Основные модусы человека

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Апреля 2013 в 00:45, реферат

Краткое описание

Мо́дус (от лат. modus) — мера, образ, способ, вид существования или действия чего-либо. В логике применяется для обозначения разновидностей форм умозаключений. Спиноза полагал, что модусы — различные состояния, которые принимает единая субстанция.

Вложенные файлы: 1 файл

Модусы.docx

— 133.20 Кб (Скачать файл)

игры.

Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто.

Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее

серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие.

Определение игры способом отрицания  того, чем она не является, все  же не

раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом

"игра"?

Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо

занятие, совершаемое внутри установленных  границ места и времени по

добровольно принятым, но абсолютно  обязательным правилам с целью, заключенной

в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также  сознанием

"иного бытия", нежели "обыденная"  жизнь".

Игра – свободная деятельность. Свобода тут понимается в нескольких аспектах.

Во-первых, как независимость от диктата других людей. Игра по

приказу, – пишет И.Хёйзинга, –  уже не игра, она, по крайней мере, может быть

некой имитацией, репродукцией игры.

     Во-вторых, под свободой понимают "неинстинктивную" обусловленность

поведения играющих. У младенцев и детенышей животных такой свободы еще нет,

– считает Й.Хёйзинга. В той мере, в какой ими руководит инстинкт и в какой игра

предназначается для развития их телесных и селективных способностей, они  не

играют. Но можно утверждать, что  дети и животные играют, когда они  испытывают

удовольствие, когда играют для  радости – и в этом заключается  их свобода.

     В-третьих, свобода понимается как независимость от утилитарных

целей. Игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью.

Она является чем-то лишним, без чего можно обойтись. Ее собственные цели

выпадают из сферы непосредственного  материального интереса. Когда играют только

ради какой-нибудь выгоды, теряют из поля зрения собственное значение игры. Чем

меньше мы связываем игру с другими  жизненными стремлениями, чем более  она

бесцельна, тем скорее находим в  ней малое, но полное в себе счастье, – отмечает

О.Финк. Настоящий игрок играет только для того, чтобы играть.

Всякая игра переносит человека в "магическое измерение". Это  – временная

сфера, которая находится среди  обыденной жизни. В этом ее двойственность: она

выступает как деятельность в реальном мире и одновременно – в мире

воображаемом, иллюзорном. Игра витает над действительностью как некая

неуловимая видимость.

Характеристика игры как иллюзорного  мира не исключает того, что игроки могут

быть настроены с величайшей серьезностью. Игра и серьезность  меняются

местами. Игра превращается в серьезное, а серьезное – в несерьезное  на данный

момент. Игра может возвышаться  до вершин священного, оставляя серьезность

обыденной жизни далеко позади себя. Несерьезное отношение к игре, ее правилам

разрушает ее. Если бы шахматисты или  артисты на сцене, или играющая с  куклой

девочка начали несерьезно относиться к тому," что делают, игра тут  же

прекратилась бы или превратилась в пародию (тоже игру, только уже  другую).

Игра проходит в определенных границах пространства и времени, в которых

существует "игровой мир", –  это еще один ее признак. У нее  есть начало и

конец, она проходит в пространстве, которое предварительно очерчено. Игровыми

пространствами являются арена  цирка, магический круг,место священнодействия,

сцена, кинозал, детская песочница  и т.д. На таких обособленных, огороженных,

освященных территориях имеют  силу особые правила. Это будто временные  миры

внутри обыденного, созданные для  осуществления замкнутого в себе действия.

Внутри игрового пространства царят  свои особые правила. В несовершенном  мире

и сумбурной жизни игра создает  временное, ограниченное совершенство. То, что

ограничивает своеволие игроков, – не природа, не ее сопротивление

человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, – сама игра

устанавливает ограничения в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка

игры разрушает ее.

Существует выражение "игра без  правил". Возможно ли такое? "Игра без правил"

– это словосочетание, похожее  на "круглый квадрат" или "луч  тьмы".

