ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Апреля 2013 в 18:10, дипломная работа

Краткое описание

Цель работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».
Задачи дипломной работы заключаются в следующем:
1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.
2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;
3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;
4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».

Содержание

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………3
ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1.Понятие программирования и среды, используемые в среднем звене общеобразовательной школы………………………………………..
1.2.Основной инструментарий среды ЛогоМир………………………..
1.3.Команды, используемые в среде ЛогоМир…………………………
1.4.Алгоритмы в языке программирования ЛогоМир………………
ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..…………………
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………

Вложенные файлы: 1 файл

ДИПЛОМНАЯ.doc

— 251.00 Кб (Скачать файл)


СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………………………3

ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ  ЛОГОМИР

1.1.Понятие программирования  и среды, используемые в среднем  звене общеобразовательной школы………………………………………..

1.2.Основной  инструментарий среды ЛогоМир………………………..

1.3.Команды, используемые  в среде ЛогоМир…………………………

1.4.Алгоритмы  в языке программирования ЛогоМир………………

ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………..…………………

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Информационные  технологии с каждым годом занимают всё большее место в нашей  жизни. В связи с этим очень  важно, чтобы дети с самого раннего  возраста учились обращаться с компьютером. Среда ЛогоМиры отличное средство, позволяющее это осуществить. Работа в данной среде представляет собой увлекательную игру, что особенно важно для ребёнка. Играя в ЛогоМиры, дети учатся основам составления алгоритмов, что напрямую улучшает способность обращения с компьютером. И конечно же, это будет отличным подспорьем на пути освоения программирования, в основе которого лежит всё то же умение составлять верные алгоритмы. Умея это, можно сделать компьютер грамотным помощником в любой сфере деятельности, а значит, значительно улучшить окружающий нас мир.

Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем  особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и  близок к естественному. В то же время  он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.

Поэтому целесообразно  использовать этот язык при изучении базового курса информатики. В связи  с этим становится очевидным актуальность предлагаемой работы.

 

ДОБАВИТЬ  ВВЕДЕНИЕ

Объект  исследования: процесс создания учебно-методического комплекса по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макаровой Н.В. «Информатика».

Предмет исследования: возможность использования среды программирования ЛогоМиры в процессе изучения темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы.

Гипотеза: если учителя информатики будут использовать среду программирования ЛогоМиры при изучении темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы, то это будет способствовать более рациональному использованию времени, средств и способов представления материалов.

Цель  работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».

 

 

Задачи  дипломной работы заключаются в следующем:

1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.

2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;

3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;

4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».

Методы  изучения:

- анализ,

-синтез,

- обобщение.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР

1.1. Понятие программирования и среды в среднем звене общего программирования школы

Программирование  – это процесс и искусство  создания компьютерных программ и/или  программного обеспечения с помощью  языков программирования. Программирование сочетает в себе элементы искусства, фундаментальных наук (прежде всего информатика и математика), инженерии, спорта и ремесла.

В узком смысле слова, программирование рассматривается  как кодирование алгоритмов на заданном языке программирования. Под программированием  также может пониматься разработка логической схемы для ПЛИС (программируемых логических интегральных схем), а также процесс записи информации в ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). В более широком смысле программирование — процесс создания программ, то есть разработка программного обеспечения.

Языки программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.

Языки программирования разделяются на две  основные категории языки высокого уровня и языки низкого уровня :

  • Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
  • Язык низкого уровня , [low-level language ] - Язык программирования, предназначенный для определенного типа ЭВМ и отражающий его внутренний машинный код (см. ниже также “машинный язык “, “ машинно-ориентированный язык “ и “ язык ассемблера “).

Большая часть  работы программистов связана с  написанием исходного кода, тестированием  и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.

Различные языки  программирования поддерживают различные  стили программирования. Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать один из языков, наиболее полно подходящий для решения имеющейся задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).

Единственный  язык, напрямую выполняемый процессором  — это машинный язык (также называемый машинным кодом). Изначально все программисты прорабатывали программы в машинном коде, но сейчас эта трудная работа уже не делается. Вместо этого программисты пишут исходный код на языке программирования высокого уровня, и компьютер (используя компилятор, интерпретатор или ассемблер) транслирует его, в один или несколько этапов, уточняя все детали, в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре. Даже если требуется полный низкоуровневый контроль над системой, программисты пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора.

