Основные направления использования Flash анимации

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Сентября 2014 в 11:10, курсовая работа

Краткое описание

В последние годы мультимедиа стало образом жизни для многих пользователей компьютеров, сделав программы и игры более интересными и впечатляющими. В настоящее время использование мультимедиа строго обязательно для таких программ. Революция в области мультимедиа началась с появлением в 1989 г. накопителя на компакт диске. Который мог помещать в себе сложные и большие мультимедиа приложения.
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях.

Содержание

Введение:
Основные направления использования Flash анимации.
Компьютерная графика
Виды компьютерной графики
Компьютерная анимация
Заключение

Вложенные файлы: 1 файл

Документ Microsoft Office Word.docx

— 144.74 Кб (Скачать файл)

Достоинства растровой графики

  1. Растровая графика эффективно представляет реальные образы, т.к. человеческий глаз приспособлен для восприятия мира как огромных наборов дискретных элементов, образующих предметы. Хорошее растровое изображение выглядит реально и естественно.
  2. Растровое изображение наиболее адаптировано для распространенных растровых устройств вывода - лазерных принтеров и др.

Недостатки

  1. Занимают большой объем памяти.
  2. Редактирование больших растровых изображений, занимающих большие массивы памяти, требуют большие ресурсы компьютера и, следовательно, требуют большего времени.
  3. Трудоемкий процесс редактирования растровых изображений.
  4. При увеличении размеров изображения сильно ухудшается качество.

Применение: обработка фотоизображений, художественная графика, реставрационные работы, работа со сканером.

Векторная графика описывает изображение с помощью математических формул. По своей сути любое изображение можно разложить на множество простых объектов, как то - контуры, графические примитивы и т.д. Любой такой простой объект состоит из контура и заливки. Основное преимущество векторной графики состоит в том, что при изменении масштаба изображения оно не теряет своего качества. Отсюда следует и другой вывод - при изменении размеров изображения не изменяется размер файла. Ведь формулы, описывающие изображение, остаются те же, меняется только коэффициент пропорциональности. С другой стороны, такой способ хранения информации имеет и свои недостатки. Например, если делать очень сложную геометрическую фигуру (особенно если их много), то размер "векторного" файла может быть гораздо больше, чем его "растровый" аналог из-за сложности формул, описывающих такое изображение.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что векторную графику следует применять для изображений, не имеющих большого числа цветовых фонов, полутонов и оттенков. Например, оформления текстов, создания логотипов и т.д.

Векторную графику часто называют объектно-ориентированной графикой или чертежной графикой. Простые объекты, такие как окружности, линии, сферы, кубы, заполнители (области однотонного или изменяющегося цвета для заполнения частей объектов) и т.п., называются примитивами и используются при создании более сложных объектов. В векторной графике изображения создаются путем комбинации различных объектов.

Файлы векторной графики могут содержать растровые изображения в качестве одного из типов объектов, представляющего набор инструкций для компьютера, такой растровый фрагмент можно, как правило, только масштабировать, но не редактировать. Существуют программы поддерживающие оба типа объектов и позволяют работать как с растровым так и с векторным изображением одновременно, хотя форматы растровых файлов описывают растровые изображения более эффективно.

Файлы векторной графики могут содержать несколько различных элементов:

  • наборы векторных команд;
  • таблицы информации о цвете рисунка;
  • данные о шрифтах, которые могут быть включены в рисунок.

Сложность векторных форматов определяется количеством возможных команд описания объектов. Векторные форматы файлов могут различаться способом кодирования данных, обладать разными цветовыми возможностями. Цвет объекта хранится в виде части его векторного описания.

Преимущества векторной графики.

  1. Векторная графика использует все преимущества разрешающей способности любого устройства вывода (используется максимально возможное количество точек устройства), что позволяет изменять размеры векторного рисунка без потери качества.
  2. Векторная графика позволяет редактировать отдельные части рисунка, не оказывая влияния на остальные
  3. Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают относительно небольшое место в памяти компьютера.

Недостатки.

  1. Векторные изображения выглядят искусственно.
  2. Легко масштабировать, но меньше оттенков и полутонов чем в растровой графике.

Применение: компьютерная полиграфия, системы компьютерного проектирования, компьютерный дизайн и реклама.

Фрактальная графика – одна из быстроразвивающихся и перспективных видов компьютерной графики. Фрактал – структура, состоящая из частей, подобных целому. Одним из основных свойств является самоподобие. (Фрактус – состоящий из фрагментов).

