Маркетинг индустрии компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 14 Мая 2014 в 23:28, курсовая работа

Краткое описание

За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.
Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.

Содержание

Введение…………………………………………………………………… 3
ГЛАВА I. МАРКЕТИНГ НА РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР…………………………………………………………………………. 5
1.1. Развитие рынка компьютерных игр…………...…………….. 5
1.2.Специфика рынка компьютерных игр………………………. 8
1.3.Планирование маркетинга……………………………………. 10
ГЛАВА II. МАРКЕТИНГ КОМПАНИИ-РАЗРАБОТЧИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР “VALVE CORPORATION” …………………… 14
2.1. Краткая характеристика компании “Valve”………………… 14
2.2. Организация маркетинга в компании “Valve”……………… 17
2.3. Организация макретинга конкретных игр других компаний-разработчиков……………………………………………………… 20
Заключение………………………………………………………………….. 26
Список используемых источников…………………………………………. 28

Вложенные файлы: 1 файл

курсовая.doc

— 175.00 Кб (Скачать файл)

И где-то в конце 2005 - начале 2006 года каждый стал понимать, что у них намечается хороший проект. Примерно в это время компания Майка Turtle Rock Studios разрослась до восьми или девяти человек. Но это неважно, ведь в его команде работали люди из Valve. Поэтому последние разрабатывали новый проект вместе, вместе заключали договор с EA, делали поддержку игры в Steam, и всё остальное также делали сообща.

И после этого началась цепная реакция: всё больше и больше людей желали работать над новой игрой, Valve начали показывать проект прессе... Они понимали, что у этой игры большой потенциал; они действовали как единое целое, но являлись двумя разными компаниями. Поэтому на предложение стать одной компанией с двумя офисами Майк согласился без раздумий.

Даг Ломбарди о сюжетной линии игры Half-Life Episode Two перед её релизом.

«В последние час или два игрового процесса в Episode Two мы ломаем сюжетную линию так, как до этого ещё не делали в предыдущих играх вселенной Half-Life. И вдруг главного персонажа истории убивают! Какое потрясение для игроков!»

В одном из своих интервью он предупреждал, что ожидается, что кто-то из персонажей не сможет продолжить игровой маршрут к концу игры.

Как говорил сам Ломбарди: «мы дразнили игроков в достаточной мере для того, чтобы они прошли игру полностью и узнали сами! Но другой причиной, по которой большинство игроков дошло до конца игры - а прошедших было в разы больше, чем в Episode One - был возврат к нелинейности игрового процесса, как в Half-Life 2. От некоторых людей я слышал, что они чувствуют, будто Half-Life 2 состоит из трёх или четырёх разных игр, и такая "сборность" была сделана преднамеренно; всего в игре было пять отличающихся друг от друга обстановок - то Вам надо было ездить на катере, то использовать грави-пушку, то участвовать в битве с кучей страйдеров... а затем, ближе к концу игры, Вы попадаете на вершину Цитадели. И, я думаю, Episode Two вернулся к формуле успеха - в то время как Episode One был Вашей с Аликс однообразной битвой на улицах Сити 17. Нет, я не хочу очернить Episode One и сказать, что это была игра на один день, но в нём нет того разнообразия игрового процесса, который есть в Episode Two, и, пожалуй, разнообразие - один из тех факторов, которые привлекают людей в Episode Two».

Комические элементы как неотъемлемая часть игры.

Valve ищет вдохновение в  классических произведениях о  зомби - комиксах, играх, книгах, где  соблюдается некий баланс: они  и пугают и веселят тебя, не  заставляя воспринимать их слишком серьёзно. И, по мнению Дага Ломбарди, это важно для любой игры. В Half-Life было несколько отличных моментов, несмотря на то, что игра была пугающей, с захватывающим игровым процессом и т.д. «Но вспомните момент, когда Вы как раз подходите к лифту и видите, как он обрывается и падает с двумя вопящими учёными внутри - это действительно было смешно! Для игры важно иметь несколько веселящих моментов, так же как и периодов отдыха после жаркой схватки» - говорит Ломбарди.

По словам Дага Ломбарди: «Мы сильно преуспели после выхода Half-Life 2, что выпустили два эпизода; в каждом эпизоде были и свои новинки, и улучшения игрового процесса – например, в Episode Two было больше новизны, чем в Episode One, но мы добились того, чего хотели. Мы дали игрокам больше времени на общество Фримена и Аликс, дали им много новых ощущений, сюжетных поворотов при малых задержках. То есть, эпизодическая система похожа на телевидение, где каждая серия выходит раз в неделю на протяжении 12 недель и т.п., и, может быть, есть более понятное описание того, чем мы занимаемся. Вы меня понимаете? Но, думаю, наша цель – уйти от принципа “полжизни и куча денег”, чтобы сделать что-то новое, и нам это удалось – может быть, мы сможем подобрать верное определение для описания нашей работы».

