Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Мая 2013 в 15:34, курсовая работа
Цель исследования: рассмотреть формирование и проявление игровой зависимости у подростков.
Для достижения поставленной цели нами были определены задачи исследования:
1. Выяснить, как понятие игровой зависимости рассматривалось российскими и зарубежными учеными.
2. Рассмотреть существующие виды компьютерной зависимости и ее причины.
3. Рассмотреть проявление компьютерной зависимости у подростков.
4. Провести исследование среди подростков на предмет игровой зависимости.
5. Проанализировать полученный материал.
Введение……………………………………………………………………………3
Глава 1.Особенности проявления игровой компьютерной зависимости у подростков……………………………………………………7
1.1Понятия «зависимость» и «игровая зависимость»………………..7
1.2 Причины возникновения игровой зависимости………………….10
1.3 Специфика ролевых компьютерных игр…………………………..12
1.4Психологические особенности игровой зависимости в подростковом возрасте…………………………………………………………15
1.5 Проявление игровой зависимости у подростков…………………19
Глава 2. Экспериментальное исследование проявления игровой компьютерной зависимости у подростков на примере игры «Worldof WarCraft»…...…………………………………………………...…..21
2.1 Организация и методы исследования……………………………….21
2.2 Анализ результатов экспериментального исследования………….22
Заключение………………………………………………………………26
Список литературы……………………………………………………..28
Приложения…………………………………………………………...…
Цели и задачи данной работы определили выбор методов исследования, которые позволили получить информацию о проявлении игровой зависимости у подростков.
Для исследования игровой зависимости у подростков, были подобраны две методики:
1) Методика «Интернет-аддикция» американского психолога К. Янг, выполненный и адаптированные В.А Буровой. Данная методика состоит из 20 вопросов, за ответы на которые начисляется от 1 до 5 баллов, соответственно максимум можно набрать 100 баллов. Начиная с 40 баллов мы имеем возможность констатировать наличие киберзависимого поведения. Вопросы касаются в основном времени, проведенного в игре и нежеланием отвлекаться на внешние стимулы, в угоду виртуального мира.
2) Авторская методика Е.А. Щепилиной «Восприятие виртуальной реальности в компьютерной игре». Таким образом, в ключе опросника мы имеем 8 шкал. Приведем их описание:
1. Принадлежность к игровой субкультуре – знание и умение пользоваться игровым сленгом, отнесение себя в определенную социальную группу, предпочтение в общении людей того же круга.
2. Нецеленаправленность поведения связана с деятельностью в игровом мире. При входе в игру, как правило, не ставится никаких конкретных задач. В процессе игры происходит быстрое переключение внимания и потеря контроля над своими действиями. По окончанию игрового процесса, опрошенные часто не могут вспомнить, где именно они были и что делали.
3. Изменение состояния сознания в результате игровой деятельности - степень интегрированности виртуального мира в реальную жизнь, степень поглощенности деятельностью в игре, общее повышение\понижение эмоционального фона при подключении к игровому серверу.
4. Восприятие мира игры как лучшего, предпочтительного по сравнению с реальной жизнью, уход в игру - восприятие игры как места, где можно чувствовать себя в безопасности, более комфортно и уверенно, чем в реальной жизни, уход от жизненных проблем посредствам игры.
5. Общение в игре.
6. Время проводимое за компьютерной игрой. Сходство и различие течения времени в игровом пространстве и в реальной жизни.
7. Восприятие игрового мира как проективной реальности. Особенности восприятия пространства игры.
8. Стремление перенести нормы виртуального мира в реальный.
2.2 Анализ результатов
В результате обработки и анализа данных по тесту «Интернет-аддикция» американского психолога К. Янг, выполненным и адаптированным В.А Буровой, было выявлено, что игровая зависимость имеется у 45% опрошенных, у 35% подростков показатели зависимости выше среднего, и у 20% опрошенных игровая зависимость отсутствует и ее предпосылки не были выявлены.
В таблице 1 (приложение 3) приведены данные методики Е.А. Щепилиной «Восприятие виртуальной реальности в компьютерной игре» в процентном соотношении.
