WEB дизайн: Flash технологии

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Января 2014 в 15:30, курсовая работа

Краткое описание

Актуальность выбранной темы заключается в необходимости и современности WEB дизайна, так как любой ресурс, опубликованный во Всемирной сети, от глобального информационного портала до скромной домашней странички, непосредственно связанно с инженерно-дизайнерским решением. Web-дизайн — это творчество, причем творчество ярко выраженное. Именно в сфере web-дизайна можно полностью проявить все свои способности, ведь здесь цензором результатов вашего труда являетесь вы сами и посетители вашей странички.

Содержание

Введение 3
Глава 1. Основы WEB дизайна с использованием Flash технологий 5
Теоретические основы WEB дизайна 6
Объяснение термина 6
Создание технического задания 6
Этапы проектирования 7
. Необходимый инструментарий 11
Основные постулаты Web-дизайна 12
Использование Flash технологий при создании WEB продуктов 16
1.2.1 История появления Flash 16
1.2.2 Примеры использования Flash-технологий 18
1.2.3 Преимущества и недостатки 21
1.2.4.Теоритическое обоснование изучения в Flash технологий в школе 23
Глава 2. Разработка тематического и лабораторно-практического курса «WEB дизайн: Flash технологии» 36
2.1 Тематическое планирование курса «WEB дизайн:Flash технологии» 36
2.1.1 Пояснительная записка 36
2.1.2 Тематическое планирование 36
2.2 План-конспект урока на тему: «Создание анимированного рекламного баннера в среде Macromedia Flash» 38
Заключение 46
Список литературы 47

Вложенные файлы: 1 файл

курсач ильин.doc

— 220.50 Кб (Скачать файл)

● стимулирует элементарные умственные процессы;

● развивает устную речь;

● способствует лучшему закреплению изучаемого материала в памяти учащихся;

● дает учителю возможность глубже изучить своих учеников.

Л.В. Занковым [13] изучено несколько  основных форм сочетания словесных  и  наглядных методов обучения, которые следует учитывать:

● посредством слова преподаватель  руководит наблюдением, которое  осуществляется обучаемыми, а знания об облике предмета, его непосредственно  воспринимаемых свойствах и отношениях обучаемые извлекают из самого наглядного объекта в процессе наблюдений;

● посредством слова преподаватель на основании осуществленного обучаемыми наблюдения наглядных объектов и на базе имеющихся у них знаний ведет обучаемых к осмыслению таких связей в явлениях, которые не могут быть увиденными в процессе восприятия;

● сведения об облике объекта, о его непосредственно воспринимаемых свойствах и отношениях обучаемые получают из словесных сообщений педагога, а наглядные средства служат подтверждением или конкретизацией словесных сообщений;

Необходимо учитывать, что в  настоящее время формирование творческой познавательной деятельности учащихся происходит в условиях перехода к информационной цивилизации. Глобальные процессы информатизации общества, информатизации образования вызывают потребность в поиске новых подходов к организации учебно-воспитательного процесса, способствующего самореализации и саморазвитию личности.

Психолого-дидактические исследования (С.Р. Доманова, Е.И. Машбиц, Е.С. Полат, И.В. Роберт, В.Ф. Шолохович и др.) показывают, что информационно-образовательные  технологии позволяют реализовать принципиально новые формы и методы обучения, имеют большой диапазон возможностей для совершенствования учебного процесса. [15]

Разработка электронных пособий  показала, что возможность увеличить  количество тренировочного материала, возможность снабдить задания не только механизмом контроля их выполнения, но и экранами помощи, и при этом обеспечить оперативный доступ к ней, делают их эффективным средством самостоятельной работы, таким, какого учитель никогда не имел ранее.

Специалистов в области информационных образовательных технологий привлекла возможность иначе, по-новому, используя текст, графику, анимацию, видео и звук, организуя эти различные формы существования информации на основе гипертекста, представить книгу, они были уверены, что, использование традиционных, привычных способов предъявления учебной информации, будет способствовать популярности и распространению новых видов изданий.

Следовательно, в то время как  педагоги, внедряя новые обучающие  технологии, пытались расширить рамки книги, программистами предпринимались усилия, чтобы перенести ее в модифицированном виде на экран монитора компьютера. Достаточно скоро обнаружилось, что часто пользователя (старшеклассника, абитуриента, преподавателя, использующего компьютер) привлекают не красочно оформленные электронные книги, а содержащие богатый тренировочный материал старые электронные тренажеры, сборники задач.

Вследствие этого развитие электронных  репетиторов пошло по пути совершенствования  обучающих и тестовых систем и, соответственно, систем помощи и контроля, т.е. информационно-справочного аппарата, обеспечивающего самостоятельное освоение учебного материала.

