Игровая деятельность в процессе обучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Января 2013 в 17:03, реферат

Краткое описание

Цель: раскрыть методику игровой деятельности в процессе обучения.
Цели способствуют решению следующих задач:
на основе изученной литературы определить назначение игровой деятельности в учебном процессе, методику организации игровой деятельности на уроке;
установить, как часто используются игры в организации учебного процесса и на сколько это эффективно;

Содержание

Введение...............................................................................................................3
Глава 1. Теоретические основы использования игры в процессе обучения........................................................................................................................5
1. История вопроса...........................................................................5
2. Психологические основы игры..................................................7
3. Технология игры в процессе обучения.....................................12
Глава 2. Исследовательский материал........................................................19
1. Анализ опыта работы учителя по использованию игры в процессе обучения..............................19
2. Рекомендации...............................................................................23
Заключение........................................................................................................24
Список литературы..........................................................................................25
Приложения.......................................................................................................26

Вложенные файлы: 1 файл

Igrovaya_deyatelnost_kak_sredstvo_obucheniya.doc

— 107.50 Кб (Скачать файл)

З. В. Манулейко [2] раскрывает вопрос о психологическом механизме игры. Опираясь на ее работы,  можно сказать, что большое значение  в психологическом механизме игры отводится мотивации деятельности. Выполнение роли, будучи эмоционально привлекательным, оказывает стимулирующие влияние на выполнение действий, в которой роль находит свое воплощение.

Указание на мотивы является, однако недостаточным. Необходимо найти  тот психический механизм, через  который мотивы могут оказывать это воздействие. При выполнении роли образец поведения, содержащийся  в роли, становится одновременно этапом, с которым ребенок сравнивает свое поведение, контролирует его. Ребенок в игре, выполняет как бы две функции; с одной стороны он выполняет свою роль, а с другой - контролирует свое поведение. Произвольное поведение характеризуется не только наличием образца, но и наличием контроля за выполнением этого образца. При выполнении роли имеется своеобразное раздвоение, т. е. «рефлексия». Но это еще не сознательный контроль, т.к. функция контроля еще слаба и часто требует поддержки со стороны ситуации, со стороны участников игры. В этом слабость рождающейся функции, но значение игры в том, что эта функция здесь зарождается. Именно поэтому игру можно считать школой произвольного поведения.

Игра имеет значение и для формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для  формирования положительного отношения к труду и еще для многого другого. Все эти воспитательные эффекты опираются  как на свою основу, на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.     

 

 

 

Технология игровых  форм обучения (ИФО) нацелена на то, чтобы  научить обучающегося  осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре ив жизни, т. е. формулировать цели  и программы собственной, как правило, глубоко скрытой в обычной обстановке, самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Опираясь на работу П. И. Пидкасистого [4; с.31], мы можем утверждать, что все игры делятся на естественные и искусственные. Естественная игра есть спонтанная ориентировочная  деятельность, которой, благодаря естественным процессам само научения, человек самостоятельно осваивает новые формы и способы действия  в привычной и непривычной обстановке.

Главное отличие искусственной  игры от естественной заключается в  том ,что человек знает, что он играет, и на основе этого очевидного знания широко использует игру  в  своих целях .

Можно выделить шесть  известных организационных форм игровой деятельности: индивидуальную, одиночную, парную, групповую, коллективную, массовую форму игры.

    • К индивидуальным формам игр можно отнести  игру одного человека  с самим собой во сне и наяву, а также с различными предметами и знаками. 
    • Одиночная форма – это  деятельность одного игрока в системе имитационных моделей с прямой и обратной связью  от результатов достижения поставленной ими искомой целью.
    • Парная форма – это  игра одного человека с другим человеком, как правило в обстановке  соревнования и соперничества.
    • Групповая форма – это игра трех или более соперников, преследующих в обстановке соревнования одну и туже цель.
    • Коллективная форма – это групповая игра,  в которой соревнование между отдельными игроками  заменяют команды соперников.
    • Массовая форма игры есть тиражированная одиночная игра с прямой и обратной связью от общей цели, которую одновременно преследуют миллионы людей.     

