Интернет-кафе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Марта 2013 в 16:25, курсовая работа

Краткое описание

Индустрия цифровых игр в настоящее время демонстрирует высокие темпы роста. Широкое распространение компьютеров в российских домохозяйствах, рост популярности игровых консолей, высокий уровень проникновения сотовой связи, развитие широкополосного доступа в Интернет - все это привело к изменению модели потребительского поведения: классические формы проведения досуга все больше уступают место интерактивному видео, общению в сети Интернет, цифровым играм.
Производство и распространение игр становится в России серьезным бизнесом, привлекательным для инвесторов и предпринимателей и требующим информационной и аналитической поддержки.

Содержание

Введение 3
1 Общая часть 4
1.1 Краткое описание услуг интернет-кафе 4
1.2 Текущая ситуация в отрасли 5
1.3 Общие данные о рынке 7
1.3.1 Объем рынка 7
1.3.2 Структура рынка 8
1.3.3 Сегментация рынка электронных развлечений 8
1.3.4 Концепция рекламы. Программа по организации рекламы 11
2 Практическая часть 12
2.1 Описание предприятия и отрасли 12
2.1.1 Анализ сильных и слабых сторон ООО «ЭЛКО» 13
2.2 Исследование и анализ рынка сбыта 17
2.3 Конкуренты и конкурентные преимущества 20
2.4 План Маркетинга 22
2.5 Организационный план 24
2.6 Производственный план 29
2.7 Финансовый план 32
Заключение 35
Список использованной литературы 36

Вложенные файлы: 1 файл

Курсовой проетк по Экономике.doc

— 354.00 Кб (Скачать файл)




Министерство образования Иркутской области

 

 

 

КП 230101.12.84.09 ПЗ

ОГБОУ СПО ИАТ

 

 

 

Интернет-кафе

Пояснительная записка

 

 

 

Руководитель

Борисова О.В.

Подпись: __________

Дата: _____________                                                                      

 

 

 

 

 

Студент

Колесников А.В.

Подпись: __________

Дата:____________ 

Содержание

 

 

Введение

 

Индустрия цифровых игр в настоящее время демонстрирует высокие темпы роста. Широкое распространение компьютеров в российских домохозяйствах, рост популярности игровых консолей, высокий уровень проникновения сотовой связи, развитие широкополосного доступа в Интернет - все это привело к изменению модели потребительского поведения: классические формы проведения досуга все больше уступают место интерактивному видео, общению в сети Интернет, цифровым играм.

Производство и распространение  игр становится в России серьезным бизнесом, привлекательным для инвесторов и предпринимателей и требующим информационной и аналитической поддержки.

Одной из форм организации досуга на рынке электронных развлечений  стало развитие сети интернет-кафе.

Задача интернет-кафе как вида бизнеса, так же, как и любого другого - это прежде всего получение прибыли. Поэтому первоочередная задача предпринимателя при открытии собственного интернет-кафе - окупить свои расходы в максимально короткий срок и добиться стабильности и рентабельности предприятия в дальнейшем.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 Общая часть

1.1 Краткое описание услуг интернет-кафе

 

Последние несколько лет предпринимательская  деятельность в сфере интернет-кафе вызывает у людей гораздо больший  интерес, чем пресловутый продуктовый  ларек. Попробуем разобраться, почему это происходит.

Прежде всего, необходимо уяснить  особенность этого бизнеса и  возможные его модели. Интернет-кафе относится к предприятию сферы  услуг, основная функция которого - предоставление в аренду населению  отдельных компьютеров и установленного в них программного обеспечения. Моделями являются:

компьютерный клуб (основной предмет  аренды - компьютерные игры)

компьютерный интернет-клуб (помимо компьютерных игр добавляется услуга доступа к сети интернет)

интернет-кафе (наиболее объемная модель, соединяющая в себе компьютерный зал с доступом в сеть интернет и небольшую барную стойку двумя-тремя столиками).