 

2.3. Организация макретинга конкретных игр других компаний-разработчиков

Call of Duty: Modern Warfare 2

“Call of Duty: Modern Warfare 2” стала самой хорошо продаваемой игрой в истории компьютерных игр. За год было продано около 15 млн. копий игры. Своим успехом игра также обязана правильно проведенной маркетинговой компании. Ведущий креативный директор рекламного агентства The Ant Farm Роб Трой рассказал об этапах этой работы. Агентство The Ant Farm сотрудничает со многими известными компаниями и обеспечивало рекламную поддержку игре Call of Duty с момента её создания в 2003 году.

В каком-то смысле, продвигать Modern Warfare 2 было просто. Огромный интерес к игре возник благодаря успеху предыдущей версии, Call of Duty 4: Modern Warfare, вышедшей в 2007 году и проданной более чем в 13 млн. копий. Поскольку многие сиквелы не сумели захватить более широкую аудиторию, чем предыдущая версия, задачей маркетинговой кампании было убедить фанатов в том, что Modern Warfare 2 обещает ещё более интересный игровой опыт.

Ещё задолго до того момента как игра была близка к завершению, команда Троя получила доступ к коду игры, графике, анимации и другими материалам. Пока команда студии дорабатывала игру, команда маркетологов занималась монтажом анимированных сцен и фрагментов игры, наиболее точно передающих динамику игры. На то чтобы извлечь из «сырого» материала игры все нужные фрагменты понадобилось примерно 6-8 часов.

В первом же ролике было показано, что сражения будут происходить на территории США – создатели ролика рассчитывали на то, что большинство американских геймеров патриоты, которые хотят защищать свою родину.

Затем агентство сделало еще один ролик под названием «Бесчестие» (Infamy), который был показан по телевидению за месяц до выхода игры. В ролике было показано жестокое сражение в полностью разрушенном Вашингтоне, которое шло под ударный аккомпанемент. Ролик вызвал массовое число предзаказов сразу же в ночь показа. Миллионы людей после показа ролика тут же отправились в Интернет искать информацию о новой игре. Пользователи хотели узнать, в чём сюжет игры, но доступная информация не давала чёткого представления о сюжете игры.

Больше всего толков вызывал сюжет о террористической атаке в российском аэропорту. Информация о том, что в игре есть сцена террористической атаки, просочилась в Интернете незадолго до выхода игры 10 ноября 2009 г. В этой сцене американский агент под прикрытием вынужден участвовать в массовом расстреле российских гражданских лиц. Теракт приводит к войне между США и Россией. Сцена вызвала такое количество протестов, что Activision Blizzard пришлось включить опцию «пропустить этот сюжет» в начале игры.

В день запуска игры, Activision Blizzard показала ещё один 30-ти секундный ролик, в котором жестокое сражение происходит под саунтдрек Eminem. «Музыка очень подходила к этому эпизоду, но для компании это был еще один фактор риска, - считает Трой, - поскольку никогда прежде хип-хоп не звучал в игре Call of Duty».

Assassin’s Creed II

Но награду за лучший маркетинг получила компания Ubisoft с игрой Assassin’s Creed II.

7 апреля 2009 года на странице  посвящённой Assassin's Creed появился первый  рекламный тизер Assassin's Creed II. Ролик  был основан на графических  работах Леонардо да Винчи, в  которые были добавлены рисунки  скрытого кинжала и символа  ордена ассассинов.

16 апреля в журнале Game Informer вышла большая статья с  анонсом Assassin's Creed II и интервью с  разработчиками. Из интервью стало  известно, что над разработкой  второй части игры работа ведётся  уже более двух лет. Было сказано, кем будет главный герой, когда будет происходить действие, обещалось изменение геймплея, возможность смены дня и ночи, разработчики обещали показать реальные исторические памятники Венеции и других городов Италии времён Ренессенса. Кроме того сообщалось, что немаловажную роль в игре будет играть Леонардо да Винчи; также Эцио повстречает на своём пути Лоренцо Медичи и Макиавелли. В игре будет 16 миссий и 20 видов нового оружия.

17 апреля на сайте игры  был размещён второй рекламный  ролик, сделанный в том же стиле, что и первый, но с закадровыми комментариями, по завершении которого можно увидеть предполагаемую дату релиза, а также список платформ, на которых выйдет игра.

18 мая 2009 года официальный  сайт игры был расширен за  счёт сервиса Microsoft MSN. Страница озаглавлена  как: «Assassin's Creed II: Истина написана кровью». Появился точный список платформ, на которых выйдет игра. Она становится доступной для предзаказа.

В начале июня 2009 года на выставке E3 2009, проводившейся с 2 по 5 июня, впервые был показан игровой процесс игры, на примере демо-версии одного из уровней.

Дата выхода игры на территории Европы была передвинута на 20 ноября 2009 года. Датой релиза на территории Америки стало 17 ноября 2009 года.

