Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2012 в 14:37, курсовая работа
Активные методы обучения — это методы, которые побужда¬ют учащихся к активной мыслительной и практической деятельности в процессе овладения учебным материалом. При обсуждении термина методов активного обучения специалисты имеют разные мнения.
Введение. 3
1. Активные методы обучения. 5
2. Характеристика основных активных методов обучения 8
2.1 Анализ конкретных ситуаций (case-study) 10
2.2 Семинар-дискуссия 11
2.3 «Круглый стол» 14
2.4 Мозговой штурм 22
2.5 Деловая игра 26
3. Применение активных методов обучения на уроках иностранного языка. 28
3.1 Игра – средство активизации лексического и грамматического материала, развития навыков и умений всех видов деятельности. 28
3.2 Инсценирование – вид игровой деятельности на уроках ИЯ. 31
3.3 Ролевая игра – эффективнейшее средство мотивации при изучении ИЯ. 32
3.4 Современные телевизионные игры на уроках ИЯ. 33
3.5 Нетрадиционный урок – одно из сильнейших средств мотивации при изучении ИЯ. 34
Заключение 34
Список литературы: 36
6.
Не думайте, что эта проблема
может быть решена только
7.
Чем больше выдвинуто
8. Перед началом сессии попытайтесь ответить для себя на следующие вопросы:
Заслуживает ли проблема моего внимания?
Что дает ее решение?
Кому и для чего это нужно?
Что произойдет, если ничего не менять?
Что случится, если я не выдвину ни одной идеи?
Методика организации и проведения мозгового штурма
Организационный этап проводится с одним классом. До начала занятия, когда учащиеся входят в аудиторию и рассаживаются по местам, можно включить бодрую, динамичную музыку, предпочтительно инструментальную, так как текст может повлиять на формирование установки у учащихся.
В начале занятия учитель сообщает тему и форму занятия, формулирует проблему, которую нужно решить, обосновывает задачу для поиска решения. Затем он знакомит учащихся с условиями коллективной работы и выдает им правила мозгового штурма.
После этого формируется несколько рабочих групп по 3—5 человек. Каждая группа выбирает эксперта, в обязанности которого входит фиксация идей, их последующая оценка и отбор наиболее перспективных предложений.
Формировать рабочие группу целесообразно в соответствии с личными пожеланиями учеников, но группы должны быть примерно равными по числу участников.
Группы рассаживаются так, чтобы было удобно работать и чтобы студенты могли видеть друг друга.
На этот этап в среднем затрачивается около 10 минут.
Разминка проводится фронтально со всей группой. Цель этапа — помочь школьникам освободиться от стереотипов и психологических барьеров. Обычно разминка проводится как упражнение в быстром поиске ответов на вопросы. Для разминки важен быстрый темп работы. Поэтому, если возникает пауза, преподаватель сам должен выдвинуть 1—2 варианта ответа. Как только ученики начинают с трудом находить ответы, надолго задумываются, стоит переходить к следующему вопросу. Для того чтобы создать и поддержать непринужденную и живую атмосферу, учитель подготавливает неожиданные, оригинальные вопросы, которые прямо с темой штурма не связаны, но взяты из близкой сферы.
Преподаватель в ходе разминки не дает оценки ответам школьников, однако все их воспринимает доброжелательно, поддерживая положительную реакцию аудитории.
Время разминки — 15—20 минут.
В самом начале собственно «штурма» поставленной проблемы преподаватель напоминает проблему, уточняет поставленную задачу, дает критерии оценки идей, повторяет правила мозгового штурма.
Подается сигнал, после которого одновременно во всех группах начинается высказывание идей. Эксперт на отдельном листке записывает все выдвигаемые идеи. Не бойтесь легкого шума и оживления в классе — непринужденность обстановки способствует активизации мысли.
Учителю
лучше не вмешиваться в работу
групп, чтобы не мешать им. Лишь в
случае, когда группа нарушает правила
работы (например, начинает обсуждать
или критически оценивать идею),
учитель в тактичной и
Время основной сессии — 10—15 минут. Это этап интенсивной нагрузки учащихся, обычно к его концу чувствуется явное утомление участников «штурма».