При традиционном способе обучения педагоги немало времени уделяют  проведению лабораторных и практических работ, что представляет весьма важную составную часть при подготовке высококвалифицированных специалистов, поскольку они способствуют не только укреплению теоретических знаний обучаемого и повышению эффективности усвоения им учебного материала, но и способствуют приобретению практических навыков в определенной области. Тем не менее, эти занятия не всегда дают ожидаемые результаты.

Причина заключается в недостатке лабораторных стендов и материалов,  их несоответствии современным требованиям. В настоящее время существует необходимость введения нового, эффективного, доступного педагогического метода, который способствовал бы решению важных задач по подготовке кадров новой формации. Для этого необходимо добиться того, чтобы занятия на лабораторных стендах стали не только интереснее, но и доступнее для всех обучающихся.

Они должны учитывать психологические  и дидактические факторы, представлять процессы в динамическом режиме, способствовать повышению эффективности проведения занятий и усвоению учебного материала, а также эффективности обучения в целом, обеспечивать возможность самостоятельной оценки своих знаний учащимся. Исходя из этого, целями внедрения виртуальных стендов являются:

● повышение эффективности учебного процесса на основе применения современных  компьютерных и информационно-коммуникационных технологий и улучшение качества подготовки специалистов;

● подготовка специалистов, способных  применять компьютерные и информационные технологии в различных отраслях; обеспечение необходимого профессионального  уровня специалистов в области использования современных компьютерных и информационных технологий;

● интеграция учебной, учебно-методической, научной и управленческой деятельности в рамках единой методологии, направленной на совершенствование учебного процесса, научно-исследовательских и учебно-методических работ.

Уже сейчас очевидно, что возможности  электронных комплексов во много  раз превышают возможности печатных: они могут объединять в единую интегрированную систему самые  разнообразные по содержанию, назначению и форме материалы, учитывающие различные цели обучения, уровни подготовки учащихся и условия обучения.

В тоже время отмечают и некоторые  проблемы применения компьютерных технологий в образовании.

Отрицательными сторонами использования  информационно-коммуникационных технологий в образовании являются:

● психобиологические, которые оказывают  отрицательное психологическое  и физическое воздействие на обучаемых;

● культурные, которые угрожают национальной, культурной самобытности обучающихся,

● социально-экономические, увеличивающие неравенство возможностей получения качественного образования;

● бесконтрольное и несанкционированное  использование чужой интеллектуальной собственности; технологические угрозы самим информационно-коммуникационным технологиям, используемым в образовании.

Применение компьютерных учебных  программ дает целый ряд преимуществ, среди которых [17]:

● возможность комбинирования различных форм представления информации (текстовой, графической, анимации, видео, аудио);

● применение упражнений «обучения на собственном опыте;

● возможность адаптации курса  к индивидуальным особенностям обучающихся;

● обеспечение немедленной реакции на действия обучающихся;

● возможность произвольного выбора места и времени для отработки  учебного материала;

● эффективное обучение выполнению «механических» операций.

Тем не менее, сам по себе уровень развития средств вычислительной техники еще не является достаточным условием для создания эффективных обучающих программ. То есть, например, насыщенность учебного курса мультимедийными элементами не гарантирует успешного усвоения этого курса.

Следует заметить, что идеология  разработки учебных мультимедиа  приложений состоит в том, что  автор не знает, кто именно будет  использовать результаты его работы, но он обязан четко определить круг потенциальных пользователей и те цели, которые преследует программа. Именно содержание должно стоять на первом месте, а выбор технологии должен быть направлен на оптимальное представление этого содержания. Аналогично, при разработке учебного курса внимание следует уделить проектированию структуры учебного материала, а лишь затем перейти к подбору адекватных средств его передачи.

Следующее важнейшее условие создания эффективной обучающей программы  – обеспечение необходимого уровня обратной связи с обучаемым. Если в программе не предусмотрена возможность реакции на его действия, то, как бы хороши не были  средства подачи материала, обучения не будет. Вы получите красивую презентацию, в лучшем случае – информационно-справочную систему, но не учебную программу.

Средства интерактивности позволяют  решить три задачи, обязательных для  любой системы обучения: [17]

●  получить информацию об исходном уровне подготовки обучаемого;

● предоставить обучающемуся возможность  повторного выполнения правильных действий и/или отказа от ошибочных;

●  оценить достигнутый уровень  подготовки.

И, наконец, третье требование, которое можно считать следствием двух предыдущих. Заключается оно  в том, что обучающую программу  следует проектировать и разрабатывать  как систему, состоящую из двух основных подсистем:

●  системы обучения, предназначенной для выдачи учебного материала;

● системы диагностики, обеспечивающей сбор и обработку данных о работе обучающегося и об эффективности  собственно обучающей программы.

