Видеоигра как учебный медиатекст

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2013 в 08:30, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования обусловила необходимость решения следующих задач:
1. Обозначить объем и границы понятия медиатекст;
2. Охарактеризовать основные виды медиатекстов;
3. Описать методы изучения медиатекстов;
4. Раскрыть значение понятия «видеоигра»
5. Охарактеризовать игру как учебный медиатекст

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СПЕЦИФИКА СОВРЕМЕННОГО МЕДИАТЕКСТА 5
1.1 Медиатекст: объем и границы понятия. Характеристика медиатекстов 5
1.2 Основные виды медиатекстов 10
1.3 Методы изучения медиатекстов 16
ГЛАВА 2. ВИДЕОИГРА КАК УЧЕБНЫЙ МЕДИАТЕКСТ 18
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 24

Вложенные файлы: 1 файл

Видеоигра как учебный медиатекст.doc

— 123.50 Кб (Скачать файл)

 Сложной  классификации игры является классификация по жанру , так как при ней происходит распределение по многим комплексными характеристиками игры.

 По количеству  игроков 

    • Одиночная игра
    • Многопользовательская игра

Распределение игр по жанрам происходит также преимущественно  историческим путем. С жанрами компьютерных игр тесно связано понятие классических игр, поскольку именно так называемые «законы жанра» определяют приближение или уход от классики. Бывают случаи, когда разработчики придумывают совершенно новое название для жанра своего детища, однако журналисты в обзорах, опираясь на определенные традиции, пытаются придать названию жанра более классической формы. Когда игра является многоплановой название жанра может иметь синтетический характер. Например, RPG-RTS или action-adventure . Иногда многожанровые игры называются Mix-играми, т.е. смешанными. Яркий пример смешанной игры » Космические рейнджеры 2 . Вот как описывается жанр этой игры на официальном сайте , хотя на других ресурсах данная игра относится к разным жанре. 

 «« Космические Рейнджеры 2: Доминаторы »(далее - КР2) является уникальным сочетанием многих самых разнообразных жанров. Романтика космических путешествий и приключений , тактика планетарных боев и стратегия освобождения захваченных врагом систем - все это есть в игре. Даже любителям аркадных боев и текстовых квестов найдется, на что посмотреть ... »

 Поскольку  параметры для различения игр  по жанрам бывают самые разнообразные,  кроме того, между жанрами бывают  и родовые связи, то они отличаются  возможно и существенными, однако малозаметными различиями. Примером этого могут служить различия между жанром Hack and slash и action-RPG . В данном случае жанр hack and slash является потомком жанра action-RPG, таким образом все hack and slash игры относятся к action-RPG, но не наоборот. Такая ситуация присутствует в игре Готика 2 , которую классифицируют как action-RPG , но она не причастна к hack and slash, поскольку разница в том, что данный жанр (hack and slash) характеризуется упрощенностью ролевого процесса и многих других компонентов игры (сюжета, квестов, направленных преимущественно на уничтожение монстров и т.д [12, c.257].

Из всего вышесказанного можно  сделать вывод, что игры (компьютерные, видео) – разновидность игр, в которых игровое поле находится под управлением компьютера и (или) воспроизводится на экране дисплея (монитора). Они строятся на основе модельного описания обстановки игры и различных игровых ситуаций, включающего перечень вовлеченных в игру объектов и отношения между ними, а также правила игры, в частности условия перехода с одного уровня игры на другой, более высокий. Компьютерные (видео) игры отличаются высокой динамичностью, зрительной наглядностью, способностью к нарастанию сложности и разнообразия по мере роста мастерства и тренированности игроков [16, c.53]. 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мы считаем, что знание о том, как функционируют медиа, как  мы взаимодействуем с ними и как  можно использовать их с максимальной пользой, становится необходимым компонентом  медиаграмотности современного человека. Мы полагаем, что описанная нами типология медиатекстов, принципы, формы и методы работы с медиатекстами помогут преподавателям в выработке активных подходов к организации работы студентов с иноязычными медиатекстами. Акцент следует делать на развитие критического мышления студентов по отношению к средствам массовой информации, на выработку стойкого иммунитета против манипулятивного влияния медиа, на обогащение социального опыта  в практике общения с печатной и электронной прессой.

В процессе написания работы, мы обозначили объем и границы понятия медиатекст, охарактеризовали основные виды медиатекстов, описали методы изучения медиатекстов, раскрыли значение понятия «видеоигра» и охарактеризовали игру как учебный медиатекст.