Буквального смысла оно не имеет. А  в переносном смысле под таким  выражением

можно понимать сумбурную, беспорядочную  жизнь. Так бывает, когда люди

действуют ради какой-то своей цели, игнорируя нормы взаимоотношений  с другими

людьми, выработанные культурой. Это  нечто противоположное подлинной  игре.

Нарушения правил, если это не случайные  ошибки, могут быть двух видов:

"шулерство" и "бунтарство". Шулер только делает вид, будто  играет в ту же

игру, что и другие участники, или  вообще во что-нибудь играет. По существу,

он не признает духа данной игры. "Бунтарь" же открыто "отбрасывает карты" и

объявляет, что не признает этой игры и ее правил.

Наличие структуры обеспечивает игре повторимость и одновременно

вариативность, изменчивость действий в определенных границах.

     Повторимость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех

развитых формах игры (особенно в  художественных произведениях, обрядах,

ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. во-вторых,

наличие устойчивой структуры позволяет  повторять всю игру целиком (шахматная

партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность  воспроизвести, "возродить" игру

делает ее культурной ценностью, которая  передается как традиция.

Вариативность, также основанная на структуре, придает игре творческий,

свободный дух, без которого она  не была бы игрой, а превратилась бы в

рутинную, бездушную работу, как  на конвейерном производстве. Место  для

вариативности есть во всякой подлинной  игре: даже когда музыкант исполняет

произведение точно по нотам, он способен в определенных рамках отклоняться  от

механичной, жестко заданной репродукции, вызывая у слушателей чувства

неожиданности, сопереживания и  увлечения живыми, одушевленными  пульсациями

звуков. В такой деликатной, уместной, негрубой вариативности проявляется

талант исполнителя.

Реальность игровых предметов  двойственная, замечает Финк: во время  игры они

становятся не тем, что они есть сами по себе. В них будто вселяется  некий

дух, присутствие которого ощущают  только участники игры или ее

заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется

нелепым поведение игроков и  зрителей (припомните, что вы думаете  о

футболистах и футбольных болельщиках  – фанатах, если вы сами не болельщик  и

не поддаетесь магии мяча). Вообще игра – это не предмет, с которым  человек

действует. Игра выступает по отношению  к ее участникам как реальность,

которая их превосходит, втягивает  их в себя, придает им свой дух. Активность,

"материальная энергия" игры  исходят от человека, но определенную "форму"

человеческой энергии придает  структура игры.

Элемент напряжения, считает Й.Хёйзинга, занимает в игре особенное место. В

нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще

нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия,

успех которых не гарантирован. В  напряжении есть стремление к разрядке,

расслаблению. Оно особенно заметно  в индивидуальных играх на ловкость и

сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени).

Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в

соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени.

Напряжения игры подвергают играющего  испытанию на силу, выдержку, упорство,

находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и  духовные

качества, ведь, несмотря на желание  выиграть, нужно держаться в рамках

дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит "по ту сторону

добра и зла", элемент напряжения придает ей определенное этическое  значение.

В игре нам всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих

характера соревнования. В конечном счете,игры "в одиночку" вообще не бывает.

Чтобы игра происходила, "другой" не обязательно должен в ней участвовать, но

всегда при этом есть что-то, с  чем ведется игра и что отвечает встречным

ходом на ход игрока. Если результат  каких-нибудь усилий в точности известен

наперед, то здесь нет игры. Она  существует лишь тогда, когда есть риск.

Играть можно только при наличии  неких шансов, возможностей как

благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре

очарование: можно испытать сладость свободы решения, которая сопряжена  с

риском неудачи.