В некоторых  языках вместо машинного кода генерируется интерпретируемый двоичный код «виртуальной машины», также называемый байт-кодом (byte-code). Такой подход применяется  в Forth, некоторых реализациях Lisp, Java, Perl, Python.

ЛогоМиры представляют детям  возможность почувствовать себя, хоть и начинающими, но программистами. Среда программирования, с которой  они знакомятся, так и называется ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds ([майкроуолдз] - МикроМиры). В её основе лежит язык программирования Лого.

Сейчас язык Лого получил  всемирное распространение. Он даёт возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. Эта программа позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определённого цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например, копировать и перемещать. Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объекты, которые могут "сами" производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться) а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты - черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.

В этой программе дети попробуют  создать собственный интерфейс  для управления созданным ими  же микромиром. Моделируя реальный мир в собственных мультипликационных сюжетах, они научатся смотреть на происходящее вокруг них более внимательно.

Всё созданное ими на уроках будет храниться в виде проекта, который можно будет сравнить с альбомом для рисования с "живыми" страницами. На каждой из них будут  действовать разные герои в запрограммированных ими ситуациях.

Для общения с компьютерами было создано множество специальных  компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как  с их помощью пишутся программы  для компьютеров. Эти языки называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.

ВЫВОД:

В начале даются два важных определения: программирование и язык программирования. Далее приводится разделение языков программирования на две большие категории (языки  программирования высокого уровня и  языки программирования низкого уровня). После приводится короткая справка по каждой категории, за которой следует переход к конкретным языкам программирования, одним из которых и является язык Лого.

    Далее описывается язык Лого, как самый удачный язык для  обучения школьников основам программирования.  Он позволяет им на практике ознакомиться с основными правилами и принципами программирования, минуя изучение более серьёзных аспектов данного дела, что делает язык Лого незаменимым для начинающих программистов-школьников.

 

 

 

1.2. Основной  инструментарий среды ЛогоМир

Английское  название среды как нельзя лучше  отражает её возможности: в ЛогоМирах  есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек.

Интерфейс программы ЛогоМиры очень похож на Paint: имеется общее  рабочее поле, инструменты, строка меню. Только теперь в центре рабочего поля есть новый объект – черепашка (см. рис.1)

Окно  программы ЛогоМиры.  (рис.1)

Управляя ей, можно получать на рабочем поле разнообразную  графику.

ЛогоМиры позволяют  не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный  микромир с различными персонажами.  Их роли могут играть многочисленный родственницы нашей послушной черепашки. Первый шаг – создание графического изображения. Второй – изменение внешнего вида черепашки.

На значке, отображающем поле форм (рис.3) в инструментальном меню, изображён месяц – одна из шестидесяти возможных форм.

В меню форм расположены  «костюмы» для черепашки. Меню инструментов содержит следующие инструменты:                                                                                                                                                                                                                                                                                                  

 (рис.2)


поле команд

 (рис.3)


поле форм

 (рис.4)


графический редактор

        (рис.5)

  • Стрелка – позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм.
  • Исходная форма – возвращает черепашке исходную форму.
  • Ножницы – Удаляет лишних черепашек с рабочего поля.
  • Штамп – Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка.
  • Увеличение – увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)
  • Уменьшение – уменьшает размер черепашки.

Все с детства  знакомы с миром театра. Нечто  похожее можно создать и в  среде ЛогоМиры.

Среда ЛогоМиры позволит вам почувствовать себя и режиссёром, и декоратором и  костюмером. Актёрами будут черепашки. Процесс задания команд и отладки действий черепашек похож на репетицию с актёрами. В Поле Форм можно подобрать готовые костюмы или создать свои собственные.

ВЫВОД:

Идёт описание основного инструментария среды ЛогоМиры (встроенный графический редактор, музыкальный редактор и "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек).

Интерфейс программы сравнивается с известным  графическим Paint, который уже знаком многим детям, это делает знакомство с программной средой ЛогоМиры ещё  более удобной. Остаётся добавить особенности последней – черепашку и панели инструментов для управления ею. Здесь удачно приведена ещё одна аналогия с Paint – возможность получения изображения, с той лишь оговоркой, что в ЛогоМирах рисовать можно только управляя черепашкой, а для этого нужно писать для неё программу. В итоге для того, чтобы рисовать, детям нужно будет знать язык программирования, которому подчиняется черепашка.

 

1.3. Команды,  используемые в языке программирования  ЛогоМир

В настоящее  время язык Лого включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое.

Информация о работе ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы