Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Декабря 2010 в 07:38, курсовая работа
Слово мультимедиа (от англ. multi - много, и media - среда) – в буквальном переводе означает много средств для представления информации пользователю. Этот термин используют для характеристики компьютерных систем, графической, звуковой, видео- и иной информации.
ВВЕДЕНИЕ 3
МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 5
АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ОБЪЕКТОВ 7
ПРОГРАММНЫЕ СРЕДСТВА СОЗДАНИЯ ОБЪЕКТОВ 15
ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ ОБЪЕКТА 29
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 300
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 32
И последние
это устойчивое внедрение звуковых
технологий в телекоммуникации.
Звуковые карты приобретаются в 90% случаев
для игр, из оставшихся 10% для речевого
сопровождения мультимедиа программ.
В таком случае потребительские качества
зависят только от ЦАП (цифро-аналогового
преобразователя) и от усилителя звуковой
частоты. Еще более важным является совместимость
со стандартом Sound Blaster, так как далеко
не все программы будут поддерживать менее
распространенные стандарты.
В набор Звуковых карт входят драйвера, утилиты, программы записи и воспроизведения звука, средства для подготовления и произведения презентаций, энциклопедий, игр.
Современные
средства мультимедиа дают качество стереозвука,
удовлетворяющее самым придирчивым требованиям
HiFi (сокращенно это означает высокую верность
воспроизведения). Современные платы синтеза
звука способны синтезировать звучание
одновременно 20 и более музыкальных инструментов,
создавая при этом множество специальных
звуковых эффектов - плавное изменение
громкости каждого инструмента, вибрацию
звуков, их модуляцию по частоте и т.д.
Появилась возможность записи звуковых
сигналов на магнитные носители ПК в виде
файлов и их сложной математической обработки
- например наложения сигналов, фильтрации
шумов и т.д.
Сейчас
HiFi-звучание неразрывно связано с
лазерными аудиодисками (или компакт-дисками
CD), использующими цифровые методы кодирования
звуковых сигналов. Диск представляет
из себя пластмассовый кружок, на поверхности
которого имеются микроскопические углубления,
созданные записывающим устройством (точнее
говоря, технологическим процессом тиражирования
дисков с некоторого оригинала). Они покрыты
"толстым" слоем прозрачного лака,
предохраняющим поверхность диска от
повреждений. Рабочей является только
одна поверхность, вторая используется
для красочной маркировки.
В основе цифровой записи лежит представление мгновенного значения звукового сигнала его численным значением. Звуковой сигнал обычно имеет аналоговое (непрерывное) представление. И чтобы представить его в числовой форме, надо провести дискретизацию сигнала, представив его конечным числом уровней.
Манипуляторы
осуществляют непосредственный ввод информации,
указывая курсором на экране монитора
команду или место ввода данных. Манипуляторы
используются для облегчения управления
компьютером.
Типы манипуляторов
С относительным указанием позиции (перемещения)
Мышь
Трекбол
Трекпоинт
Тачпад
Джойстик
Roller Mouse
С возможностью указания абсолютной позиции
Графический планшет
Световое перо
Аналоговый джойстик
Клавиатура
Игровые манипуляторы
Джойстики
Геймпады
Компьютерный руль
Танцевальная
платформа
Простым,
удобным и популярным средством для управления
компьютером является мышь – весьма полезное
устройство ввода информации в компьютер,
позволяющее во многих случаях практически
полностью заменить громоздкую клавиатуру.
И это при том, что мышь имеет всего две-три
клавиши, а используют из них обычно одну.
Существуют
не только механические мышки, но и
оптические, в которых направление
и скорость движения определяется по
отражению света от специального коврика.
Бывают беспроводные мышки и даже миниатюрные
беспроводные мышки, которые при работе
одевают на палец как перстень.
Шаровой
манипулятор выполняет ту же работу,
что и мышь. Да и внешне он выглядит
как механическая компьютерная мышь,
перевёрнутая на спину. Шарик, по которому
ездит мышь и который находится у неё внизу,
у манипулятора расположен на виду – сверху.