На этапе оценки и отбора лучших идей эксперты объединяются в группу и по выделенным критериям оценивают идеи, отбирая лучшие для представления участникам игры. Если есть возможность, экспертам на время работы можно перейти в другое помещение, чтобы группа не мешала им. Учитель определяет время работы для экспертов в 15—20 минут.
Рабочие группы на этом этапе отдыхают. Можно включить музыку и дать возможность подвигаться, переключиться, либо предложить им несложные задания в игровой форме, например, кроссворд по данному курсу, обсуждение интересных ситуаций и др.
На заключительном этапе представители группы экспертов делают сообщение о результатах мозгового штурма. Они называют общее количество предложенных в ходе штурма идей, знакомят с лучшими из них. Авторы отмеченных идей обосновывают и защищают их. По результатам обсуждения принимается коллективное решение о внедрении тех или иных предложений в практику.
Педагог подводит итоги, дает общую оценку работе групп. При этом важно отметить положительное в работе, моменты проявления высокой степени творчества, успехи коллективной деятельности и т.п. Такая итоговая оценка создает в учебной группе творческую атмосферу, поддерживает учеников. Даже если успехи группы не блестящи, все равно нужно опираться на положительное в ее работе, чтобы стимулировать у учащихся желание добиться больших результатов в будущем.
По времени заключительный этап самый продолжительный (10— 15 минут). Этот этап очень важен в учебном плане, так как при обсуждении и защите идей происходит интенсивный обмен информацией, ее осмысление и активное усвоение.
Как
правило, мозговой штурм проходит очень
продуктивно и дает хорошие результаты.
В случае неудачи педагог не следует скоропалительно
отказываться от этой формы работы, а нужно
еще раз тщательно проанализировать подготовку
к занятию и весь его ход, постараться
найти причины неудачи, ликвидировать
их, и в будущем его ждет успех.
2.5 Деловая игра — метод имитации ситуаций, моделирующих профессиональную или иную деятельность путем игры, по заданным правилам.
К деловым играм нельзя относить все появляющиеся новые приемы и методы обучения и любую учебную игру, как это иногда делается как в педагогической практике, так и в отдельных выступлениях в печати. Поэтому такие формы проведения уроков, как урок-концерт, урок-экзамен и т.н.; урок-соревнование, урок-викторина, имитация познавательно-развлекательных телепередач на уроках, не относятся не только к деловой игре, но и к технологии активного обучения, да и вообще к новым формам и методам. Эти методы и приемы активизации познавательной деятельности учащихся, оживление учебного процесса с помощью всевозможных игровых ситуаций не отвечают тем особенностям и условиям организации, которые определяют технологию активного обучения. В викторине, соревновании ученик может принимать участие, может и не принимать, но останется пассивным участником-зрителем. Попытки заставить его приведут к потере игрового момента и положительной настроенности на деятельность. В технологии активного обучения «вынужденная активность» участников обусловлена условиями и правилами, при которых ученик или активно участвует, напряженно думает, или вообще выбывает из процесса.
Правила деловой игры определяются выбранной деятельностью. Одним из ее вариантов являются ролевые игры. Когда дети играют в «дочки-матери», они точно имитируют все входящие в игру роли и не могут от них отступать: так папы не делают, детям так вести себя нельзя, мама должна... и т.д. Возможно использование деловой игры в учебном процессе. Например, исходя из современных рыночных условий жизни, на занятиях по основам экономических знаний можно провести деловую игру «Банк», в которой в процессе проигрывания ситуаций работы банка лучше понимается и осваивается сложная для заучивания терминология, что она обозначает, сам характер деятельности банка, его место и значение в рыночных отношениях. Такая игра может быть организована и на этапе первичного закрепления материала, и как обобщение, и как определенная форма контроля. В данном случае речь идет о самом стандартном варианте деловой игры. Такие варианты, как организационно-Деловые и организационно-мыслительные игры и аналогичные им, требуют очень серьезной специальной подготовки их организаторов.