В начале июля на сайте игры появился первый выпуск дневников разработчиков, в котором создатели Assassin's Creed II, рассказывают предысторию нового героя. 12 августа на сайте игры появился второй дневник разработчиков. Кроме этого в ролике были представлены геймлейные кадры. 17 сентября на официальном сайте игры появилась третья часть дневников разработчиков. В данном выпуске рассказывается о разнообразии миссий, присутствующих в игре.

27 октября 2009 года Ubisoft опубликовала  в сети первую часть короткометражного  кинофильма Assassin's Creed: Lineage, который  доступен для свободного скачивания и в котором раскрываются события, персонажи и сеттинг Assassin's Creed II.

28 февраля 2010 года стартовало  начало продаж Windows-версии игры  в некоторых магазинах Москвы. 5 марта стартовал уже официальный  старт продаж на территории  России и СНГ.

7 марта неизвестные хакеры  атаковали сервер Ubisoft. 26 марта Ubisoft предложила всем игрокам, которые  временно не могли получить  доступ к Assassin's Creed II, компенсацию  в виде эксклюзивного контента, ранее доступных только для  обладателей коллекционных версий. Инструкции о том, как получить квесты, были разосланы владельцам игры по электронной почте.

3 апреля хакерам удалось  взломать техническое средство  защиты авторских прав компании Ubisoft.

15 апреля Assassin's Creed входит  на страницы книги рекордов Гиннеса как самый обсуждаемый игровой проект. За прошедший год игра попадала на обложки 127 изданий мира, при этом, в 32 странах освещением процесса разработки игры занималось два и больше изданий.

В мае в интернет просочилась информация о выходе в свет продолжения Assassin's Creed II, называемой Assassin's Creed: Brotherhood.

Grand Theft Auto V (GTA V)

Или, к примеру, ещё одна очень успешная игра, которая вышла совсем недавно – Grand Theft Auto V. Это мультиплатформенная видеоигра из серии Grand Theft Auto, пятнадцатая по счёту, в жанре Action и открытый мир, разрабатывающаяся компанией Rockstar North. Анонс игры состоялся 3 ноября 2011 года. Релиз состоялся 17 сентября 2013 года для Xbox 360 и PlayStation 3.

Трейлер содержит кадры из города Лос-Сантос, прототипом которому послужил Лос-Анджелес. Среди территорий штата показывается Vinewood, за основу которого был взят Голливуд.

Трейлер демонстрирует моменты игрового процесса, игровые локации, персонажей и трёх главных героев.

12 июля 2012 года, отвечая на вопросы по Max Payne 3 и Grand Theft Auto V, компания уверила фанатов, что игра находится в активной разработке, а продолжительные отсутствия какой-либо информации объясняется тем, что команда хочет сохранить интригу до самого выхода игры. Чтобы как-то успокоить фанатов, Rockstar Games опубликовала первые два скриншота игры, изображающие Лос-Сантос.

20 августа 2012 года компания Rockstar Games на официальном сайте  показала первую порцию скриншотов  под названием «Транспорт», изображающие  транспортные средства в GTA V — велосипед, спортивный автомобиль и истребитель. Через два дня были опубликованы ещё три скриншота под названием «Свободное время», показывающие виды досуга — гонка эндуро, игра в теннис на корте посреди роскошного поместья и экстремальный бейсджампинг в горном ущелье. Ещё через два дня были опубликованы последние четыре скриншота GTA V под общим названием «Бизнес», на них были изображена преступная деятельность и погони от полиции в игре.

24 октября 2012 года был  представлен первый арт под названием «Борьба с вредителями», изображающий сцену ограбления ювелирного магазина, ранее показанную в первом трейлере.

7 ноября 2012 года британский  журнал ShortList, проводя конкурс и  разыгрывая рекламные промо-предметы  за предзаказ GTA V, обнародовал новый скриншот игры с изображенным на нём мужчиной, движущийся на водном мотоцикле с пистолетом-пулемётом IMI Mini Uzi в руках.

8 ноября 2012 года в намеченное  время — 11:00 CST, Game Informer представил  обложку декабрьского журнала  просвещённого Grand Theft Auto V. Через 3 часа стал доступен для покупки сам журнал. Превью содержало большое количество информации об игре, эксклюзивные скриншоты, арты и интервью с Дэном Хаузером. В последующие дни было опубликовано очень большое количество информации, превью по игре, игровых скриншотов и артов от разнообразных игровых порталов и изданий Северной Америки и Европы

30 ноября 2012 года был опубликован  очередной арт, изображающий одно  из главного героев – Тревора.

24 декабря 2012 года Rockstar Games опубликовала порцию скриншотов под названием "Наслаждение", показывающие различные ситуации в игре. 16 апреля 2013 года были опубликованы 2 арта. 30 апреля 2013 года – выход трейлеров.

 

Заключение

За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.

Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.

Информация о работе Маркетинг индустрии компьютерных игр