Он вмонтирован обычно в корпус компьютера
или в клавиатуру. Для управления компьютером
этот шарик вращают в разных направлениях
пальцами. Рядом с шариком размещены клавиши
манипулятора.
Если
компьютер используется для игровых
и тренажёрных задач, а также в некоторых
случаях, то для управления перемещением
объекта по экрану удобно пользоваться
специальной ручкой, имеющей название
джойстик – в буквальном переводе палочка
радости.
Современные джойстики делят на пять конструктивных вариантов. Они могут быть выполнены в виде самолётной ручки управления или штурвала, а также бывают кнопочными, настольными и комбинированными.
Виртуальная
реальность — созданный техническими
средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый
человеку через его ощущения: зрение, слух,
обоняние и другие.
Объекты
виртуальной реальности обычно ведут
себя близко к поведению аналогичных
объектов материальной реальности. Пользователь
может воздействовать на эти объекты
в согласии с реальными законами физики
(гравитация, свойства воды, столкновение
с предметами, отражение и т. п.). Однако
часто в развлекательных целях пользователям
виртуальных миров позволяется больше,
чем возможно в реальной жизни (например:
летать, создавать любые предметы и т.
п.)
Средства виртуальной реальности:
Технологии виртуальной реальности сегодня очень быстро развиваются. Сама ВР применяется во многих сферах жизни. Роботы, которыми управляет человек из виртуальной реальности, выполняют опасную или тонкую работу. Для создания игр широко применяется технология Motion Capture, позволяющая "снять" движения с человека и присвоить их трехмерной модели. К примеру, этот метод применялся в некоторых играх благодаря чему мы можем видеть и крадущегося вора, и танцующих скелетов. Та же технология исползуется и при оживлении рисованных персоныжей в голивудских фильмах. Ну и наконец виртуальная реальность может использоваться для развлечений, ведь она помогает представить себя в другой роли и в другом обличии. Кто бы отказался поплавать рыбкой в коралловых рифах? Или воспарить птицей над небесами?
Все это заставляет стремительно развиваться VR-технологии. Многие из них стоят больших денег, но кто знает, может быть описаные в статье устройства завтра станут обыденностью, а затем и вовсе вытеснятся новыми.
В связи
с ростом объемов и сложности программного
обеспечения, широким внедрением мультимедиа
приложений, сочетающих движущиеся изображения,
текст и звук, огромную популярность в
последнее время приобрели устройства
для чтения компакт- дисков CD-ROM. Эти устройства
и сами диски, относительно недорогие,
очень надежны и могут хранить весьма
большие объемы информации (до 650 Мбайт),
поэтому они очень удобны для поставки
программ и данных большего объема, например
каталогов, энциклопедий, а также обучающихся,
демонстрационных и игровых программ.
И многие программы полностью или частично
поставляются на CD-ROM.
История
развития. Компакт- диски изначально
разработанные для любителей
высоко качественного звучания, прочно
вошли на рынок компьютерных устройств.
Оптические компакт- диски перешли на
смену виниловым в 1982 году. Было решено
что стандарт рассчитан на 74 минуты звучания
"Red Book". Когда 74 минуты пересчитали
в байты получилось 640 Мбайт.
Принцип
действия. Как и в компакт-дисках,
применяемых в бытовых СD-
Однако скорость чтения данных с компакт-дисков значительно ниже, чем с жестких дисков. Одна из причин этого состоит в том, что компакт-диски при чтении вращаются не с постоянной угловой скоростью, а так, чтобы обеспечить неизменную линейную скорость отхождения информации под читающей головкой. Стандартная скорость чтения данных с компакт-дисков всего 150-200 Кбайт/с, а время доступа 0,4 с. Впрочем, в последнее время выпускаются в основном устройства с двойной, тройной и даже четвертой скоростью вращения, они обеспечивают соответственно более высокие скоростные показатели: время доступа 0,2-0,3 с, скорость считывания 500 Кбайт/с. Заметим, однако, что устройства с тройной скоростью в реальных задачах увеличивают скорость работы с компакт-диском не в полтора и не в два раза по сравнению с устройством с двойной скоростью, а всего на 30 - 60%.
Видеокарты
Видеоркарта
— устройство, преобразующее изображение,
находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал
для монитора.