С появлением технологии активного обучения давно известные Учителям драматизация и театрализация стали одним из вариантов (еловой игры и широко используются в технологии диалога культур. Драматизация — инсценирование, разыгрывание по ролям содержания учебного материала на уроках. Ролями могут наделяться не только живые персонажи, но и любые неживые предметы и феномены из любой области знаний. Театрализация — театральные представления разных жанров по учебному материалу во внеучебное время с большим количеством участников, продолжительные по времени, с декорациями и другими атрибутами. В них вовлекаются все учащиеся класса или всех классов параллели, старшие школьники и ученики младшего возраста. Это могут быть постановки по программным литературным произведениям, историческим сюжетам и т.п.
С помощью игры хорошо отрабатывается произношение, активизируется лексический и грамматический материал, развиваются навыки аудирования, устной речи. В игре развиваются творческие, мыслительные способности ребенка. В ней предполагается принятие решения: как поступить, что сказать, как выиграть. Обучающие игры помогают сделать процесс обучения иностранному языку интересным и увлекательным. Чувство равенства, атмосфера увлеченности дают возможность ребятам преодолеть стеснительность, скованность, снять языковой барьер, усталость. В любой вид деятельности на уроке можно внести элемент игры, и тогда даже самое скучное занятие приобретает увлекательную форму. Именно игра является одним из сильных мотивов при обучении иностранному языку. Игр, которые известны всем учителям, которые можно применять на уроках иностранного языка - очень много, они интересны младшим школьникам на начальном этапе обучения.
Игры можно разделить на несколько видов:
1. Игры с буквами.
2. Игры со словами.
3. Синтаксические игры.
4. Игры с текстом.
5. Грамматические игры.
6. Поэтические игры.
7. Корректировочные игры.
8. Загадки, ребусы.
Эта
классификация может быть расширена, так
как на уровне слова, предложения и текстов
могут выполняться и лексические, и грамматические,
и стилистические, и орфографические,
и фонетические игры. Применяя игры на
уроках, нужно помнить о некоторых моментах:
- выбор формы игры должен быть педагогически
и дидактически обоснован; должно быть
задействовано возможно большее количество
учащихся;
-
игра должна соответствовать
языковым возможностям
-
языковые игры должны
- нельзя забывать о том, что игры не могут заменить систематической учебы и интенсивной тренировки.
Они базируются на уже изученном, нужно применять их в меру, целесообразно и планово.
Тhe
А В С – games. Перебрасывая мяч, учащиеся
называют буквы алфавита;
- первый учащийся, бросающий мяч, называет
любую букву алфавита, следующий продолжает
с этой буквы до конца;
-
"получите телеграмму" - в быстром
темпе передаю по буквам текст;
- "таинственное письмо" - выдаю карточки
с "письмами", где зашифровываю текст
(каждая буква соответствует определенной
цифре ).
Word games
-"Сhаinword"-
каждая последняя буква слова является
первой буквой следующего;
-" Crossword"- пишу на доске по вертикали
сложное слово, каждая буква которого
может быть включена в одно из слов кроссворда
по горизонтали (слова должны относится
к одной теме).
Grammar games
- "Тhe Gate" - двое сильных учеников становятся перед классом, соединив руки и образуя "ворота". Остальные по очереди подходят и задают вопросы на определенную структуру (речевой образец, тему ). В зависимости от правильности вопроса следует ответ: "Тhе gate 15 оpen" (Shut).
-"Guess
it"- угадывать можно, что угодно:
цвет, предмет, его местонахождение
и т.д., задавая общие вопросы;
- " What is missing"-на столе раскладываются
предметы, название которых учащиеся знают.
После того, как дети посмотрели на предметы,
они закрываются газетой. Кто назовет
больше предметов, тот выигрывает;
- " Live Numbers"- дети садятся в кружок, у каждого свой номер. Водящий садится в центр, он называет два числа. Дети с этими цифрами должны поменяться местами. Ведущий старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто остался без места, становится водящим.
- " Робот " - выполняются одним учащимся команды учителя или учащихся. (go to the window, look throughout etc). Стараюсь давать задания посмешнее.
- " Spoken Messages"-по цепочке от учителя шепотом на ухо передается команда (draw the cat an the blackboard) последний должен ее выполнить.