Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Февраля 2013 в 20:04, реферат
20-е столетие характеризуется интенсивным ростом населения Земли, развитием урбанизации. Появились города-гиганты с населением более 10-ти млн. человек. Развитие промышленности, транспорта, энергетики, индустриализация сельского хозяйства привели к тому, что антропогенное воздействие на окружающую среду приняло глобальный характер.
Повышение эффективности мер по охране окружающей среды связано, прежде всего, с широким внедрением ресурсосберегающих, малоотходных и безотходных технологических процессов, уменьшением загрязнения воздушной среды и водоемов.
Введение.
Проблемы с водой.
Загрязнение воды:
грунтовые воды;
загрязнение подземных вод;
поверхностные воды;
загрязнение поверхностных вод.
Состав сточных вод и основные методы их очистки.
Цели по экологии водных ресурсов.
Список используемой литературы.
Игровые технологии, захватив мейнстрим современной пост-постмодернистской парадигмы, требует от философии определения ближних и дальних перспектив указанных технологий и их обрядовых переходов, нацеленных на импатию и экологизацию мира, чтобы совершить «прорыв к бытию игры» и «ее смыслу» на основе экзистенциально-религиозных переживаний смерти, греховности, покаяния, плача, и благодати любви.
Реальность игры всегда наполнена событиями (со-бытиями). Термин «со- бытие», употребляемый нами как единица сюжета и граница между ситуациями, узловой момент игровой коллизии, преобретает семантический разряд высшего ранга в игре.
Игра как переход из реального состояние в воображаемое, выключает человека из мира в момент неопределенности игры и перехода.
«Со-бытие» –это не просто совместное пребывание в игре. Оно связано с глаголом «сбываться», связанным со сменой состояния, переходом в новое качество. «Со-бытие» – это решающий шаг в игре и дискретная единица сюжета, приравненная мгновению, наполненному высшей полнотой. Неслучайно в произведениях Лермонтова понятие игры реализуется через мгновение. Пушкин, Одоевский, Лермонтов, Достоевский, Тургенев, Толстой, Некрасов, описывая карточную игру, связывают ее со стихией случайности, иррациональности, трансцендентальной смысловой силой, полной с сенсационностью. Лермонтов снижал карточную игру до синонима негативного опошления длительности, противостоящей ценностно окрашенной поэтике мгновения. Игра у зеленого стола в произведениях Лермонтова всегда примитивна и предваряет настоящую игру, достойную человека, «Игру» с «роком» и «судьбой». Неслучайно в «Фаталисте» Лермонтова на уровне понятия «игры с судьбой» адептом исламской концепции судьбы подан Вулич, а Печорин действует в традициях Монтескье, Фихте и Шеллинга. Лермонтовские герои, провоцируя игровые ситуации, переводят «не-жизнь, не-время» в «минуты полного блаженства», в область поиска «мгновения-вечности».
Можно вспомнить и про аористу – грамматическую форму глагола, обозначающую мгновение или предельное действие, и она присутствует во всех индо-европейских языках и в греческом, и в старославянском , и в европейских.
Гоголь
также, «играя мгновением ситуаций», больше
интересовался «игрой времени» торжества
«толков», «мнений», «слухов», выражающих
«голоса моего века». Его произведения
полны пестрой «кучей толков», «шумами
вокруг», царством «мнений», «молвы», «длинноязыкой
бестии черта», «тумана», «пустоты бездуховности»,
глупейших слухов, но также сказок, преданий,
где рядом полно пошлых анекдотов», воспроизводя
и «средний голос безделья», его «замечания»,
и народные предания, и «пастырское слово»,
«чтобы «не дать чертам русского характера
умереть в народной памяти». Этот прием
использует и Томас Манн в романе «Лотта
в Ваймаре», когда за полтора часа встречи
Гете с его юношеской любовью в атмосфере
слухов и сплетен, как в киноленте прокрутится
жизнь гения и его эпохи. У Гоголя же ко
временному времени-вечности мгновения
присовокупляется именная коннотация,
как в фамилии Хлестаков, производной
. от слова «хлестать», и его семантического
ядра: «стегать»,-«хлыст-наглец-
Многие
писатели играют «пространством из зеркал»,
как Федор Сологуб, Андрей Белый
с его т.н. «мозговой игрой» и
пространственно-временной
Айрис Мэрдок, играющая игриво-иронически вечными человеческими ценностями, где «личное – и есть ад», демонстрирует власть вещей над духовностью в потребителской Англии (роман «Монашенки и солдаты»), показывая, как добро и мораль противостоят и контрастируют с оголенным эгоизмом и примитивным потребительством.