Таблица 1 -
Принадлежность к сетевой |
5% |
Нецеленаправленность поведения |
0% |
Изменение состояния сознания |
5% |
«Уход» |
5% |
Общение |
5% |
Неадекватное восприятие времени в игре |
0% |
Восприятие компьютерной игры как проективной реальности |
5% |
Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный |
5% |
В таблице 2 (приложение 4) показано то, как испытуемые оценивают игровое пространство
Таблица 2 - оценка опрашиваемым игрового пространства
1-мерное |
3-мерное |
4-мерное |
Вне измерений |
Компьютерная игра безгранична |
Игра имеет границы |
0 |
20 |
0 |
5 |
45 |
30 |
На основе данных опросника Е.А Щепилиной, попытаемся дать краткую характеристику кибераддикту: это интровертированный, замкнутый человек, воспринимающий игру как единственное место, где он может отгородиться от всех своих проблем («Уход») и смочь влиять на происходящие там события («Игра как проективная реальность»), считающий, что события эти возможно более важные чем происходящие в реальном мире, и уж точно нравятся ему куда больше («Стремление перенести нормы из виртуального мира в реальный»). Он проводит в игре много времени в игре и разбирается в её особенностях, но обычно его выход в игру является лишь бегством от реальности, поскольку войдя в нее он зачастую не представляет, чем именно будет заниматься («Нецеленаправленность поведения»).
Что же касается, высоких показателей
по шкале «Принадлежность к
Вывод по 2 главе
В ходе эмпирического исследования было выявлено, что 45% подростков принявших участие в опросе страдают игровой зависимостью, у 35% подростков показатели зависимости выше среднего, и у 20% опрошенных игровая зависимость отсутствует и ее предпосылки не были выявлены.
Среди шкал состояний выделенных Е.А. Щепилиной наиболее выраженными (более 50%) оказались: Принадлежность к сетевой субкультуре, неадекватное восприятие времени в игре, «уход», изменение состояния сознания.
Полученные в ходе исследования результаты, в целом по совокупности показателей всех представленных шкал, позволяют судить о довольно высоком проценте игровой зависимости среди подростков, что подтверждает гипотезу исследования.
Заключение
Игровая зависимость форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Ее наличие или отсутствие у подростков, влияет на степень социальной активности, успеваемость в школе, психическое и физическое здоровье, в один из наиболее значимых периодов становления личности. Подростковый возраст – это период формирования жизненных ценностей, налаживания социальных связей с окружающими людьми. Ребенок, страдающий зависимостью от компьютерных игр, ограничивает свой круг общения только компьютером, нередко замыкается в себе. Поэтому изучение проблемы компьютерной игровой зависимости у подростков в настоящее время очень актуально.
На основе теоритического анализа было определено, что содержание понятия «игровая зависимость» представляет собой форму психологической зависимости, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми, приводящей к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, в том числе ограничению общения с другими людьми. Было произведено разделение компьютерных игр на ролевые и неролевые, при этом ролевой вид игр был отнесен к более «опасному» в плане киберзависимости.
Рассматривая особенности
В ходе эмпирического исследования было выявлено, что 45% подростков принявших участие в опросе страдают игровой зависимостью, у 35% подростков показатели зависимости выше среднего, и у 20% опрошенных игровая зависимость отсутствует и ее предпосылки не были выявлены.
Среди шкал состояний выделенных Е.А. Щепилиной наиболее выраженными (более 50%) оказались: Принадлежность к сетевой субкультуре, неадекватное восприятие времени в игре, «уход», изменение состояния сознания.
Полученные в ходе исследования результаты, в целом по совокупности показателей всех представленных шкал, позволяют судить о довольно высоком проценте игровой зависимости среди подростков, что подтверждает гипотезу исследования.
Список литературы:
« Тест на игровую компьютерную зависимость» Кимберли Янг, выполенный и адаптированный В.А.Буровой
1. Часто ли Вы замечаете, что проводите он-лайн больше времени, чем намеревались?
2. Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени в Компьютерных играх?
3. Часто ли Вы предпочитаете
пребывание в Виртуальной
4. Часто ли Вы заводите
новые знакомства с
5. Часто ли окружающие
интересуются количеством
6. Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите за компьютерной игрой?
7. Часто ли Вы проверяете электронную почту раньше, чем сделать что-то другое, более необходимое?
8. Часто ли страдает Ваша производительность труда из-за увлечения Компьютерными играми?
9. Часто ли Вы занимаете
оборонительную позицию и
10. Часто ли Вы блокируете беспокоящие мысли о Вашей реальной жизни, утешительными мыслями о компьютерной игре?
11. Часто ли Вы обнаруживаете себя предвкушающим, как вновь окажетесь в Компьютерной игре?
12. Часто ли Вы ощущаете, что жизнь без Игры скучна, пуста и безрадостна?
13. Часто ли Вы ругаетесь,
кричите или иным образом
14. Часто ли Вы пренебрегаете сном, засиживаясь за игрой допоздна?
15. Часто ли Вы предвкушаете, в какую игру будете играть, или фантазируете о пребывании в ней?
16. Часто ли Вы говорите
себе «последняя миссия»,
17. Часто ли терпите
поражение в попытках
18. Часто ли Вы пытаетесь
скрыть количество времени,
19. Часто ли Вы выбираете
провести время за
Информация о работе Формирование игровой зависимости у подростков