Желание использовать компьютер в качестве «электронного учителя» появилось давно – начале 80-х годов. Число разнообразных автоматизированных обучающих систем измерялось тысячами. Некоторые из них были действительно полезны, и давали определенный положительный эффект, другие оказались лишь модной игрушкой.

Быстрая смена поколений вычислительной техники, переход аппаратного и программного обеспечения на принципиально новый уровень привели к тому, что даже наиболее удачные варианты обучающих программ оказались невостребованными. Вряд ли события могли развиваться по-другому, ведь компьютерные системы использовали единственную форму представления информации – текстовую. Да и способ оценивания знаний обучаемых был однотипен: им, как правило, предлагалось выбрать один из нескольких вариантов ответа, выведенных на экран монитора.

Подбор учебного материала, определение  структуры и формы его представления являются критически важными вопросами при создании любой обучающей программы. Поскольку с точки зрения реализации электронная обучающая система является компьютерной программой, то разработчику приходится решать дополнительную задачу, связанную с проектированием пользовательского интерфейса такой программы. Проектирование пользовательского интерфейса само по себе является весьма сложным делом, а если учесть, что в обучающей системе на интерфейс возлагаются функции посредника между учеником учителем, то трудности возрастают на порядок. [17]

По оценкам специалистов из компании Macromedia, при использовании «обычных» (не специализированных) средств программирования на разработку одночасового учебного курса требуется в среднем 200-300 человеко-часов.

Возможность совместного использования различных форм представления информации существенно повышает степень ее восприятия. При этом каждая форма имеет свои достоинства и недостатки.

По оценкам специалистов в области  педагогической физиологии, эффективность различных режимов обучения распределяется следующим образом:

● чтение текстового материала  –  10%;

● восприятие информации на слух  – 20%;

● восприятие визуальной информации – 30%;

● сочетание визуальной информации  с текстовой и звуковой  –  50%;

● обсуждение информации с другими – 70%;

● данные, полученные на основе собственного опыта – 80% 

● объяснение учебного материала  другому человеку  –   90%,

Известно также, что степень  усвоения текстовой информации, представленной на экране монитора, примерно на 30 % ниже, чем того  же текста, напечатанного  на бумаге.

Однако приведенные данные вовсе не означают, что при разработке учебного курса следует полностью отказаться от использования текста и вести обучение исключительно посредством деловых игр и общения, обучаемых друг с другом. Проблема в том, как подобрать наиболее удачное сочетание всех доступных средств подачи материала.

При разработке интерфейса обучающей программы (учебного курса) следует принимать во внимание две группы требований:  [17]

● определяемые существующими стандартами  в области создания интерактивных  приложений;

● определяемые психофизиологическими  особенностями человека.

В настоящее время отсутствуют законодательно утвержденные стандарты на графический пользовательский интерфейс, но такие стандарты имеются де-факто. Речь идет в первую очередь о правилах использования различных элементов интерфейса (полосы прокрутки, кнопки, и т.д.). Например, если предложить обучаемому выбрать несколько различных пунктов из числа представленных на экране, и использовать для выбора переключатели, это может вызвать у него замешательство.

Несмотря на то, что в различных  графических операционных системах элементы интерфейса выглядят несколько по-разному, правила их использования однотипны.

Психофизиологические особенности человека необходимо учитывать при выборе визуальных атрибутов размещаемой на экране информации, ее компоновке, а также при включении в состав курса мультимедийных элементов. [17]

Первое ограничение, о котором следует помнить – это возможности кратковременной (оперативной) памяти человека. Так, «средний» человек не способен удерживать в оперативной памяти информацию более чем по 5–9 объектам. Это означает, что очередной информационный кадр не должен содержать более 9 различных элементов (рисунков, фрагментов текста и т. д.). После того, как человек перестает наблюдать объект, его параметры удерживаются в оперативной памяти ограниченное время. Поэтому, если для восприятия очередного кадра требуется соотнести его с одним из представленных ранее,  лучше воспроизвести его основные элементы еще раз.

Другой набор рекомендаций определяется факторами, связанными с право-левой  асимметрией головного мозга человека. Известно, что левое и правое полушария по-разному участвуют в восприятии и переработке информации. В частности, при запоминании слов ведущую роль играет левое полушарие, а при запоминании образов более активно правое. Информация с правой части экрана поступает непосредственно в левое полушарие, а с левой части  – в правое (естественно, при бинокулярном зрении оператора). Именно поэтому текстовые сообщения обычно размещают в правой части экрана, а изображения  – в левой.

Информация о работе WEB дизайн: Flash технологии