Интерес к данному бизнесу не ослабевает по причине постоянно  растущего спроса. Информатизация нашего общества увеличивается с каждым годом и до предела еще далеко. Повсеместно в школах начинают преподавать информатику, в институтах рефераты принимаются только в печатном (на ПК) виде, на работе от служащих все чаще требуют знания ПК, да и в быту компьютер уже перестал быть просто дорогой игрушкой.

 

 

 

 

 

1.2 Текущая ситуация в отрасли

 

На первый взгляд, индустрия компьютерных игр - чуть ли не единственная отрасль  информационных технологий, не пострадавшая от кризиса. Играть меньше не стали, скорее наоборот: в условиях снижения покупательной  способности «шутеры» и «бродилки» остаются востребованным товаром. Цифры говорят сами за себя: согласно отчету NPD Group, только в США участники рынка в 20010 году заработали $32 млрд., обогнав по оборотам музыкальную и киноиндустрию. Однако, уверены эксперты, ждать момента, когда кривая роста выйдет на плато, осталось совсем недолго, тем более, что это предсказывали задолго до кризиса 2008 г. Согласно мнению эксперта одной из российских компаний - разработчиков компьютерных игр, «разработчики «больших» игр сами себя загнали в ситуацию, когда практически все возможности развития исчерпаны. Современные игры доступны только на «навороченных» компьютерах, цены уперлись в потолок доступности для этого вида развлечений. Продажи идут, небольшой рост есть, но все понимают, что надо менять сам подход».

Не только упростить, но (что гораздо  важнее) и удешевить доступ к игровому контенту позволяет цифровая дистрибуция, когда игру можно загрузить через  Интернет. Наиболее ярким примером успешного использования этой модели может служить сервис Steam компании Valve. По экспертным оценкам, в нынешних экономических условиях оффлайновый канал продаж компьютерных игр постепенно отомрет - через несколько лет значительная часть продукции на этом рынке будет распространяться напрямую от разработчика или издателя к потребителю, минуя розничную сеть.

Помимо пошатнувшихся позиций  розничных сетей, воду на мельницу цифрового  распространения льют и другие факторы: стоимость трафика для конечного  пользователя снижается, цены на цифровой контент в сети Интернет ниже, чем в розничной торговле.

При этом следует отметить, что  цифровая дистрибуция вряд ли в ближайшее  время сможет серьезно конкурировать  с розницей. В первую очередь потому, что в России пока еще не очень  распространен домашний широкополосный Интернет, а еще менее того - безлимитные тарифы. Также у российских пользователей пока еще не сформировалась культура покупок через Интернет. В итоге в России всего лишь 1% рынка дистрибуции игр (т.е. примерно $2-2,5 млн. в год) приходится на этот способ.

К тому же цифровая дистрибуция, решив  одну проблему - снижения стоимости  игры для конечного пользователя, - никак не влияет на другой бич игроков (геймеров) - необходимость модернизации компьютера или покупки новой  игровой консоли. Последнее обстоятельство, особенно в условиях кризиса, не может не волновать участников рынка. Поэтому неудивительно, что продемонстрированный на выставке Game Developers Conference (март 2010, Сан-Франциско) игровой сервис OnLive не только собрал восторженную прессу, но уже может похвастаться контрактами практически со всеми ведущими компаниями разработчиками игр. Ведь возможно, именно OnLive - это тот новый «подход», который позволит игровому рынку расти и в будущем.

В чем новизна идеи? Чтобы играть в самую ресурсоемкую игру, теперь вовсе не нужно докупать память, более мощный процессор или видеокарту и уж тем более бежать в магазин за новой приставкой. Чтобы крушить врагов, подойдет и старенький ПК. Ведь сами игра расположена не на жестком диске компьютера, а на серверах OnLive. Там же происходят все необходимые вычисления. Пользователь получает лишь готовую картинку.

Насколько популярным окажется подобный подход среди российских разработчиков  предсказать сложно. Отечественным геймерам пришлась по вкусу другая модель - free-to-play, используемая большинством игроков сегмента онлайновых игр. При этом играть можно бесплатно, прибыль же разработчики получают в первую очередь за счет продажи предметов в созданном виртуальном мире.

1.3 Общие данные о рынке

1.3.1 Объем рынка

 

Оценка рынка, определение объема и доли рынка, занимаемой на рынке  услуг, является главной задачей  рыночного исследования. Практика маркетинговых  исследований показывает, что эта  информация в настоящее время  представляет ключевой интерес для  компаний.

Прежде всего, определим само понятие «объем рынка». Под объемом рынка понимается количество товаров или услуг, проданных или потребленных на определенной географической территории за единицу времени.

Как правило, объем услуг определяется для субъектов хозяйственной деятельности (предприятия, компании, холдинги) и на достаточно протяженных временных интервалах (месяц, квартал, год). Обычно, когда говорят об объеме рынка, имеют ввиду финансовые показатели (рубли, доллары и.т.д.), хотя, в некоторых случаях бывает полезно измерять объем рынка и в натуральных единицах (килограммы, литры, штуки, единицы и т.п.).

Выбор конкретного подхода для  определения объема рынка услуг, в каждом конкретном случае зависит  от следующих параметров:

§ географии рынка, объем которого надо определить (район города, город, область/регион, Россия);

§ точности, с которой необходимо определить объем рынка;

§ доступных временных ресурсов;

§ доступных финансовых ресурсов.

Огромное значение при проектировании имеет оценка рынка сбыта услуги. Весьма вероятна ситуация, когда перспективная услуга долгое время не будет иметь спроса, что приведет к финансовым потерям.

Поэтому важно планировать поставку услуги на рынок.

1.3.2 Структура рынка

 

Структура рынка определяется количеством  и размерами фирм, характером продукции, легкостью входа на рынок и выхода из него, доступностью информации о положении дел.

Знание вида рыночной структуры  очень важно для принятия управленческих решений в области ценообразования. Процесс формирования, установления и применения рыночной цены услуги происходит по-разному, в зависимости от того, каковы условия функционирования покупателей и продавцов на данном рынке. Вид рыночной структуры определяет возможности предприятия с точки зрения свободы формирования цен и их уровня.

1.3.3 Сегментация рынка электронных развлечений

 

Сегмент рынка - большая, идентифицированная по каким-либо признакам группа покупателей  внутри рынка. Компании, использующие приемы маркетинга сегмента, признают, что нецелесообразно разрабатывать  пакет предложений товаров и услуг для каждого отдельного покупателя в зависимости от его потребностей, покупательной способности, региона проживания, привычек и приоритетов. Они стараются выделить несколько больших сегментов рынка, концентрируя на них свое внимание.

Одним из основных направлений маркетинговой  деятельности является сегментация  рынка. Она является первым шагом  на пути к поиску «своего клиента», поскольку основной целью сегментации  является разделение рынка на однородные группы потребителей и выявление среди них целевых групп, на которые можно ориентироваться при создании или продвижении продукта или услуги. Как метод маркетингового исследования сегментация решает следующие задачи:

· увеличение прибыли компании;

· снижение издержек на производство и продвижение продукции;

· удовлетворение нужд потребителей;

· увеличение доли лояльных потребителей;

· увеличение доли рынка.

По статистике, самыми быстрорастущими  сегментами российского игрового рынка  являются игры online (массовые многопользовательские) и casual игры.

Предполагается, что эта тенденция  в ближайшее время только усилится и, помимо прогнозов аналитиков, этому  есть вполне реальное объяснение. Традиционным действующим сегментом остается также рынок компьютерных игр (PC игры).

Рынок on-line игр активно развивается и привлекает своими перспективами все большее количество компаний. «Акелла», «Никита», Gravity CIS, «Территория IT», Web interactive world и ряд других уже успешно работают в этом секторе.