Обычно
видеокарта является платой расширения
и вставляется в разъём расширения,
универсальный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) или
специализированный (AGP), но бывает и
встроенной (интегрированной) в системную
плату (как в виде отдельного чипа, так
и в качестве составляющей части северного
моста чипсета или ЦПУ).
Современная видеокарта состоит из следующих частей:
Графический
процессор — занимается расчётами выводимого
изображения, освобождая от этой обязанности
центральный процессор, производит расчёты
для обработки команд трёхмерной графики.
Является основой графической платы, именно
от него зависят быстродействие и возможности
всего устройства. Современные графические
процессоры по сложности мало чем уступают
центральному процессору компьютера,
и зачастую превосходят его как по числу
транзисторов, так и по вычислительной
мощности, благодаря большому числу универсальных
вычислительных блоков. Однако, архитектура
GPU прошлого поколения обычно предполагает
наличие нескольких блоков обработки
информации, а именно: блок обработки 2D-графики,
блок обработки 3D-графики, в свою очередь,
обычно разделяющийся на геометрическое
ядро (плюс кэш вершин) и блок растеризации
(плюс кэш текстур) и др.
Видеоконтроллер
— отвечает за формирование изображения
в видеопамяти, даёт команды RAMDAC на формирование
сигналов развёртки для монитора и осуществляет
обработку запросов центрального процессора.
Кроме этого, обычно присутствуют контроллер
внешней шины данных (например, PCI или AGP),
контроллер внутренней шины данных и контроллер
видеопамяти. Ширина внутренней шины и
шины видеопамяти обычно больше, чем внешней
(64, 128 или 256 разрядов против 16 или 32), во
многие видеоконтроллеры встраивается
ещё и RAMDAC. Современные графические адаптеры
(ATI, nVidia) обычно имеют не менее двух видеоконтроллеров,
работающих независимо друг от друга и
управляющих одновременно одним или несколькими
дисплеями каждый.
Видеопамять
— выполняет роль кадрового буфера, в
котором хранится изображение, генерируемое
и постоянно изменяемое графическим процессором
и выводимое на экран монитора (или нескольких
мониторов). В видеопамяти хранятся также
промежуточные невидимые на экране элементы
изображения и другие данные. Видеопамять
бывает нескольких типов, различающихся
по скорости доступа и рабочей частоте.
Современные видеокарты комплектуются
памятью типа DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Следует
также иметь в виду, что помимо видеопамяти,
находящейся на видеокарте, современные
графические процессоры обычно используют
в своей работе часть общей системной
памяти компьютера, прямой доступ к которой
организуется драйвером видеоадаптера
через шину AGP или PCIE. В случае использования
архитектуры UMA в качестве видеопамяти
используется часть системной памяти
компьютера.
Цифро-аналоговый
преобразователь — служит для преобразования
изображения, формируемого видеоконтроллером,
в уровни интенсивности цвета, подаваемые
на аналоговый монитор. Возможный диапазон
цветности изображения определяется только
параметрами RAMDAC. Чаще всего RAMDAC имеет
четыре основных блока — три цифроаналоговых
преобразователя, по одному на каждый
цветовой канал (красный, зелёный, синий,
RGB), и SRAM для хранения данных о гамма-коррекции.
Большинство ЦАП имеют разрядность 8 бит
на канал — получается по 256 уровней яркости
на каждый основной цвет, что в сумме дает
16,7 млн цветов (а за счёт гамма-коррекции
есть возможность отображать исходные
16,7 млн цветов в гораздо большее цветовое
пространство). Некоторые RAMDAC имеют разрядность
по каждому каналу 10 бит (1024 уровня яркости),
что позволяет сразу отображать более
1 млрд цветов, но эта возможность практически
не используется. Для поддержки второго
монитора часто устанавливают второй
ЦАП. Стоит отметить, что мониторы и видеопроекторы,
подключаемые к цифровому DVI выходу видеокарты,
для преобразования потока цифровых данных
используют собственные цифроаналоговые
преобразователи и от характеристик ЦАП
видеокарты не зависят.
Информация о работе Технология создания мультимедийных объектов