Разработка методического обеспечения технологии концентрированного обучения, по дисциплине «мультимедиа технологии»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Апреля 2013 в 15:26, контрольная работа

Краткое описание

Предпосылки создания: отсутствие у большинства учащихся системы знаний и умений по отдельным учебным дисциплинам, отсутствие сильных влечений и привязанностей к изучаемым предметам, быстрое забывание изученного материала, как только исчезает прямая надобность в нем.
Предлагаемые объяснения: в соответствии с классно-урочной системой организации обучения содержа¬ние обучения в учебных программах и учебниках искусственно разбито на относительно самостоятельные логиче¬ски завершенные разделы, темы, параграфы.

Содержание

1. Анализ учебно-методической литературы по вопросу применения концентрированного обучения в учебном процессе. 3
2. Анализ учебного плана подготовки специалистов 5
3. Структура учебного дня 6
4. Методическая разработка учебного блока 8
I. Конспект учебного материала по теме «Основы работы с Macromedia Flash» 8
II. Самостоятельная работа 16
III. Практическая работа 22
Список литературы: 23

Вложенные файлы: 1 файл

Готовое.docx

— 110.82 Кб (Скачать файл)

Состав учебного блока: лекция, самостоятельная работа учащихся, практическое занятие, зачет.

Лекция: знакомство с целью и планом всего учебного блока и самой лекции. Материал, включающий в себя содержание нескольких обычных уроков, готовится заранее и оформляется в виде опорного конспекта. После ориентировки учащихся в предстоящей деятельности преподаватель проводит первое изложение учебного материала. Затем следует сжатое второе, а в конце лекции — третье, еще более концентрированное изложение основных вопросов. Таким образом, на лекции происходит восприятие учащимися целостного блока знаний и его первичное осмысление.

Самостоятельная работа: самостоятельная проработка учебника так, чтобы ответить на контрольные вопросы (работа в парах, группах, индивидуально). Цель: углубленное усвоение лекционного материала, его дальнейшее осмысление, формирование общеучебных умений: работа с книгой, выделение главного, составление плана, установление причинно-следственных связей и т.д.

Практическая работа: формирование умений применять новые знания на практике, закрепление знаний. Происходит не отсрочено по времени, а непосредственно после восприятия и осмысления.

Зачет: контроль и оценка степени усвоения основных понятий и ведущих идей, сформированности навыков работы, общеучебных и специальных умений. Активное применение самоанализа, взаимоконтроля, самоконтроля и самооценки.

 

Преимущества концентрированного обучения:

  1. Построение учебного процесса обеспечивает преодоление разобщенности содержания и увязывает элементы обучения в единое целое. 
  2. Обеспечивает восприятие, углубленное и прочное усвоение учащимися целостных завершенных блоков изучаемого материала. 
  3. Благоприятное влияние на мотивацию учения.

Благоприятный психологический климат (изначальный  настрой на длительное взаимодействие друг с другом в процессе обучения).

4.  Методическая разработка учебного  блока

Знания, умения и навыки, формируемые  при освоении данной темы.

1.Иметь ознакомительные понятие о программе Macromedia Flash MX

2.Знание  главных функций и действий  таких как :

Основы  работы с Flash MX;

Знание организации пользовательского  интерфейса;

Анимация;

Создание и редактирование векторных  изображений;

Покадровая  анимация изображений;

3. Умение  создания собственных анимационных фильмов.

I. Конспект учебного материала по теме «Основы работы с  Macromedia Flash»

Macromedia Flash — это профессиональный программный продукт, первоначально ориентированный на создание интерактивной анимации для World Wide Web. С помощью Macromedia Flash можно создать анимационные логотипы, средства навигации для web-сайта, ролик-заставку, баннер и даже web-сайт полностью.

Adobe Flash (ранее Macromedia Flash), или просто Flash - мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей.

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в “мультике”. Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

  • покадровая (“классическая”) анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего “мультика” и устанавливает последовательность их просмотра;
  • автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, а Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
  • анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

 

Каждый из этих механизмов имеет  как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

  • во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
  • во-вторых, для воспроизведения такого “мультика” Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.
  • Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.
  • С помощью сценариев на ActionScript можно описать достаточно сложное поведение объектов, однако... Однако для этого нужно изучить язык ActionScript.

 

Другими словами, прежде чем приступить к созданию собственного “мультика”, следует определиться с выбором  механизма его реализации.

Интерфейс программы.

Для того чтобы работать с Flash, надо быть стопроцентным режиссером, а также постановщиком, аниматором, художником, дизайнером, мультипликатором, программистом и, в конечном счете, актером. Не зря же Шекспир сетовал, что весь мир - театр, а люди в нем сами знаете кто. Но не пугайтесь, если ваша профессия далека от вышеперечисленных. Достаточно того, что вы творческая личность, иначе никогда бы не решились связываться с Flash-анимацией. Всегда трудно сделать первый шаг. Непросто начать работать в новой среде с новой технологией. Здесь важно не потеряться среди множества функций, найти именно те, которые позволят реализовать конкретную задачу с минимальными затратами времени и нервов.