Всякое действие, свободно совершаемое  человеком, мотивировано какой-нибудь

целью. Действие и его цель могут  непосредственно сочетаться – когда  само

действие несет удовлетворение (еда, питье, половой акт), а могут  взаимно

исключаться одно другим: или делать – или получать удовлетворение (например,

работа, выполняемая только ради заработка). Действия первого рода сами по себе

являются удовлетворением биологической  потребности; действия второго рода не

удовлетворяют непосредственно потребностей, а только служат условием

удовлетворения в будущем. Особенность  игры состоит в том, что она  не является

удовлетворением биологических потребностей (как и труд), но вместе с тем  она

дает удовлетворение сама по себе. О.Финк подчеркивает, что игра ничему не

служит, не имеет никакой "конечной цели", она есть "для себя и  в себе". Он

спорит даже с теми, кто видит  значение игры только в подготовке детей к

"серьезной" взрослой деятельности. Игра принадлежит взрослым не  в меньшей

степени, чем детям. Непосредственными  целями игры являются борьба за что-то и

представление чего-то. В соответствии с этими целями типы игры делятся  на

соревнование и представление. Игра как представление имеет  два вида: а)

репрезентация (например, спектакль) и б) воображение (себя самого кем-нибудь).

Слово "представлять" значит "ставить  нечто перед глазами". Это "нечто" может

быть дано самой природой или  создано человеком. Соревнованиеизначально

присуще игре. Оно как противостояние и противоборство очевидно в играх

животных, оно преобладает в  играх архаичных культур.

Хотя игра, как уже говорилось, содержит свои цели в себе самой, тем  не менее,

вся она в целом (со своими внутренними  целями) может использоваться в

качестве средства для достижения каких-то внеигровых целей.

Внешними целями игры могут быть: 1) ставка, 2) престиж, почет, 3) обучение,

4) выявление судьбы, воли богов, 5) заручка мистических сил, 6) проведение

досуга, 7) самоутверждение. Большинство  из этих целей уже упоминалось  выше.

Теперь обратим внимание на такие  цели, как почет и ставка.

Люди играют для чего-то. В первую очередь они стремятся к успеху в ходе самой

игры и наслаждению триумфом. Но кроме того, победитель может  получить ставку,

приобрести славу в результате выигрыша, когда сама игра уже завершена, т.е.

ставка и почет находятся  за пределами игры.

Всякая игра в определенном смысле является бесцельной. Она проходит "внутри

себя", и достижение результата в ней не является само по себе ни

удовлетворением биологической потребности, ни созданием утилитарной ценности.

Результат игры как "объективный  факт" сам по себе несуществен  и безразличен.

     3.2. Смерть.

Отношение людей к тайне смерти – двойственное: с одной стороны, хотелось бы

вовсе не знать и не думать о  ней, с другой стороны, мы пробуем, наоборот,

всмотреться и проникнуть в тайну, чтобы лишить ее чуждости или враждебности.

Стремление людей "освоить" феномен  смерти, сделать его чем-то понятным и

доступным в обращении проявилось в огромном множестве сказаний, мифов,

ритуалов (похороны, оргии, жертвоприношения и т.п.). Таким образом смерть

включается в игровое действо, благодаря чему она начинает представляться

включенной в порядок и цели жизненного мира людей и уже не такой чуждой. Тема

смерти, занимающая важное место в  современном философском осмыслении

человеческого бытия, возникла еще  в глубокой древности, и этим она  явно

отличается от таких новых для  философии тем, как, например, "игра" или

"коммуникация". Сегодняшние  люди волей-неволей привязаны  в своих суждениях о

смерти к издавна бытующим представлениям, образам, символам. Поэтому для нас

небесполезно ознакомиться с архетипами смерти.

Что же происходит с умершим человеком, его душой и телом? У древних  и

первобытных народов на этот счет имелись самые разнообразные  представления.

Рассмотрим некоторые характерные  варианты.

     В вавилонской религии представления о загробной жизни были довольно

смутные. Считалось, что души умерших  попадают в подземный мир и  ведут там

безнадежно унылое существование. Ни утешения, ни награды вавилоняне от

потустороннего мира не ожидали, поэтому  религия народов Месопотамии

ориентирована на земную жизнь.

     В Древнем Египте династической эпохи идеи потустороннего существования

получили, напротив, гипертрофированное развитие. По египетским верованиям,

Информация о работе Основные модусы человека