Исследования аудитории on-line игр  показывают, что, активное желание пользователей русского сегмента Интернета разнообразить свой досуг интерактивными сервисами, позволяющими общаться в режиме реального времени с живыми собеседниками (противниками в игре) привлекает к онлайновым играм все больше поклонников. Онлайновые игры большей частью это общение - то, что в наше время становится необходимым для пользователя в секторе электронных развлечений. В частности:

пользователи on-line игр проводят в  них по 6-8 часов в день. Это превышает  время, потраченное ими на чтение газет и журналов, но соизмеримо со временем проведения у экранов телевизоров;

запоминаемость информации, полученной из игр, в 10 раз превышает аналогичный  показатель 30-секундного ролика по телевизору;

66% игроков возвращаются к on-line играм снова и снова

. Casual (казуальные) игры - это игры для случайных игроков, людей, использующих для игры случайно выпавшее свободное время. Они просты в управлении, не требуют высокого уровня владения компьютером или другим устройством (КРС, сотовым телефоном и т.д.), красиво оформлены, не содержат сцен насилия, их сценарии доступны для быстрого освоения. При этом они очень увлекательны и позволяют играть часами. Еще одна их отличительная черта - небольшой размер, поскольку основной канал их сбыта - Интернет. Все это делает казуальные игры массовыми, а рынок весьма перспективным.

Возрастная категория людей, играющих в казуальные игры - 25-35 и старше. Однако среди целевой аудитории  представлены также студенты, школьники  и дети дошкольного возраста.

Рынок игр для персональных компьютеров за последние несколько лет существенным образом изменился. Практически отсутствует отставание от Запада как по срокам локализации импортируемых игр, так и по уровню разработки отечественных игр. Российские игры завоевывают признание в мире. Так, игры «Ил-2: Штурмовик» и «Фланкер» - в числе лучших авиасимуляторов современности, знаменитые «Демиурги» получили множество премий зарубежных игровых журналов и сайтов и заняли уверенные позиции в рейтингах продаж Америки и Европы.

Потребители услуги - это люди 16-35 лет (старшие школьники, студенты, молодые  специалисты).

Основные потребители услуг  интернет-кафе - это дети и подростки  в возрасте от 7 до 18 лет. Их интересуют в основном компьютерные игры. Основная привлекательность в клубе для них - возможность играть друг с другом, т.е. некая имитация реальности. Значительная часть их предпочитает работать в Интернете или играть в компьютерные игры по ночам. Старшие школьники и студенты с помощью Internet производят подготовку рефератов, курсовых работ, дипломных проектов. Более старшая возрастная группа предпочитает общение в Internet в реальном времени, а также поиск необходимой информации в электронных библиотеках.

1.3.4 Концепция рекламы. Программа по организации рекламы

 

Реклама для данного бизнеса должна быть простой и недорогой, поскольку рассчитана на небольшой контингент потребителей - население микрорайона, в котором расположен компьютерный клуб.

Чем больше потенциальных клиентов узнает об открытии клуба, тем лучше. Для начала требуется напечатать небольшой тираж листовок и разбросать их в подъездах ближайших домов. Первые несколько дней посетителей необходимо обслуживать бесплатно. Это позволит не только привлечь в клуб большее количество посетителей, но и проанализировать, какие услуги пользуются популярностью, протестировать работу техники.

В дальнейшем требуется проводить  комплексные рекламные кампании, проводить акции в школах, вузах, клубах, гостиницах. Необходимо использовать в качестве средств продвижения  наружную рекламу, рекламу в СМИ, в транспорте. Необходима яркая и запоминающаяся вывеска.

Помимо комплексных рекламных  кампаний и расширения услуг, необходимо не забывать о личностном подходе  к каждому клиенту. Это - лучшая реклама. Например, для привлечения посетителей компьютерного клуба можно открыть бесплатные курсы для начинающих пользователей персональных компьютеров.

 

 

2 Практическая часть

Информация о работе Интернет-кафе