Алесандр Грин, играя «властью несбывшихся надежд», «ослепительной океаноподобностью мира», «цветущими пустынями и страной цветущих лучей» в «Бегущей по волнам», «Алых парусах», «Блистающем мире»,- соединял художественную реальность своих произведений с симолической устремленностью к высшим духовным ценностям.
В 1836 году А.Пушкин, посетив Петербургскую академию художеств, обратил внмание на скульптуры Н.С. Пименова «Юноша, играющий в бабки» и А.В. Логановского «Юноша, играющий в свайку», воскликнул: «Слава Богу! Наконец, и скульптура в России появилась народная», и это впечатление русский гений отразил в двух четверостишьях, озаглавленных по названиям обеих скульптур. Пушкин написал эти стихи в размере античных антологических эпиграмм элегическим дистихом, явив в античной реминисценции сугубо национальное представление.
Великолепный обзор разнообразных подходов и толкований игры как непродуктивного вида деятельности дан в Культурологической энциклопедии( автор проекта С. Я. Левит). В статье А. Пигалева подробно рассмотрены разные варианты и интерпретации феномена Игры у животных и детей, проанализированы подходы Спенсера и Гросса, антропологические толкования Лоренца и Эйбел-Эйбелсфельдта. Рассмотрена проблема превращения ритуализированных движений в человеческий ритуал, подходы Кокса, Розенштока-Хюсси, классификации Р. Кайюса, роль «мертвых « и «живых ритуалов», пороговые лиминальные состояния (подходы Ван Геннепа и Тэрнера, исследующих подробно границы ранговых подчинений в системе «миметических кризисов».
А. Пигалев обращает внимание на семантику слова «Игра». Семантический анализ этого понятия нуждается в более широком толковании и в данной обзорной статье представлен неполно, но сделан, на наш взгляд, правильный вывод о том, что игра, исходя из семантического толкования, есть не «реактивное, а сущностно свободное поведение». Рассмотрены сферы серьезности и сингулярных отклонений в игре, разнообразные модели миметических игровых состязаний от похвальбы и хулы, до бега наперегонки и циркулярных танцев(хороводы, карусели), пляски шаманов с использованием масок, сферы сакральных и профанных игровых действий, выявлена детерминация игр ритмами оседлых культур, символика ритуальных восточных деспотий, символика шахматных игр, моделирующих взаимодействие свободной воли и судьбы, символика карт, раскрывающая изоморфизм макрокосмоса( мироздания) и и микрокосмоса( человека и его культуры). Намечена специфика объединений в культуре: у греков по принципу архипелага. Подвергнуты тщательному анализу игровые ритуалы в школе как технология особого хронотопа школы и карнавальные типы игр, вырастающие из ритуальных действий кроний и сатурналий, а также ритуалы иудаизма, направленные на формирование такого поведения, которое начиналось бы с чистого листа и порождала в человеке новое качество.
В нашем обзоре мы остановимся на тех подходах, которые менее освещены в талантливых исследованиях А. Пигалева, Т. Злотниковой и Н. Прозоровой и обратим внимание на специальные науки – риторику и эристику, которые «играя словами», обнажают их технологический и классификационный характер и практическую направленность, формируют свод правил действий со словом.(см. труды А. Сумарокова, А. Потебни, В. Виноградова, В. Жирмунского, Цицерона, А. Шопенгауэра с его «Эристикой или искусством спорить», Е. Фукса (его труд «О военном красноречии», И. П. Триодина (его «Принципы красноречия и проповедничества»), И. Толмачева с его «Православное собеседовательное богословие и практическая гомилетика», знаменитую работу П. Ткачева «Ораторы бунтовщики перед русской революцией» и А. Тимофеева «Речи сторон в уголовном процессе»., а также С. И. Танеева «Рассуждение о влиянии красноречия на счастие гражданских обществ»). Сюда можно присовокупить работы И. В. Пешкова «На входе в кризис, или сбывшиеся пророчества») и труды И. Поварнина «Спор», «О теории и практике спора».
Обыденное представление об «игре словами» выражается в форме каламбура, гасконады, тюрлюпинады( французская традиция), шванки, шпили (немецкая традиция). Существует понятие любовные и брачные игры, игра ассоциаций. Игровая амбивалентность отражает двойственность чувств и действий по приципу контраста взаимодействия и маскировки.
В пограничном исследовательском поле культуры ХХ века возникла дефиниция под названием «теория игр», которую в психологии позиционировал умерший в 1970 году канадский психолог Э. Берн как «полезное и выгодное общение»: «Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным предсказуемым исходом». Игра по Берну представляет собой трансакцию как акт взаимодействия, акт общения, единица соотношения одного человека с другим с помощью вербализациию. Говоря о проблеме выбора в игре (ведь игра представляет собой своего рода припасы, из которых составляются блюда и меню человеческого общения), Берн разобрал механизмы трансакции и подробно анализировал разнообразные формы человеческого общения, поместив подробный разбор основных видов игр, распределив их по определенным категориям( игры на всю жизнь, супружеские игры, игры на вечеринках, сексуальные игры, игры преступников, игры в кабинете психотерапевта, хорошие игры), показав практически все возможные ситуации, в которых может оказаться любой человек, проанализировав каждую игру несколькими пунктами: название (характеризует вид игры), тезис ( сущность игры), цель (основа поведения в игре), роль, динамику, примеры, парадигмы описания на социальном и психологическом уровнях, игровые действия, вознаграждения, виды удовольствия, покоя, стимуляции. Берн объяснил причины сенсорного голода и потребность узнавания на примере ритуальных действий, которые превращаются в манеры, этикет или маргинализацию и девиантное поведение. Берн выделил три основных состояния и архетипов поведения: Родитель, Взрослый, Ребенок, который одновременно присутствует в трех ипостасях в каждом человеке, когда при патологизации одного из них следует психическое отклонение или тяжелое заболевание. Три указанных состояния млгут быть по отдельности или одновременно задействованы в игре. Войну Берн именует «самой мрачной и ужасной игрой». Берн выделил два основных типа людей, играющих в игры: брюзга и ничтожество. Брюзга играет из-за злобы на мать, не уделявшей в детстве своему ребенку достаточного внимания. Ничтожество не способно на душевное тепло и подлинную близость, занято эгоистическим интересом личной выгоды, чтобы «постоянно ранить других своей бессердечностью».
Разбирая проблему актуализации и социализации, Эрик Эриксон в терминах конфликтов и игры, создал теорию идентичности и тождества личности в работах «Идентичность: юность и кризис»(1968), «Молодоцй Лютер»(1958), «Истина Ганди»(1969), «Детство и общество»(1950).
Ю.
Лотман использовал теорию игр для
разрешения конфликтных ситуаций в
семиотике: «Игра–это особого типа
модель действительности, она является
«одним из механизмов выработки творческого
сознания, которое ориентируется
в сложном многоплановом
Игра
стала предметом серьезных и
многообразных семиотических
Разрабатывая
теорию «производства игровых смыслов»
У. Эко, в отличие от Греймаса (автора «объектной семиотики»), создал «субъектную семиотику», где игровым способом «всякий текст представляет собой ткань не только произнесенных или написанных, но и несказанных слов». У. Эко поставил проблему «идеального» «образцового» читателя, читателя первого и второго уровня. Он пришел к выводу: «Чтобы стать хорошим читателем, необходимо стать хорошим писателем».
