Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Ноября 2014 в 08:08, курсовая работа

Краткое описание

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.
Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.
Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Содержание

Введение
3
Глава I.
Роль обучающих игровых технологий в школе
7

1.1.
Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе
7

1.2.
Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения
15

1.3.
Классификация обучающих компьютерных игр
22
Глава II.
Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе
30

2.1.
Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса
30

2.2.
Обучающие компьютерные игры и Цифровые Образовательные Ресурсы
33

2.3.
Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе
40
Заключение
61
Библиография

Вложенные файлы: 1 файл

диплом.doc

— 621.00 Кб (Скачать файл)

Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса:

  • использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность;
  • контекстно-зависимая справочная информация (Help);
  • возможность использования для ввода как «мыши», так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.;
  • единые правила работы со всеми меню;
  • «Esc» либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;
  • запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);
  • одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);
  • возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера);
  • корректная реакция на сочетания «Ctrl+C», «Ctrl+Break»;
  • обработка некорректных действий пользователя.

К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства:

  • легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;
  • отображение на экране только необходимой информации;
  • использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;
  • мотивированное чередование стилей оформления.

Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:

  • не злоупотреблять пестротой палитры;
  • не использовать темные цвета для фона;
  • использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые – для аналогичных;
  • использовать красный цвет только для аварийных сообщений;
  • помечать временные сообщения (например, окном с тенью);
  • использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.

Для того чтобы правильно и грамотно оценить обучающие компьютерные игры, можно придерживаться критериев оценки программных продуктов, которые предложила Е.Н. Тодорова (Приложение 1-2).

Итак, для того, чтобы правильно и грамотно использовать обучающие компьютерные игры, необходимо придерживаться строгих критериев отбора, знать, где и когда на уроке использовать игры, и какие именно игры будут уместны для изучения или закрепления  данного материала.

 

    1. Обучающие компьютерные игры и Цифровые Образовательные Ресурсы

 

Обучающие программные комплексы в настоящее время используются достаточно широко на всех этапах обучения, начиная от дошкольных учреждений, заканчивая старшей школой. На каждом этапе используется свой комплекс в зависимости от многочисленных факторов, влияющих на выбор, но в первую очередь, от возраста детей, а также от качеств, которые необходимо сформировать, развить. Исходя из этого, можно выделить несколько этапов по использованию обучающих игр и программ, для каждого из которых будет использован свой перечень игровых программ.

Дошкольный возраст мы рассматривать не будем, так как этот возраст выходит за пределы школьного обучения.

В начальной школе существует несколько учебных линий, которые предлагают свои принципы ведения и видения информатики. В каждой из них немаловажное место играют игровые моменты.

Рассмотрим авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., в котором рассматриваются следующие разделы:

  • признаки предметов, описание, состав и действия предметов,
  • симметрия, координатная сетка,
  • последовательность действий, алгоритм, ветвление в алгоритме,
  • множества и действия над ними,
  • основы логики,
  • графы и деревья,
  • основы комбинаторики.

Рассмотрим, как предлагают использовать компьютерные игровые моменты данный авторский коллектив на примере второго класса. Ими были разработаны методические рекомендации по использованию цифровых образовательных ресурсов (ЦОР).

  1. Каждый ЦОР предмета «Информатика» предназначен для использования на конкретном уроке в соответствии с поурочными планами, приведенными в пособиях «Методические рекомендации для учителя», входящих в комплект «Информатика в играх и задачах». В этих пособиях для каждого урока подробно описаны: его тема, образовательные цели, план его проведения, рекомендуемые методические приемы при работе с каждой группой учебных заданий. Поэтому методические комментарии, которые приводятся в данном документе, носят дополнительный характер.
  2. В методических комментариях к каждой учебной четверти приводится ссылка на учебник-тетрадь «Информатика в играх…»: класс, номер части, номер раздела.
  3. Каждый ЦОР имеет название, отражающее его содержание и тематическую направленность. Если в четверти существует несколько ЦОР по одной теме, то они отличаются порядковыми номерами, например: «Подмножество-1», «Подмножество-2».
  4. ЦОР с буквой «К» в названии (например, «Симметрия – К») рекомендуются для использования на заключительных уроках учебной четверти для контроля знаний и умений, а также – для повторения и закрепления изученного материала.
  5. В одну серию в методических комментариях объединяются несколько ЦОР, представляющих собой варианты одного учебного задания, которые отличаются исходными данными при сохранении постановки задачи и структуры расположения объектов на экране.
  6. В подзаголовке каждого ЦОР (группы или серии) указывается этап и образовательная цель использования, например: «Закрепление умения группировать предметы по общему названию» или «Проверка умения определять истинность высказываний».

Помимо коллектива под руководством А.В. Горячевав начальной школе информатику с использованием ЦОР предлагает вести и Н.В. Матвеева. Ее описание набора ЦОР следующее:

В состав набора ЦОР входят:

  1. Презентации, которые помогают учителю объяснить новый материал и могут использоваться учениками в качестве дидактического материала при закреплении и повторении пройденного материала, при подготовке к устному опросу или при подготовке к тестированию и контрольным работам;
  2. Интерактивные упражнения, позволяющие не только освоить теоретический материал, но одновременно приобрести большой опыт манипулирования экранными объектами. Упражнения способствуют знакомству с базовой системой понятий и терминов информатики, приобретению опыта создания и преобразования данных из одной формы в другую: текстов в рисунки, рисунки в теисты и схемы и так далее. При выполнении такого рода заданий происходит с одной стороны – освоение приемов и способов работы на компьютере, а с другой стороны – развитие логического мышления.
  3. Тесты и контрольные упражнения с автоматической проверкой выполнения заданий;
  4. Клавиатурные мини-тренажеры с проверкой и подсчетом ошибок. Используя задания тренажера, каждое из которых, по существу, не что иное, как клавиатурный мини-тренажер, учитель может не только внести полезное разнообразие в учебную деятельность школьников, но довести умения и навыки младших школьников вводить информацию в память компьютера посредством клавиатуры до достаточно высокого уровня. Навык набора текстов с помощью клавиатуры следует отнести к общеучебным навыкам. Предусмотрены упражнения на набор текстов, включающих в себя и символы, и цифры, и скобки и специальные знаки.
  5. Тренажер «мыши». В состав его входит много развивающих упражнений и игр, поэтому работа с ним вызывает огромный интерес у младших школьников. Выполняя  задания, школьники осваивают приемы и способы работы с мышью и в тоже время совершенствуют координацию движений. Яркие, красочные и содержательные рисунки, сопровождающие упражнение, нейтрализуют чувство тревоги, вызывают положительные эмоции, вызывают интерес, изменяют мотивацию к учебной деятельности.
  6. Интерактивный словарь с гипертекстовой структурой, позволяющий учащимся начальной школы не просто найти определение нужного термина, но освоить новый способ деятельности с электронными информационными объектами;
  7. Другие виды заданий.

Более подробно с предложениями ЦОР данного автора можно посмотреть на сайте http://school-collection.edu.ru

Помимо предложенных комплексов ЦОР на уроках информатики используется ряд игровых моментов, направленных на формирование основных качеств, необходимых для изучения тем. На сайте http://www.logozavr.ru предложен спектр игр, предназначенных в помощь учителю, разбитый на возрастные категории.

На уроках, как правило, очень часто используются логические задачи для развития логического и алгоритмического мышления, а также памяти, внимания, усидчивости.

Вот некоторые, самые распространенные, игры, которые часто применяют на уроках информатики.

        1. Логические
  1. Паромщик.

Рис. 1. Игра «Паромщик»

 

Паромщик многие годы зарабатывал на жизнь тем, что перевозил через реку людей, их груз и животных. Платы он большой не взимал, поэтому люди охотно пользовались его услугами, но за всю жизнь так и не удалось ему скопить денег на новый большой паром. На его маленьком паромчике хватало места только для самого паромщика и еще чего-нибудь одного. Однажды ему нужно было переправить через реку волка, козу и капусту. Но вот неудача - волка с козой без присмотра оставлять нельзя, козу с капустой тоже.Объясните паромщику как в целости и сохранности переправить через реку капусту и животных?

Данная задача развивает логическое мышление, смекалку.

        1. Взвешивания и перемещения
          1. Где фальшивые монеты?

На столе лежит десять пронумерованных шляп. В каждой шляпе лежит по десять золотых монет. В одной из шляп находятся фальшивые монеты. Настоящая весит 10 граммов, а поддельная только 9. В помощь даны весы со шкалой в граммах. Как определить в какой из шляп находятся фальшивые монеты, используя весы только для одного взвешивания? Весы могут взвешивать не более 750 грамм.

        1. Развитие памяти

Развитие памяти – немаловажный аспект,особенно на начальном звене

  1. Wordteacher

Рис. 3. Игра  «Wordteacher»

Игры, подобные этой, позволяют в игровой форме выучить, например, английские слова для увеличения словарного запаса, запоминания слов в игровой форме.

  1. Города. Данная игра способствует развитию не только памяти, но географическому расширению кругозора.

Рис. 4 Игра «Города»

 

Игра заключается в том, что нужно как можно больше назвать городов. То есть компьютер изначально ставит букву, с которой должен называться город, на ту букву, на которую город заканчивается, надо придумать другой город.

Таким образом, всё вышеизложенное говорит о том, что компьютерные обучающие игры предназначены для активизации познавательной деятельности, повышения мотивации на уроках. Это делает уроки более яркими, запоминающимися, увлекательными.

 

2.3. Апробация внедрения  компьютерной обучающей игры  в учебный процесс при изучении  темы «Алгоритмы» в основной  школе

 

Исходя из выдвинутой гипотезы и проведённого входного контроля учащихся в форме диагностической тестовой работы были разработаны и проведены два урока: один без использования ОКИ, другой с использованием обучающей компьютерной  игры.

Урок без  использования обучающей компьютерной игры.

Тема: «Алгоритм».

Цели урока:

  • познакомить учащихся с понятием алгоритм, учить составлять простейшие алгоритмы;
  • воспитывать информационную культуру учащихся,
  • развивать алгоритмическое мышление, познавательную активность, интерес к предмету информатики;

Оборудование:доска, рисунки для фронтальной работы на доске.

План урока:

  1. Орг. момент. (1 мин)
  2. Актуализация знаний. (5 мин)
  3. Теоретическая часть. (15 мин)
  4. Практическая часть. (10 мин)
  5. Самостоятельная работа. (5 мин)
  6. Д\з.
  7. Рефлексия (2 мин)

Ход урока:

  1. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих.

  1. Актуализация знаний.

Человек, в своей повседневной жизни, постоянно решает бытовые задачи: сходить на работу, при этом не забыть зайти в магазин, оплатить счета и так далее, поэтому ему приходится планировать свои действия. Это необходимо для того, чтобы выполнить все необходимое с наименьшими затратами времени. Человек, который заранее не продумал в каком порядке выполнять предстоящую ему работу, часто не успевает выполнить ее вовремя, а то и вовсе не справляется с ее выполнением.

Информация о работе Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы