается  как Windows (окно) Image (образ) Menu (меню) Pointer (указатель).

     При использовании WIMP-интерфейса  на экране высвечивается окно, содержащее образы программ и  меню действий. Для выбора одного из них используется указатель.

     В настоящее время  практически все распространенные  операционные системы предоставляют  для своей работы графический  интерфейс WIMP, использующий указательное  устройство (например, «мышь»), выбор  команд из меню, предоставление программам отдельных окон, использование для обозначения программ образов в виде пиктограмм.

     Удобство интерфейса  и богатство возможностей делают Windows оптимальной системой для  повседневной работы. Приложения, написанные  под Windows, используют тот же интерфейс, поэтому его единообразие сводит к минимуму процесс обучения работе с любым приложением Windows.

     SILK-интерфейс

    SILK-интерфейс расшифровывается  как Speech (речь) Image (образ) Language (язык) Knowledge (знание).

    При использовании SILK-интерфейса  на экране по речевой команде  происходит перемещение от одних  поисковых образов к другим  по смысловым семантическим связям.

     Современные операционные  системы поддерживают командный, WIMP- и SILK- интерфейсы.

     В последнее время внимание привлекают новые виды интерфейса, такие как биометрический (мимический) и семантический (общественный). В связи с этим поставлена проблема создания общественного интерфейса (social interface). Общественный интерфейс будет включать в себя лучшие решения WIMP- и SILK-интерфейсов.

     Предполагается, что  при использовании общественного  интерфейса не нужно будет разбираться в меню. Экранные образы однозначно укажут дальнейший путь. Перемещение от одних поисковых образов к другим будет проходить по смысловым семантическим связям.

 

СТАНДАРТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

 

     3.2.1. Стандартизация  в области информационных технологий

 

    Определим понятие «стандартизация»  применительно к автоматизированным  информационным технологиям [3].

        Стандартизация  — принятие соглашения по спецификации, производству и использованию  аппаратных и программных средств  вычислительной техники; установление  и применение стандартов, норм, правил  и т.п.

 

     Стандартизация в области информационных технологий направлена на повышение степени соответствия своему функциональному назначению видов информационных технологий, составляющих их компонент и процессов. При этом устраняются технические барьеры в международном информационном обмене.

     Стандарты обеспечивают  возможность разработчикам информационных  технологий использовать данные, программные, коммуникационные средства других разработчиков, осуществлять экспорт/импорт данных, интеграцию разных компонент информационных технологий.

     К примеру, для регламентации  взаимодействия между различными  программами предназначены стандарты  межпрограммного интерфейса (один  из них – стандарт технологии OLE (Object Linking and Embedding — связывание и встраивание объектов). Без таких стандартов программные продукты были бы «закрытыми» друг для друга.

     Требования пользователей  по стандартизации в сфере  информационных технологий реализуются в стандартах на пользовательский интерфейс, например в стандарте GUI (Graphical User Interface).

     Стандарты занимают все более значительное место в направлении развития индустрии информационных технологий. Более 1000 стандартов или уже приняты организациями по стандартизации, или находятся в процессе разработки. Процесс стандартизации информационных технологий еще не закончен.

     Значительный прогресс  достигнут в области стандартизации  пользовательского интерфейса, представленного  классами и подклассами:

        символьный (подкласс - командный);

        графический (WIMP, подклассы - простой, двухмерный, трехмерный);

        речевой (SILK);

        биометрический (мимический);

        семантический (общественный).

     Выделяют два аспекта  пользовательского интерфейса: функциональный  и эргономический, каждый из которых  регулируется своими стандартами.

     Например, один из  наиболее распространенных графических  двумерных интерфейсов

WIMP поддерживается следующими функциональными  стандартами:

        стандарт ISO 9241-12-1998 регулирует визуальное представление  информации, окна,

списки, таблицы, метки, поля и др.;

        стандарт ISO 9241-14-1997 - меню;

        стандарт ISO 9241-16-1998 - прямые манипуляции;

        стандарт ISO/IES 10741-1995 - курсор;

        стандарт ISO/IES 12581-(1999-2000) - пиктограммы.

     Стандарты, затрагивающие  эргономические характеристики, являются унифицированными по отношению к классам и подклассам:

        стандарт ISO 9241-10-1996 - руководящие эргономические принципы, соответствие задаче, самоописательность, контролируемость, соответствие ожиданиям пользователя, толерантность к ошибкам, настраиваемость, изучаемость;

        стандарт ISO/IES 13407-1999 - обоснование, принципы, проектирование  и реализация ориентированного  на пользователя проекта;

        стандарт ГОСТ  Р ИСО/МЭК 12119-2000 - требования к  практичности, понятность, обозримость, удобство использования;

        стандарт ГОСТ  Р ИСО/МЭК 9126—93 - практичность, понятность, обучаемость, простота использования.

     Вопросы стандартизации  информационных технологий являются  составной частью от дельной учебной дисциплины «Разработка и стандартизация программных средств и технологий» для специальности 351400 «Прикладная информатика (по областям)».

 

     3.2.2. Проектирование  пользовательского интерфейса

 

     Проектирование диалоговых  режимов

     Большинство программных продуктов, ориентированных на конечного пользователя, работают в диалоговом режиме взаимодействия с пользователем, при котором ведется обмен сообщениями, влияющими на обработку данных.

     В режиме диалога  осуществляются запуск функций  обработки, изменение свойств объектов, производится настройка параметров выдачи информации на печать и т.п.