Объекты называются самоподобными, когда увеличенные части объекта походят на сам объект. Небольшая часть фрактала содержит информацию о всем фрактале.

В центре находится простейший элемент – равносторонний треугольник, который получил название- фрактальный.

На среднем отрезке сторон строятся равносторонние треугольники со стороной =1/3 от стороны исходного фрактального треугольника, в свою очередь на средних отрезках сторон, являющихся объектами первого поколения строятся треугольника второго поколения 1/9 от стороны исходного треугольника.

Таким образом, мелкие объекты повторяют свойства всего объекта. Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Полученный объект носит название – фрактальной фигуры. Абстрактные композиции можно сравнить со снежинкой, с кристаллом.

Фрактальная графика, как и векторная, основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, т.е. никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким образом строят как простейшие регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

Применение: в математике и художественном деле.

Трехмерная графика - раздел компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие поверхности. Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

  • спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
  • Спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные; присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
  • Настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей.

Применение: научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов изделия в машиностроении, видеороликах, архитектуре.

 

Области применения компьютерной графики.

Научная графика. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика - область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика - ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

 

Компьютерная анимация

Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.

Любая компьютерная анимация выполняется обычно следующим образом: вносятся изменения в изображение на экране с быстротой, достаточной для того, чтобы последовательность изображений казалась движущейся картинкой. По научным данным, для того, чтобы успеть увидеть и осознать содержание изображения, человеческому мозгу необходимо не менее четверти секунды. Когда вы смотрите фильм в кинотеатре, вы видите 24 разных изображений, или кадров каждую секунду. Каждый кадр показывается в течении 1/24 секунды. Ваш ум не успевает осознать отдельно взятый кадр, он воспринимает движущуюся картинку. Компьютерная анимация работает по тем же принципам. Большинство современных компьютеров неспособно показывать 24 полноэкранных изображения в секунду, но приемлемое качество может быть получено и при существенно меньшей скорости. Уловка состоит в показе максимально возможного числа кадров и сокращения до минимума времени на перерисовку кадра. Общее впечатление сильно ухудшается, если пользователь может видеть, как перерисовываются кадры.

Лучший эффект анимации на компьютере достигается при использовании ДВОЙНОГО БУФЕРА - способа, который известен также под названием ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ ВИДЕОСТРАНИЦ. Использование двойного буфера сводит время перерисовки экрана к абсолютному минимуму - к 1/60 секунды или к тому времени, которое требуется электронному лучу монитора для прохождения всего экрана. Программы, использующие двойной буфер, работают одновременно с двумя видеобуферами, только один из которых виден пользователю в произвольно взятый момент времени. Все перерисовки осуществляются в том буфере, который в данный момент не виден. Когда новое изображение создано на скрытом буфере, программа переключает состояние буферов, делая скрытый до этого момента буфер видимым, а видимый - скрытым (как бы меняя их местами). Когда такое переключение произошло, новое изображение появляется мгновенно. Не имеет значения сколько по времени занимает генерация каждого кадра в компьютере, пользователь программы видит только конечный результат, и изменения протекают гладко от одного кадра к последующему.

Одна из первых программ, использующая двойной буфер на IBM PC, была Microsoft Flight Simulator. Если вы обладаете ее копией, то запустите ее и понаблюдайте, как быстро происходит перерисовка экрана (не число кадров в секунду, которое невелико, а время перерисовки между кадрами). Новые изображения не вырисовываются прямо на экране, они только появляются. Небольшая пауза между кадрами требуются программе на построение нового изображения в скрытом буфере.

Существуют и другие способы компьютерной анимации. Например, на видеоадаптерах, обладающих палитрой, течение лавы может быть сымитировано весьма эффективно перепрограммированием палитры между кадрами. Этот метод очень быстр, так как перепрограммируя один регистр палитры, видеоадаптер меняет цвет каждого соответствующего ему пикселя на экране в мгновение ока. Анимация, использующая палитру, интересна, но ее применение ограничено, и становится все более редким с приходом все большего числа видеоадаптеров, использующих 24-x битный режим цвета. Ввиду сказанного, мы остановимся на рассмотрении двух наиболее используемых форм анимации: двойной буферизации и масковой анимации.

Информация о работе Основные направления использования Flash анимации