Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Февраля 2013 в 20:04, реферат
20-е столетие характеризуется интенсивным ростом населения Земли, развитием урбанизации. Появились города-гиганты с населением более 10-ти млн. человек. Развитие промышленности, транспорта, энергетики, индустриализация сельского хозяйства привели к тому, что антропогенное воздействие на окружающую среду приняло глобальный характер.
Повышение эффективности мер по охране окружающей среды связано, прежде всего, с широким внедрением ресурсосберегающих, малоотходных и безотходных технологических процессов, уменьшением загрязнения воздушной среды и водоемов.
Введение.
Проблемы с водой.
Загрязнение воды:
грунтовые воды;
загрязнение подземных вод;
поверхностные воды;
загрязнение поверхностных вод.
Состав сточных вод и основные методы их очистки.
Цели по экологии водных ресурсов.
Список используемой литературы.
Мишель Фуко, выделил три эпистемы, или познавательных поля( Возрождение, классический рационализм и современность) через соотношение слов и вещей. Он различал типы власти, порождающие и саму реальность, и объекты познания и «ритуалы» их постижения. Фуко заложил идеи «Группы информации о тюрьмах», оказавших огромное влияние на конкретно-социологические и политические движения и исследовательские разработки в ряде европейских стран через «игровые технологии» «археологии знания», заострив вопрос о свободном поведении морального субьекта в эстетике существования как морали конкретного поступка в таких работах, как «Забота о себе» (1984) и «Пользование наслаждением» (1984). Рассмотрев разнообразные игровые «само-техники» в разные эпохи в сравнении со стратегиями государственной власти, Фуко подчеркнул интеллектуальное достоинство объективного и не антропоморфного знания, оценил меру социальной заданности самого человека, не отрицая шансов на «самоизобретения», которые человек, оставаясь человеком, никогда не должен терять.
Жак Деррида в особой игровой стратегии «деконструкции» по отношению к тексту, включавшую в себя и деконструкцию и реконструкцию текста, главным моментом полагал не разрушение, а позитивное творчество. Деррида вскрыл метафизичность сопротивления в тексте, организуемое на его же поле и его средствами. Он выявил глубоко маргинальные, подавляемые мотивы, противоположно направленные по отношению к основному вектору мысли, с помощью игровых приемов он показал текст не как мирное гомогенное единство, а пространство «репрессий» с « очагами сопротивления и диктатами «логоцентризма». Он показал, как «трансцендентальное означаемое» выявляет свойства самообнаружения в интуиции набдюдателя и толкователя. В игровых технологиях Дерриды» живого настоящего не существует», а «прошлое оставляет в нем свой след, а а будущее – наброски своих очертаний». Настоящее у него не равно самому себе, оно затронуто различением и отсрочкой(36). Изначальны повторы, копии, следов, «грамма» и т. д. Дополнение не дополняется извне к самодостаточной целостности, а присоединяется. Так возникает иллюзия присутствия, поскольку мыслить о неприсутствии трудно и связано с испытанием и переживанием настоящего. Текст, воплощая принцип гетерономности и разнозакония, позволяет с помощью «слов-меток», указать на места «разрывов», как «формакон» у Платона,(выступая и злом, и благом, и ядом, и лекарством), «замещением –дополнением у Ж. Ж. Руссо (внешняя угроза вторжения культуры в природное естество), «гимен» у Малларме( как парадоксальная несоединимость девственности и брака). Раскрывая игру значений, Деррида показывает, как Сократ в диалоге Платона, предстает «формакевсом»- колдуном и магом, и его его смерть от яда – «фармакона» делает его – «фармакосом»-козлом отпущения(см.: «Платонова аптека») В «Письме и различении», «Грамматологии», «Рассеянии», «Позиции», «Похоронном звоне», «Шпоры», «Почтовой открытке. От Сократа к Фрейду и далее», Деррида в процедурах семантического различения и «рассеяния семени» в духовном и телесном смысле вскрыл «провалы» человеческого общения, показав, как возможно и кем совершается событие изобретения.
Когнитивная психология У. Найссера, рассматривая активность индивида как иерархически организованную систему, опираясь на теорию информации и области искусственного интеллекта и динамические модели для описания мыслительных процессов, и используя такие понятия, как «сигналы», «фильтры», «информационные потоки», и разнообразные игровые модели, стремилась «аргументированно представить преимущество этого подхода», но ушла от решения проблемы соотношения концептуального уровня науки и реальности в сторону формального обоснования концептуальных средств.
Другие направления, продолжающие традицию «демаркационизма» игровой реальности с помощью рационально конструируемых схем объяснения эмпирических данных, принципа» фальсификации» и «социальной инженерии» и «социальной терапии», идут от превоначального наивного фальсификаторства» к «усовершенствованному фальсификаторству» с дальнейшим сдвигом в сторону «либерализации», разрабатывают программы социальной технологии, чтобы гибко реагировать на социальные действия.
Поэтому Жан-Франсуа Лиотар говорил о «дискурсе легитимации», притязающем на роль «метадискурса» с его аппеляцией к большой «наррации»(одному из возможных типов дискурса), тейснейшим образом связанным с властью. Через возможные «языковые игры» для утверждения определенных социальных институтов через денотативные(значение) и прескриптивные(действия властных структур), это прием затушевывает установки властных сил через «языковые игры» и притязает на общеобязательные правила и нормы, чреватые опасностью социального террора.
Современная эпистемология стремится, изучая проблемы природы игры и познания игры, отношение знания к реальности игры, а также всеобщие предпосылки познавательного процесса в игре, выявить «условия истинности знания», добытого в игре, описывая «реальное положение дел в мире», и в этом смысле опирается на знание, обладающее признаком истинности с точки зрения морального императива: универсализма, всеобщности, незаинтересованности, организованного скептицизма, отвергая девиантные приемы научной деятельности и организованный догматизм во имя истин и реализации основы стандартов демократического, цивилизованного поведения, основанного на международной Декларации прав человека.
Ортега-и-Гассет в «Восстании масс» сравнивал себя с клоуном, которого директор цирка, впавший в отчаяние послал на манеж, чтобы сообщить почтеннейшей публике, что начался пожар,- а люди не трогаются с места, т.к. привыкли, что клоун только шутит, А ведь Ортега говорит о своей фаталистической безнадежности как программе существования – нести в реальность новые планы как конструктивные силы в великой игре сил современного мира, чтобы пробудить» сверхповышенное чувство ответственности – Überempfindlichkeit der Verantwortung.
В
своем замечательном
Ганс Гадамер распространил категорию игры на процесс понимания текста, картины, спектакля, которые покоряют нас, поглощают без остатка своим смыслом и красотой. Гадамер упразднил субъективность « маятникового игрового движения», настаивал на примате «игры самой по себе» в отношении сознания игроков. Он использовал квази-игровую абстракцию для построения музейно-эстетической экспозиции некоего рафинированного «рая», оплаченного ценой радикальной деперсонализации его обитателей.
Развивая «учение об игре» в ракурсе философской антропологии, О. Финк в споре с Гадамером увидел в этом феномене основной способ человеческого общения с возможным. Выходя за пределы плоского эмпиризма, исходящего из поверхностного противопоставления игры труду(«серьезности»), Финк не нашел за рамками условных правил иной экзистенциальной меры, только благодаря которой подлинная свобода может не переродиться в произвол. Осталась невыявленной связь конкретных проявлений открытости, незавершенности человека и нравственной перспективы утверждения: человек возможен. При этом обнаружилпсь власть соблазнительного представления, будто в сферу возможного индивид способен войти и «расположиться там», не изменившись по существу, лишь «принимая оговоренные внешние правила».
В англоязычной литературе принято отличать импровизированную, непредумышленную Игру(play) от Игры, организуемой на основе ограниченного числа жестких правил (game). Game предоставляет спортсмену мнимую «свободу», отгораживаемую рамками условных правил от реальной действительности. И на «выигрыш»(приз) структурирует взаимодействие в форме состязания. Театральное действие INTELLECT GAME SESSION с тройственным характером случайности и неожиданности – типичный пример перелома в сложной трагедии (то случайность, как возможность для определенного события развиваться совершенно по-другому, обретает в дальнейшем гармонию с необходимостью и вероятностью).
Французский ученый Р. Кайюа, детализируя предложенную Хейзингой дихотомию «состязание-представление», выделял четыре типа игры:
Игра –головокружения, Игра подражания, Игра состязания, Игра случая.
Эта типология может быть трансформирована с помощью последовательного ответа на главный вопрос: «Кто играет?»
Тогда соответствующие четыре рода игры символизируют их субъекты:
В первом случае это – «скоморох Божий», во втором – «актер и роль», в третьем – «соперники состязания», в четвертом – «азартный игрок и Случай», или в пределе – «марионетка и Рок».
Наиболее
сложной является игра первого типа,
не локализованная сценой, стадионом
или кругом рулетки. В ней человек
устремляется к преодолению собственной
ограниченности и скованности, к
динамическому выявлению
Драматизм точечного «возникновения» Игры в мире неизбежен, т.к. совершающееся в игре изменение структуры сознания и переориентация на истинную свободу происходит вне всяких эмпирических оснований для такого события в неизменном мире.
Поэтому Петр Слоттердайк, размышляя об игре, говорит о таких феноменах, как «справедливый гнев», борьба, насилие, агрессии, гнев простого населения, направленный против демагогии властных структур в период глобализации, против динамики жадных сильных мира сего, и разные рефлексы, связанные с продуцированием страха и ядов страсти, подливающих масло в огонь жадности, стяжательства и фрустрации.
Игра возникает в неготовом месте и времени. Здесь в «человеке возможном» парадоксально сопрягаются, с одной стороны, и предельная открытость, и жертвенная незащищенность, и незастрахованность какими-либо конвенциональными условиями и рамками, а с другой стороны, способность высвобождения из-под гнета обычных форм принуждени: идеологического, экономического, социального. Противоположностью игры является не серьезность, а насилие. Насилие прорывает не просто мир игры, искажая его до неузнаваемости, но и – что гораздо важнее – сферу обычной действительности, насаждая свой анти-мир. Насилие «де-морализует» все вокруг себя. Мир аутентичной игры исключает любые моменты насилия. Даже можно определить, какое событие снимает с какой точки мира печать насилия. В эмпирической действительности, где все обусловлено эмпирическими обстоятельствами, аутентичная Игра является как бы упреждением преображения мира. Проблема же иных разновидностей игры, вплоть до выраженных жестоких, заключается в большей или меньшей степени профанации этого игрового, «праздничного» «упреждения».
Знаменитый
польский логик, представитель львовско-
Профессиональными игроками являются политики, риторы, актеры и шулеры. А ведь актер, как писал известный режиссер С. Радлов,- «это человек, действующий в расчете на созерцание зрителей, организующий свои действия для этого созерцания и действующий с эстетической целью». Иначе сюда попадут и палач, и гипнотизер, и священник, и учитель, и политик. Ведь все они организуют действия с расчетом на тех, кто их смотрит. Неслучайно же на буддийском Востоке была сформирована специфическая актерская техника воплощения и сформированы основные типы персонажей, канонизация систем жестов, смеха, особые формы для выражения состояний для выражения божественного, мудрого, талантливого, упорного, техники пения и ошибок техники, методы суфлерства, приемы репетиций перед зеркалом. Достаточно сослаться на японский опыт театра Но и театра Кабуки, сохранившего значение принципа «юген», основанного на вчувствовании в природу вещей и мистическом опыте взаимодействия с космосом и утверждающим два правила: аскетизм и погружение в свой труд, как в служение и дело жизни.
Искусство и игра в театре Но или саругаку Но должна уравновешивать сердца всех людей, воздействуя на чувства, высокие и низкие и должна быть источником долголетия и счастья, продления жизни. В Поднебесной считалось, что неудачная игра актера может принести беду. В Поднебесной усматривали прямую связь между сценическим действием и положением дел в стране. И актера за плохую игру могли приговорить к харакири или отправить в ссылку на дальние острова. Такая участь постигла в старости Сэами. Известны случаи, когда актеру за хорошую игру могли пожаловать титул дайме и назначить губернатором провинции.
Лингвистический феноменологический подход к игре Д. Остина формировался в рамках концепции перфомативных и констатирующих высказываний на основе теории локутивных актов (говорения самого по себе), (иллокутивных актов(осуществления одной из языковых функций: вопроса, оценки, приказа и т. д.) и перлокутивного акта (вызывающего целеноправленный эффект воздействия на чувства и мысли воспринимающих речь людей). Видимо поэтому Дейл Карнеги придавал большое значение игре в «деловой этике», советуя очень «любить противника», не оказывать давления, не отвлекать от обсуждения цены демонстрацией достоинств товара. Он советовал не строить деловые отношения на эксплуатации.
Информация о работе Экологическая проблема: загрязнение воды