     Системы, поддерживающие  диалоговый интерфейс, разделяются  на классы [10]:

        с жестким  сценарием диалога (стандартизированное  представление информации

обмена);

        дескрипторные  системы (формат ключевых слов  сообщений);

        тезаурусные  системы (семантическая сеть дескрипторов, образующих словарь системы), представляющие  аналог гипертекстовых систем);

        с языком  деловой прозы (представление сообщений на языке, естественном для профессионального пользования).

     Наиболее просты для  реализации и распространены  системы с жестким сценарием диалога, представляемые как:

        меню-диалог, предлагающий пользователю выбор  альтернативы функций обработки из фиксированного перечня;

        действия запрос-ответ  с фиксированным перечнем возможных  значений, выбираемых из списка, или ответы типа Да / Нет;

        запрос по  формату, задаваемый с помощью  ключевых слов, фраз или путем  заполнения экранной формы с регламентированным по составу и структуре набором реквизитов осуществляется подготовка сообщений.

    Диалоговый процесс управляется  сценарием, для которого определяются:

       точки (момент, условие) начала диалога;

       инициатор диалога (человек или программный продукт);

       параметры и  содержание диалога (сообщения, состав  и структура меню, экранные формы и т.п.);

       реакция программного  продукта на завершение диалога.

     Сценарий диалога  может быть описан с помощью  следующих средств:

         блок-схема, характеризующей блоки выдачи  сообщений и обработки полученных ответов;

         ориентированный  граф, вершины которого представляют  сообщения и выполняемые действия, дуги - связь сообщений;

         специализированные  объектно-ориентированные языки построения сценариев.

     Для создания диалоговых  процессов и интерфейса конечного  пользователя наиболее подходят объектно-ориентированные инструментальные средства разработки программ, в составе которых имеются построители меню, с помощью которых создается ориентированная на конечного пользователя совокупность режимом и команд в виде главного меню и вложенных подменю, конструкторы экранных форм и др.

     Графический интерфейс  пользователя

     Графический интерфейс  пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя.

     Наиболее часто графический  интерфейс реализуется в интерактивном  режиме работы пользователя для программных продуктов, функционирующих в среде Windows, и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции указательное устройство и клавиатуру.

     Работа пользователя  осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

     Стандартный графический  интерфейс пользователя должен  отвечать ряду требований:

        поддерживать  информационную технологию работы  пользователя с программным продуктом;

        ориентироваться на конечного пользователя, который общается с программой на внешнем уровне взаимодействия;

        удовлетворять  принципу «шести», когда в одну  линейку меню включают не более 6 понятий, каждое из которых содержит не более 6 опций;

        графические  объекты сохраняют свое стандартизованное назначение и по возможности местоположение на экране.

     Рассмотрим некоторые  приемы по разработке графического  пользовательского интерфейса [11].

     Панель приложения  обычно разделяют на три части:

       меню действий;

       тело панели;

       область функциональных  клавиш.

      Преимущество использования  меню действий (и выпадающего  меню) заключается в

том, что эти действия наглядны и могут быть запрошены пользователем установкой курсора,

функциональной клавишей, вводом команды либо каким-то другим простым способом.

     Тело панели содержит  элементы:

       разделители областей;

       идентификатор  и заголовок панели;

       инструкцию;

       заголовки столбца, группы, поля;

       указатель протяжки;

       области сообщений и команд;

       поля ввода  и выбора.

     Область функциональных  клавиш — необязательная часть, показывающая соответствие клавиш и действий, которые выполняются при их нажатии. В области функциональных клавиш отображаются только те действия, которые доступны на текущей панели.

      Для указания текущей  позиции на панели используется  курсор выбора. Для более быстрого  взаимодействия можно предусмотреть  функциональные клавиши, номер объекта  выбора, команду или мнемонику.

     Разбивка панели на области основана на принципе «объект – действие».

     Этот принцип разрешает  пользователю сначала выбрать  объект, затем произвести действия  с этим объектом, что минимизирует  число режимов, упрощает и ускоряет  обучение работе с приложениями  и создает для пользователя комфорт.

     Если панель располагается  в отдельной ограниченной части  экрана, то она называется окном, которое может быть первичным или вторичным.

      В первичном окне  начинается диалог, и если в  приложении не нужно создавать  другие окна, окном считается весь экран.

      Первичное окно  может содержать столько панелей, сколько нужно для ведения  диалога.

     Вторичные же окна  вызываются из первичных. В них  пользователь ведет диалог параллельно  с первичным окном. Часто вторичные  окна используются для подсказки.

      Первичные и вторичные  окна имеют заголовок в верхней  части окна.

      Пользователь может  переключаться из первичного  окна во вторичное и наоборот.

     Существует также  понятие «всплывающие окна», которые  позволяют улучшить диалог

пользователя с приложением, ведущийся из первичного или вторичного окна.

     Рассмотрим кратко  принципы проектирования диалогов [11, 30]. Когда пользователь и ЭВМ обмениваются сообщениями, диалог движется по одному из путей приложения, т.е. пользователь перемещается по приложению, выполняя конкретные действия.

      Путь, по которому  движется диалог, называют навигацией.

      Он может быть  изображен в виде графа, где  узлы - действия, дуги - переходы.

     Диалог состоит из  двух частей: запросов на обработку информации и навигации по

приложению.

      Часть запросов  на обработку и навигацию является  унифицированной.

     Унифицированные действия  диалога - это действия, имеющие одинаковый  смысл во всех приложениях.

     Некоторые унифицированные  действия могут быть запрошены из выпадающего меню посредством действия «команда» функциональной клавишей.

Информация о работе Представление информации в форме данных