В «Семиотике и философии языка» (1984) У. Эко проинтерпретировал понятие «словарь» и «энциклопедия», рассмотрев их как «возможности игровых интерпретаций и «библиотеку библиотек», сравнив с ризомой, где нет точек или позиций, а лишь пересекающиеся и перекрещивающиеся линии. В работе «Поиски совершенного языка в европейской культуры» (1994), трактуя искомый феномен как метаязык мультикультурализма, У. Эко полагал: доминирование языка «обусловлено внелингвистическими факторами – экономическими, политическими, военными – и решение проблемы видел не в утверждении полиглотизма, а в сохранении родного языка и изучении других на уровне, достаточном для понимания, без стремления к свободному владению».
Многослойные, многомерные и многозначные романы самого Умберто Эко порождают самые разнообразные прочтения в результате языковой игры и, по словам Лиотара, «представляя собой постмодерн, достойный уважения».
Ролан Барт считал: «язык служит писателю не для изображения, а для означивания действительности». Знаками игрового пространства может стать «отчужденная земля» с собственными правилами отчуждения.
Людвиг Виттгенштейн положил научное осмысление языковой игры, рассмотрев язык как средство конструирования, а не отображение мира. «Говорение на языке – это часть деятельности, способ существования»(32).
В языковых играх Витгенштейн видел целостные и законченные системы коммуникации. Витгенштейн подразделял языковые игры на исходные лингвистические формы.
Культура постмодерна активизирует игровую прблематику.
Жан Бодрияр заложил фундамент социально-критической теории языковой игры как знака в работе «Зеркало производства»(1973), исследуя экономический, психоаналитическийи лингвистический дискурсы как игровые маскировки, пытающиеся замаскировать амбивалентность жизни и смерти, противопоставляя производство – отдариванию, желание – «инстинкту смерти», смысл –«анаграммам» и, делая ставку на обратимось дара в отдаривании, обмена в жертву, времени –в цикл, производства- в разрушение, и обнаруживая во всех сферах обратимость и аннулирование. Он выделил три стадии социальной истории вытеснения смерти и три строя симулякра как видов порядка с параллельными видоизменениями закона стоимости, подделку социального с ее метафизикой бытия и видимости от Ренессанса до промышленной революции, производство социального с его диалектикой труда и законов природу, симуляцию социального с ее кибернетикой неопределенности и кода, а также модели симулякров, не основанные ни в какой иной реальности, кроме их собственной, представленной как мир самореференции. Бодрияр прояснил, как симуляция выдает отсутствие за присутствие, смешивая всякое различение реального и воображаемого. Игра, как знак, по Бодрияру проходит четыре стадии развития: 1- отражение некой глубинной реальности; 2- маскировка и извращение этой реальности; 3 – маскировка отсутствия всякой глубинной реальности; 4 – утрата всякой связи с реальностью, переход из строя видимости в строй симуляции. Совращение проходит три стадии: ритуальную(церемония), эстетическую(совращение как стратегия соблазнителя) и политическую(33). Картина постысторической гиперреальности представлена в его работе «Фатальные стратегии»(1983), где подчеркнуто: «Вселенная недиалектична, движется к крайностям, а не к равновесию». Отрицая принцип Добра и, подчиняясь ироничному и аморальному принципу Зла, Бодрияр рассматривал гиперфункциональные симуляции, порождающие присутствие удвоений, присутствия как реальности воображения, как «тучность» объекта, перестающего быть самим собой и «ставшего непристойным». Рассмотрев «игровые экстазы» и социальное безмолвие «черных дыр», Бодрияр искал способы ускользания от всевластия «социальных кодов».
Информация о работе Экологическая проблема: загрязнение воды