Прежде чем говорить о работе с программой Macromedia Flash, давайте разберемся с ее интерфейсом, который во многом схож с интерфейсом других программ компьютерной графики - меню, палитры, инструменты, рабочая область. Как известно, театр начинается с вешалки, а с чего же начинается Flash-анимация? Не поверите, прямо со сцены. Итак, добро пожаловать на съемочную площадку.

 

Палитра Tools

Слева от сцены располагается палитра  Tools (Инструменты). Выбор любого инструмента производится или щелчком мыши по пиктограмме, или нажатием горячей клавиши, которая указана в скобках под названием инструмента.

Таблица 1. Виды инструментов в Macromedia Flash

Название инструмента

Краткое описание инструмента

Selection Tool (Выделение) (V)

Инструмент выбора и перемещения  объектов

Subseiection Tool (Подвыделение) (А)

Инструмент выбора и редактирования кривых Безье

Line Tool (Линия) (N)

Инструмент для рисования прямых линий

Lasso Tool (Лассо) (D)

Инструмент для выделения произвольных областей

Pen Tool (Перо) (P)

Инструмент для рисования кривых Безье

Text Tool (Текст) (T)

Инструмент для ввода текста

Oval Tool (Овал) (О)

Инструмент для рисования овалов и окружностей

Rectangle Tool (Прямоугольник) (R)

Инструмент для рисования прямоугольников, квадратов и многоугольников

Pencil Tool (Карандаш) (Y)

Инструмент, имитирующий рисование  карандашом

Brush Tool (Кисть) (В) 

Инструмент, имитирующий рисование  кистью

Ink Bottle Tool (Чернильница) (S) 

Инструмент для заливки контура

Paint Bucket Tool (Ведро краски) (К)

Инструмент для заливки объекта

Eyedropper Tool (Пипетка) (I)

Инструмент для взятия образцов цвета

Eraser Tool (Ластик) (E) 

Инструмент для стирания не нужных областей


Шкала времени

Если в рабочей области редактируется  графическое содержимое, то в шкале  времени фактически пишется сценарий флэш-фильма.

Линейка - отображает все кадры  по возрастающей. Числом отмечен каждый пятый кадр.

Указатель шкалы времени - выполняет ту же функцию, что и инструмент Стрелка в  рабочей области. Он выделяет кадр, для последующей с ним работы.

Чтобы выделить конкретный кадр, щелкните по нему левой  клавишей мыши.

 

Типы кадров

Наша анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным  Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые "многослойные" кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и "самодельные" слои.  

Ключевой кадр - кадр доступный  для обработки. В анимации этот кадр будет отображаться так, как нарисует пользователь. На временной шкале  ключевой кадр отображается чёрным кружочком, если в нём есть изображение, и  белым, если нет никакого рисунка.

Обычный кадр - кадр, который будет  отображаться в анимации, но пользователь непосредственного участия в  прорисовке кадра не принимал. Он будет  таким же, как ключевой кадр слева  или, если была проведена раскадровка, то кадр автоматически сформированный программой.

Раскадровка - автоматический переход изображения из одного ключевого кадра в другой.

Кадр-фантом - пустая клетка на временной диаграмме, в которой может быть установлен либо ключевой кадр, либо обычный кадр.

 

По кадровое формирование изображения.

 

Самое простое формирование анимации - это по кадровое изменение рисунка, т.е. на каждом кадре изменяется положение  объекта, его характеристики, или  добавляются новые и удаляются  старые объекты.

 

Таблица 2 Элементарные операции с кадрами: 

 

Действие

Контекстное меню

Комбинация клавиш

Примечание

Вставить пустой ключевой кадр

Вставить пустую клавиатуру

F7

 

Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего

Вставить клавиатуру

F6

Если перед вставляемым кадром уже был ключевой кадр, содержащий объекты, то они будут скопированы  в создаваемый кадр.

Очистить ключевой кадр

Очистить клавиатуру

Shift-F6

 

Вставить обычный кадр

Вставить кадр

F5

Вставляя обычный кадр (не ключевой), увеличиваем время анимации или  время отображения предыдущего  ключевого кадра.

Удалить кадр

Стереть кадры

Shift-F5

 

 

Покадровая анимация

 

Покадровая анимация  – это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).

Достоинства:  Покадровая анимация дает вам, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.  Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений – слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).   
И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.

Недостатки: Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это  не дискретный набор изображений, а  связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.   
Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре. 

 

Анимация с построением  промежуточных кадров 

 

Гораздо эффективнее другой тип  анимации, когда создаются только начальный и конечный кадры некоторого фрагмента, а все промежуточные  кадры система достраивает сама. Такой тип анимации называется автоматический (tweened-анимация).

При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию. 

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые  вы отводите под движение и скорости вашего Flash фильма. Скорость фильма можно изменить здесь: Выберите в главном меню Преобразовать – Документ или на клавиатуре нажмите клавиши Ctrl+J. В открывшемся окне Характеристики документа параметр Частота смены кадра задает количество кадров в секунду. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров в секунду. 

Плавность и длительность задается количеством кадров, отведенных на анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего фильма - 30 кадров/сек., и вам нужно совершить перемещение, скажем, самолетика, из одного угла картинки - в другой за 2.5 секунды, то на это движение вам нужно отвести 75 кадров. 

Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (анимация движения) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимации. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.

Информация о работе Разработка методического обеспечения технологии концентрированного обучения, по дисциплине «мультимедиа технологии»