 Один из фундаментальных  положений рефлекторной концепции  самостоятельной деятельности организмов или « биомашин », имеющего  основополагающее значение для построения теории  Искусственных Игр (ИИ), является знаменитый вывод  П. К. Анюхина о том, что всем живым существам присуще свойство  опережающего отражения действительности.

Исходя из этого мы получаем формулу:

                        C O U  >  C

где COU   --скорость отражения или обмена информацией,

а С – скорость  свете в  пустом пространстве.

Это значит, что человеческий мозг ,благодаря сверхсветовой скорости отражения и обмена информацией, способен заранее создавать мысленный образ будущего результата своей деятельности  и в тоже время ставить перед собой новые цели. Это универсальная и самая важная закономерность развития биомашинных систем, без которой невозможна адаптация, а значит и функционирование систем « человек – человек », которой и является ИИ.

Говоря об структуре игровой  деятельности человека все ИИ независимо от  очевидных различий обладают общей структурой, благодаря которой ИИ образуют единую  Систему Игровой Деятельности (СИД) человечества.

На рис. №1  представлены основные элементы всех  ИИ неизвестного игрока « А », устремленного к  цели « ђ ». Рассмотрим каждый элемент игры последовательно.  

                

А    о           ФИ    СИ   ОПИ    МИ    ПИ   ђ   ђ                                     

          

           TR                                                                               рис. 1

А — человек играющий, человек игрок, проигрывающий свои мысли и действия, личность готовая играть в данной конкретной роли.

ФИ — форма игры.

СИ — средства игры – это предметы и материалы  с которыми связан игрок « А  »;

ОПИ — основное правило  игры – это главный элемент  всех искусственных игр человечества. В самом простом виде ОПИ есть правило хода, конкретного игрового действия, направленного к цели ђ, в результате успешного  выполнения которого действует правило счета (Пр. С).    

В общем виде ОПИ можно  представить следующим образом:

 

              ОПИ = ПрХ + ПрС

 

МИ — механизм игры – это строгий порядок выполнения игровых действий.

Игра есть упорядоченная  система различных предметов  и разнообразных действий  с ними, что само собой означает наличие жестких и гибких связей, прямой или  опосредованный контакт между игроками.

В каждой искусственной  игре есть свой порядок, своя система и свой конкретный механизм.

Конечно, это не значит, что  МИ « сковывает » игровую  деятельность до штатного расписания, стандартов и штампов. Воля и мышление игрока, благодаря единому механизму  исполнения операций с предметами игры, становятся приемами и способами его игровой деятельности,  где для самостоятельного творчества всегда открыты самые широкие возможности.

ПИ — процесс игры – это оживший механизм игры в  реальных действиях игроков.

ђ--цель игры есть наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем  правилам и зафиксированный арбитром  в момент окончания игры.

Цель игры можно представить  как сумму результатов игровых  действий  (см. формулу №1 ) и как максимальный результат каждого конкретного игрока ( см. формулу №2 ).

 ђ = Е Rn                                                    ( 1 )

                    n = 1

 ђ= R max                                                  ( 2 )

Как известно,  любая  ИИ имеет многоцелевой характер, связанный  с многоплановостью игровой деятельности человека, и в каждой игре задействована группа целей, подчиненных в свою очередь личной цели каждого игрока. Совпадение всех этих целей игроков, как правило  приводит команду к победе.

В общей структуре  игры на рис. №1 арбитр « А » занимает главное место на все место игры. Именно по его решениям фиксируются достигнутые результаты, присуждаются очки, баллы,  которые тут же  записываются в таблицу результатов ( TR ), которая и выполняет роль всеобщего информатора о ходе игры и документально отражает  все прошлые результаты.

Таким образом  вся  поэлементная структура ИИ  взаимосвязана  между собой и в развитой игровой  деятельности отдельные элементы практически  не выделяются и представляют собой  динамически единое целое. Конечно, каждый элемент игры оказывает игры оказывает свое решающее воздействие на полученный результат, но только все они вместе приводят игрока к личной и общей победе.

Согласно законам действия и цикличности ИИ, принципам достоверности и повторяемости, каждое игровое действие имеет учебно-тренировочный характер и обязательно повторяется игроком для проверки его результативности и проверки достигнутых результатов.

Для того чтобы создать  учебную игру, нужно изобрести  и построить такое игровое  действие, чтобы в процессе  его  выполнения человек оперировал необходимый ему и нужной нам информацией, т.е. действовал в игре по принципу построения данного конкретного знания.

Опираясь на работу Пидкасистого  [4], необходимо отметить, что ОПИ учебной игры есть сумма элементарных  информационно - логических единиц конкретного знания ( КЗ ) изучаемой научно -  практической дисциплины ( см. формулу №3 ).

 

       ОПИ  = ЕКЗ                              ( 3 )

 

Как  известно каждое КЗ может быть представлено суммой или совокупностью элементов  этого конкретного знания ( ЭКЗ ).

 

КЗ = ЭКЗ1+ ЭКЗ 2 + ЭКЗ3

 

Анализ любого КЗ на ЭКЗ  дает реальную возможность построить  таблицу знаний ( ТЗ ), а затем синтезировать эти ЭКЗ по ОПИ в КЗ. Анализ и синтез КЗ и есть ключ к превращению конкретного знания в универсальное игровое действие. Повторю, что анализ различных КЗ дает реальную возможность построения ТЗ - целого блока учебной информации, которую надо усвоить или повторить обучаемым, а синтез этих КЗ из блока учебной информации есть нечто иное как ОПИ - правило хода, в результате выполнения которого автоматически действует правило счета и присвоение очков. Именно эти очки или баллы записываются в ТR таблицу результатов игры

Опираясь на работу Пидкасистого П. И. и Хайдарова Ж. С. [4;с.169], можно утверждать, что представить технологию разработки и применения учебных игр в следующей форме:

 

КЗ     ЭКЗ    ТЗ    БУК    ИК    ПНК    ОПИ    TR

 

Где   КЗ — конкретное задание

         ЭКЗ — элемент конкретного  знания

         ТЗ — таблица знаний

           БУК — блок учебных карточек

           ИК — индивидуальная карточка

           ОПИ — основные правила игры

           ТR — таблица результатов

Таким образом технология игровых форм обучения есть конкретный способ реализации педагогической истины в каждом конкретном учебном материале, на конкретном уроке или семинаре. Другими словами технология обучения есть прикладная дидактика, а именно – теория использования передовых педагогических идей, принципов и правил « чистой науки ».

Технологией учебных  игр является практическое осуществление педагогической теории и получение в педагогическом процессе заранее намеченных результатов.

Технология игры основана и отработана  на базе широкого применения педагогических идей, принципов, понятий, правил. Специфической и непосредственной целью педагогической технологии ИФО является спонтанно - направленное развитие личности играющего студента или школьника, это систематическое и последовательное воплощение на практике концепций инновационных процессов в образовании,  заранее спроектированных на основе тех идей, признанных в мире в качестве высоко значимых ценностей личности и общества.

Технология ИФО выступает  своеобразным промежуточным звеном между теорией и практикой  обучения и представляет собой «  объемную проекцию »  дидактики педагогического вуза на практическую деятельность учителей и учащихся.

 

 

 В заключении первой  части моей курсовой работы  необходимо отметить, что учебная игра  есть творческое повторение конкретной человеческой деятельности на глубоко личном уровне с элементами оригинальной новизны, полезности и значимости в условиях самостоятельности или соревнования с соперниками. И в этом заключен весь смысл ИФО.

 Педагогической аксиомой  является положение, согласно  которому к  развитию интеллектуальных  способностей, самостоятельности и  инициативности, деловитости и ответственности студентов и школьников может привести только представление им  подлинной свободы действий в общении. Вовлечение их в такую деятельность, в которой они  не только поняли бы и проверили бы то, что им предлагают   в качестве объекта усвоения, но и на деле убедились в том, что их успехи в саморазвитии, их судьба как специалиста в изначальной степени зависит от их собственных усилий и решений. Важнейшим условием реализации данной аксиомы в педагогической практике является ИФО, да и игровая подготовка к реальной жизни и ее изменениям.  

              

                    Для исследования игровой деятельности в процессе обучения, я воспользова  лась методами научно-педагогического исследования и для изучения практической стороны моей работы я обратилась к методам изучения опыта. При изучении педагогического опыта я использовала следующие методы:

Информация о работе Игровая деятельность в процессе обучения