Можно сделать следующие выводы:

    1. Медиатекст – интегративный многоуровневый знак, объединяющий в единое коммуникативное целое разные семиотические коды (вербальные, невербальные, медийные) и демонстрирующий принципиальную открытость текста на содержательно-смысловом, композиционно-структурном и знаковом уровнях.
    2. Ведущими признаками медиатекстов можно считать медийность (воплощение текста с помощью тех или иных медиасредств, его детерминация форматными и техническими возможностями канала), массовость (как в сфере создания, так и в сфере потребления медиапродуктов), интегративность, или поликодовость, текста (объединение в единое коммуникативное целое различных семиотических кодов), открытость текста.
    3. На основе типологизании медиатекстов, предлагаемой Т. Г. Добросклонской, и с учетом внесенных изменений и дополнений медиатексты могут быть классифицированы следующим образом: по категории автора как авторские и коллегиальные; по форме создания и форме воспроизведения как одномерные и многомерные; по каналу распространения как тексты печатных СМИ, тексты радио, телевидения, Интернет тексты; по функционально-жанровым признакам как информационные, аналитические, художественно-публицистические и рекламные; по тематической отнесенности как принадлежащие к той или иной тематике в рамках устойчивых медиатопиков.
    4. Многоаспектность исследования текста объективно вытекает из сложности устройства текста как лингвистического и семиотического феномена. Абсолютизируя для решения непосредственных исследовательских задач тот или иной аспект, ученые отдают себе отчет в том, что только комплексный анализ текста, учет достижений всех направлений исследования позволит приблизиться к адекватному пониманию феномена текста.
    5. Компьютерные (видео) игры отличаются высокой динамичностью, зрительной наглядностью, способностью к нарастанию сложности и разнообразия по мере роста мастерства и тренированности игроков. 

Таким образом, можно сделать вывод, что цель работы достигнута и поставленные задачи решены.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Балашова Е.Ф. Англоязычные медиатексты в контексте интерактивных приемов обучения.//Вестник МГУ, серия № 19 «Лингвистика и межкультурная коммуникация», № 3. - М., 2009. - С. 77-83
  2. Варченко, В.В. Цитатная речь в медиа-тексте Текст. / В.В. Варченко. М.: Издательство ЛКИ, 2007. - 240 с.
  3. Добросклонская Т. Г. Медиалингвистика: системный подход к изучению языка СМИ: современная английская медиаречь: учеб. пособие / Т. Г. Добросклонская. – М. : Флинта : Наука, 2008. – 264 с.
  4. Засурский Я. Н. Колонка редактора: медиатекст в контексте конвергенции // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. - 2005. — № 2. — С. 6.
  5. Медиаобразование и медиакомпетентность : слово экспертам / [Под ред. А. В. Федорова]. – Таганрог : Изд-во Таганрог. гос. педаг. ин-та, 2009. – 232 c.
  6. Новикова А. А. Информатизация образования / А.А. Новикова // Инновации в образовании. – 2009. – № 4. – С. 83–94.
  7. Педагогический энциклопедический словарь. 2003 / Педагогический энциклопедический словарь // Изд-во : Большая Российская энциклопедия, 2003. – 528 с.
  8. Полат Е. С., Бухаркина М. Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования: учебное пособие / Е. С. Полат, М. Ю. Бухаркина. – М. : Издательский центр "Академия", 2007. – 368 с
  9. Рогозина И. В. Медиа-картина мира: когнитивно-семиотический аспект: Монография. - Москва; Барнаул: Изд-во АлтГТУ, 2003. - С. 121.

 

  1. Славкин В. В. Журналистский текст в динамическом аспекте // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. — 2005. — № 2. — С. 16—20.
  2. Солганик Г. Я. К определению понятий «текст» и «медиатекст» // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. — 2005. — № 2. — С. 7—15.
  3. Сметанина С.И. Медиа-текст в системе культуры (динамические процессы в языке и стиле журналистики конца XX века). - СПб, 2002. - 383 с.
  4. Федоров А. В. Медиаобразование и медиаграмотность / А. В. Федоров. – Таганрог : Изд-во Кучма, 2004. – 340 с.
  5. Федоров А. В. Медиаобразование: история, теория и методика / А. В. Федоров. – Ростов : ЦВВР, 2001. – 708 с.
  6. Федоров А. В. Словарь терминов по медиаобразованию, медиапедагогике, медиаграмотности, медиакомпетентности / А. В. Федоров. – Таганрог : Изд-во Таганрогского государственного педагогического института, 2010. – 64 с.
  7. Чичерина Н. В. Концепция формирования медиаграмотности у студентов языковых факультетов на основе иноязычных медиатекстов : автореф. дис… доктора пед. наук : 13.00.02 / Поморский государственный университет имени М. В. Ломоносова. – Санкт-Петербург, 2008. – 50 с.

 


Информация о работе Видеоигра как учебный медиатекст