Использование игровых технологий в процессе обучения информатике (на примере изучения темы «Информационная безопасность»)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Мая 2013 в 13:27, дипломная работа

Краткое описание

В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя решения непростых задач: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике. Игра предоставляет возможность учащимся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы.Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам делать ошибки и, анализируя их, видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям школьников быть взрослыми.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ, СОДЕРЖАНИЕ КЛАССИФИКАЦИЯ ТЕХНОЛОГИЙ ОБУЧЕНИЯ 6
1.1. Сущность педагогической технологии 6
1.2. Классификация педагогических технологий 13
1.3. Использование игровых технологий в процессе обучения 16
ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА РАЗНЫХ ЭТАПАХ УРОКОВ ИНФОРМАТИКИ (НА ПРИМЕРЕ ТЕМЫ «ИНФОРМАЦИОННАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ») 21
2.1. Место темы «Информационная безопасность» в школьном курсе информатики 21
2.2. Методические аспекты использования игровых технологий в процессе изучения темы «Информационная безопасность» 27
2.3. Примеры игровых технологий при обучении информатике 33
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 41
Приложение 1 44
Приложение 2 45
Приложение 3 46
Приложение 4 47

Вложенные файлы: 1 файл

дипломная.docx

— 141.44 Кб (Скачать файл)

участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением  ведущего). Цель команды игроков - выполнить  определенную задачу, изложенную в  сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные  в нем трудности и вместе достичь  определенной цели.

    • ролевая игра заставляет участников в наибольшей мере проявить

свойтворческий  потенциал. Каждый игрок - создатель, автор  своего персонажа, который может  влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.

    • ролевые игры обладают таким простором для фантазии и

воображения,неограниченными  возможностями, что варьировать  различные их детали можно до бесконечности. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.

В структуре  ролевой игры выделяются три компонента:

Первый компонент - роли, которые выполняют учащиеся на уроке, могут быть социальными и межличностными. Подбор ролей должен осуществляться таким образом, чтобы формировать у школьников активную жизненную позицию, лучшие человеческие качества личности:                 чувство коллективизма, взаимопомощи и взаимовыручки.

Второй компонент - исходная ситуация - выступает как способ ее организации. При всем разнообразии определения понятия ситуации мы исходим из того, что при создании ситуации необходимо учитывать и обстоятельства реальной действительности, и взаимоотношения коммуникантов. Учебная речевая ситуация является конструктивной основой ролевых игр. Моделируя общение, УРС как важнейший компонент в составе ролевой игры ставит учеников в «предлагаемые обстоятельства»; выполняя функцию стимула речевой активности, побуждает школьников к            общению, т. е. «запускает» механизм ролевой игры.

Третий компонент - ролевые действия, которые выполняют учащиеся, играя определенную роль. Ролевые действия как разновидность игровых действий органически связаны с ролью - главным компонентом ролевых игр - и составляют основную, далее неразложимую единицу развитой формы игры. Они включают вербальные и невербальные действия.

Существует  огромное количество форм ролевых игр  на уроках информатики. Ниже мы приводим некоторые их них.

    • презентация,
    • круглый стол,
    • сказка,
    • экскурсия,
    • пресс-конференция.

Включение ролевой игры возможно на любом этапе  изучения темы «Информационная безопасность». В приложении представлена ролевая игра в форме пресс-конференции, в ходе которой учащиеся познакомятся с основными понятиями компьютерных вирусов [приложение 2].

Ролевая игра является очень перспективной формой обучения, так как она:

    • способствует созданию благоприятного психологического климата

на уроке;

    • усиливает мотивацию и активизирует деятельность учащихся;
    • даёт возможность использовать имеющиеся знания, опыт, навыки

общения в  разных ситуациях.

Поэтому использование ролевых игр на уроках информатики повышает эффективность учебного процесса, помогает сохранить интерес учащихся к изучаемому предмету на всех этапах обучения.

Деловая игра используется для решения комплексных задач, развития творческих способностей, формирования определенных знаний и умений, дает возможность учащимся понять различные позиции в решении проблем.

Деловые игры применяются для имитационного  моделирования реальных механизмов и процессов. При этом отрабатываются навыки принятия решений в условиях взаимодействия, соперничества (конкуренции) между различными решающими сторонами. В деловой игре могут моделироваться отношения конкурентной борьбы или  взаимодействия, а также отношения  соревнования между сторонами.

Характерные признаки деловой игры можно представить  следующим перечнем:

    • Моделирование процесса труда (деятельности) руководящих

работников  и специалистов предприятий и  организаций по выработке управленческих решений.

    • Реализация процесса «цепочки решений». Поскольку в деловой

игре моделируемая система рассматривается как  динамическая, это приводит к тому, что игра не ограничивается решением одной задачи, а требует «цепочки решений». Решение, принимаемое участниками  игры на первом этапе, воздействует на модель и изменяет её исходное состояние. Изменение состояния поступает  в игровой комплекс, и на основе полученной информации участники игры вырабатывают решение на втором этапе  игры и т.д.

    • Распределение ролей между участниками игры.
    • Различие ролевых целей при выработке решений, которые

способствуют  возникновению противоречий между  участниками, конфликта интересов.

    • Наличие управляемого эмоционального напряжения.
    • Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.
    • Наличие общей игровой цели у всего игрового коллектива.
    • Коллективная выработка решений участниками игры.
    • Многоальтернативность решений.
    • Наличие системы индивидуального или группового оценивания

деятельности  участников игры.

Рассмотрим  структуру деловой игры (табл.2.2).

Таблица 2.2

Структура деловой игры

Этап игры

Деятельность участников игры

Деятельность педагога

1 этап – формулируется цель  игры и дается необходимая  информация

Четко представить себе проблему или  структуру задач, соотнести проблему с поставленной целью

Организовать работу в малых группах (командах). Лучше предложить участникам игры самостоятельно выбрать проблему и группу.

2 этап – самостоятельная работа  слушателей в командах

Вникают в проблему, пытаются понять ее, вырабатывают навыки к анализу  ситуации и проявляют способности  личности. Коллективное обсуждение: используется практический опыт, уточняются позиции, вырабатываются выводы или решения  путем соглашения. Возможно существование  отдельной точки зрения кого-либо из участников

Оказывает помощь

3 этап – межгрупповая дискуссия

Каждая группа предлагает свой вариант  разрешения рассматриваемой проблемы. Участники других групп выступают  в качестве оппонентов: задают вопросы, выступают с критическими замечаниями  или в поддержку проекта

Управляет дискуссией, при помощи наводящих  вопросов старается привести к правильному  решению проблемы.

Запрещено: высказывать свою точку  зрения, связанную с анализом ситуации или проблемы


 

Использование деловых игр на уроках информатики  и ИКТ позволяет учителю:

    • использовать полученные учащимися знания для решения

различных практических, исследовательских и учебных  задач (закрепление знаний);

    • демонстрировать учащимся красоту научной мысли, достижения

ученых в  области информатизации практической деятельности;

    • осуществлять диагностику общеучебных компетенций учащихся;
    • выявлять и развивать индивидуальные возможности и творческие

способности детей;

    • способствовать приобретению учащимися навыков получения,

обработки и  представления научных знаний, как  в письменной, так и в устной форме;

    • способствовать развитию познавательного интереса учащихся через

радость творчества и те положительные эмоции, которые  они будут испытывать при решении  творческих задач;

    • способствовать приобретению навыков продуктивной совместной

работы в  группе.

Несмотря  на многочисленные и неоспоримые  достоинства использования технологии деловой игры на уроках информатики, данный вид учебно-познавательной деятельности редко находит свое применение в  обучении – с одной стороны, из-за сильной привязанности многих педагогов  к традиционным методам и средствам  обучения, с другой стороны, высокой  трудоемкости и сложности при  разработке сценария такого урока, наличия  специальных управленческих компетенций  учителя информатики, а также  из-за отсутствия методических рекомендаций по применению деловой игры в учебном  процессе. Пример использования деловой  игры при изучении темы «Информационная  безопасность» рассмотрим в следующем  параграфе.

 

 

2.3. Примеры игровых технологий при обучении информатике

 

Рамки работы не позволяют подробно рассмотреть особенности реализации всех игровых технологий на уроках информатики, поэтому проанализируем деловую игру на тему «Информационная безопасность: Час суда». Другие примеры представлены в приложении (Приложение 4).

Цель урока:познакомить учащихся с  вопросами информационной безопасности. 

Задачи урока:

Воспитательные – формирование коммуникабельности, умения

слушать и слышать, умения смотреть и видеть, уважать себя и собеседника, вырабатывать  единое мнение;

Развивающие – знакомство учащихся с новыми информационно коммуникационными технологиями;

Образовательные – ознакомление учащихся с законодательными документами, определяющие информационную безопасность.

Литературные и интернет-источники:

  1. Н. Д.Угринович. Информатика и информационные технологии.

Учебник для 10-11 классов. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2004.

  1. CD- диск «Консультант-Плюс» (либо Уголовный кодекс Российской Федерации http://www.consultant.ru/popular/ukrf/ , либо Уголовный кодекс Российской Федерации М:, ЗАО «Славянский дом книги, 2003.)
  2. Закон "О правовой охране программ для электронных вычислительных машин и баз данных" Windows-CD по курсу "Информатика и ИКТ" версия 5.0, 2005.
  3. Федеральный закон от 10 января 2002 г. N 1-ФЗ "Об электронной цифровой подписи" Windows-CD по курсу "Информатика и ИКТ" версия 5.0, 2005.

Наглядности-заготовки:

Таблички в половину альбомного листа:

    • Истец – ученик 10 класса Артём;
    • Ответчик – ученик 11 класса Данил;
    • Истец – преподаватель ВУЗа;
    • Ответчик – лаборант кафедры;
    • Истец – Маша, отличница учебы;
    • Ответчик - Ирина, победитель конкурса.
    • Карточки для учащихся класса с вопросами (поколичеству

учащихся  в классе).

    • Заготовки ответов для исполнителей роле истцов и ответчиков (3

ситуации  по 2 шт.).

План урока

  1. Организационный момент – 1 мин.
  2. Первая проблемная ситуация, связанных с информационной безопасностью – 5 мин.
  3. Определение новой темы урока – 2мин.
  4. Работа за компьютером по знакомству с программой – 8 мин.
  5. Вторая проблемная ситуация – 5 мин.
  6. Работа за компьютером по изучению статей Уголовного кодекса – 8 мин.
  7. Третья проблемная ситуация – 3 мин.
  8. Работа за компьютером по изучению законов «Об авторском праве» и «Электронной цифровой подписи» – 8 мин.
  9. Анализ проблемных ситуаций – 5 мин.
  10. Подведение итогов урока и вынесение приговора – 2 мин.
  11. Домашнее задание – 1 мин.

Информация о работе Использование игровых технологий в процессе обучения информатике (на примере изучения темы «Информационная безопасность»)