Компьютерная графика

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Марта 2014 в 11:16, курсовая работа

Краткое описание

Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания и обработки графических изображений при помощи компьютерной техники. Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают три вида компьютерной графики. Это двухмерная графика (растровая и векторная), трёхмерная и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Содержание

Задание на курсовую работу 2
Введение 4
1 Системы компьютерной графики и их функциональные возможности 7
1.1 Графические форматы 8
1.2 Общая характеристика и функциональные возможности программ Corel DRAW и Adobe Photoshop 9
1.3 Обоснование выбора программы Adobe Photoshop для создания плаката 13
2 Разработка дизайна рекламного плаката средствами компьютерной графики 20
2.1 Основные правила оформления плаката 20
2.2 Описание основных этапов создания плаката 21
Заключение 28
Список используемых источников 29
Приложение А. Макет плаката 30
Лист замечаний 31
Рецензия преподавателя

Вложенные файлы: 1 файл

КУРСОВАЯ РАБОТА Яковлевой ПРОВЕРЕНО.doc

— 8.99 Мб (Скачать файл)



Содержание

 

Задание на курсовую работу 2

Введение  4

1 Системы компьютерной графики и их функциональные возможности 7

1.1 Графические форматы 8

1.2 Общая характеристика и функциональные возможности программ Corel DRAW и Adobe Photoshop 9

1.3 Обоснование выбора программы Adobe Photoshop для создания плаката 13

2 Разработка дизайна рекламного плаката средствами компьютерной графики 20

2.1 Основные правила оформления плаката 20

2.2 Описание основных этапов создания плаката 21

Заключение 28

Список используемых источников 29

Приложение А. Макет плаката 30

Лист замечаний 31

Рецензия преподавателя 32

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

Компьютерная графика - раздел информатики, который изучает средства и способы создания и обработки графических изображений при помощи компьютерной техники. Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают три вида компьютерной графики. Это двухмерная графика (растровая и векторная), трёхмерная и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.

Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенков цветного изображения.

Программные средства для работы с векторной графикой, наоборот, предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна. Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинематографии и компьютерных играх.

Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путём математических расчётов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ею часто используют в развлекательных программах.

В компьютерной графике с понятием разрешения обычно происходит больше всего путаницы, поскольку приходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов. Следует четко различать: разрешение экрана, разрешение печатающего устройства и разрешение изображения. Все эти понятия относятся к разным объектам. Друг с другом эти виды разрешения никак не связаны пока не потребуется узнать, какой физический размер будет иметь картинка на экране монитора, отпечаток на бумаге или файл на жестком диске.

Разрешение экрана - это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Разрешение экрана измеряется в пикселах (точках) и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.

Разрешение принтера - это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Оно измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.

Разрешение изображения - это свойство самого изображения. Оно тоже измеряется в точках на дюйм - dpi и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Так, для просмотра изображения на экране достаточно, чтобы оно имело разрешение 72 dpi, а для печати на принтере - не меньше как 300 dpi. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения.

Физический размер изображения определяет размер рисунка по вертикали (высота) и горизонтали (ширина) может измеряться как в пикселях, так и в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах, дюймах). Он задается при создании изображения и хранится вместе с файлом. Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его ширину и высоту задают в пикселях, чтобы знать, какую часть экрана оно занимает. Если изображение готовят для печати, то его размер задают в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.

Физический размер и разрешение изображения неразрывно связаны друг с другом. При изменении разрешения автоматически меняется физический размер.

При работе с цветом используются понятия: глубина цвета (его еще называют цветовое разрешение) и цветовая модель.

Для кодирования цвета пиксела изображения может быть выделено разное количество бит. От этого зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно. Чем больше длина двоичного кода цвета, тем больше цветов можно использовать в рисунке. Глубина цвета - это количество бит, которое используют для кодирования цвета одного пиксела.

Для кодирования двухцветного (черно-белого) изображения достаточно выделить по одному биту на представление цвета каждого пиксела. Выделение одного байта позволяет закодировать 256 различных цветовых оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 различных цветов. Этот режим называется High Color. Если для кодирования цвета используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов. Этот режим называется True Color. От глубины цвета зависит размер файла, в котором сохранено изображение.

Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.

Во введении ставится цель и определяются задачи.

Цель курсовой работы показать на примере создания рекламного плаката использование программ компьютерной графики.

В соответствии с целью вытекают следующие задачи:

- описать программы компьютерной  графики;

- обосновать выбор программного обеспечения в соответствии с заданием;

- обосновать использование инструментов  для выполнения  индивидуально проэкта;

- подробно описать все этапы создания проекта;

Первый раздел посвящен теоретической части ,в которой подробно рассказывается о программах компьютерной графики.

Второй раздел посвящен созданию рекламной продукции средствами программы фотошоп.

В заключении  делаются выводы о проделанной работе.

К курсовой работе прилагается дизайн-макет рекламного плаката.

 

 

  1. Системы компьютерной графики и их функциональные возможности

 

Существующие на сегодняшний день системы компьютерной графики (пакеты прикладных программ, работающие с графическими изображениями), также можно классифицировать различным образом, например:

    • пакеты векторной статической двухмерной графики (Adobe Illustrator, Corel DRAW, Adobe (Macromedia) FreeHand и др.);
    • пакеты векторной динамической (анимационной) двухмерной графики (Autodesk Animator Pro, Adobe (Macromedia) Flash и др.);
    • пакеты растровой статической двухмерной графики (Paint, Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Jacs Paint Shop Pro, Adobe PhotoDeluxe, Microsoft PhotoDraw и др.);
    • пакеты растровой динамической (анимационной) двухмерной графики (Ulead GIF Animator, PhotoGif Animator, Adobe ImageReady и др.);
    • универсальные пакеты трёхмерной графики (3D Studio MAX, Ray Dream Studio 3D и др.);
    • пакеты просмотра и преобразования форматов графических файлов (ACDSee, Graphics WorkShop, FlashView, Picture View и др.). Современные «просмотрщики» позволяют также производить некоторую коррекцию растровых изображений.

Приведенная классификация является достаточно условной, так как многие современные версии пакетов растровой графики могут работать с векторными изображениями и наоборот.

Независимо от вида графики большинство систем компьютерной графики имеют следующие функциональные возможности:

    • создание и редактирование графических изображений;
    • моделирование различных кистей (карандаш, рука, уголь, аэрограф и др.) и материалов (акварели, масла и др.);
    • применение различных видов заливки и теневых эффектов;
    • моделирование 2-х и 3-мерных объектов;
    • создание текстовых объектов и работа с ними и многое другое.

 

 

 

 

    1. Графические форматы

 

Формат графического файла (графический формат) - это совокупность информации об изображении и способ его записи в файл.

Графические данные, как правило, занимают большой объем и требуют много места на дисках. В связи с этим в большинстве графических форматов используются различные методы сжатия (компрессии) информации.

В общем случае, все графические форматы можно разделить на две группы:

  • универсальные (форматы общего назначения) - содержат только само изображение и используются для хранения графических данных и обмена ими между различными программами. Они являются общепризнанными стандартами и поддерживаются практически всеми программами для подготовки и обработки изображений;
  • специализированные (форматы графических редакторов) - содержат специфическую для каждого графического файла информацию (например, информацию о кривых содержат файлы Corel Draw, файлы Photoshop - информацию о слоях, каналах и т.д.) и предназначены для хранения изображений и промежуточных результатов их редактирования. Эти форматы учитывают специфические особенности и возможности конкретной программы, и поэтому не могут корректно распознаваться и обрабатываться другими программами.

В качестве примера универсальных графических форматов можно привести следующие:

GIF (Graphics Interchange Format) - предназначен для хранения растровых изображений с высокой степенью сжатия; поддерживает прозрачность и анимацию (был создан для Internet).

JPEG/JPG (Joint Photographic Experts Group) - позволяет хранить изображения достаточно высокого качества и относительно небольшого размера (использует различные степени сжатия, балансируя на грани между качеством и объемом).

PNG (Portable Network Graphics) - разработан для передачи растровых изображений по сетям (призванный заменить собой GIF).

TIFF/TIF (Tagged Image File Format) - позволяет сохранять растровые изображения без потери качества (не использует компрессию, поэтому файлы этого формата имеют большой объем). Наиболее часто используется при импорте растровой графики в векторные программы и издательские системы.

BMP (Windows Device Independent Bitmap) - создан компанией Microsoft и применяется для хранения растровых изображений, предназначенных для использования в Windows. Хотя в этом формате может применяться компрессия, большинство программ ее не используют.

EPS (Encapsulated PostScript) - можно использовать для записи как растровой, так и векторной графики. Кроме того, этот формат позволяет записать векторный контур, который будет ограничивать растровое изображение (можно получить фотографию не прямоугольную, а круглую, овальную или любой другой формы).

В качестве примера специализированных графических форматов можно привести форматы следующих популярных программ:

PSD - формат Adobe Photoshop - обеспечивает хранение полноцветных изображений со всеми их особенностями, каналами, масками, различными слоями, векторными фигурами, контурами, эффектами и т.п., характерными, известными и понятными только этой программе. В последнее время стал поддерживаться некоторыми другими программами.

CDR - формат программы CorelDRAW. Его могут импортировать многие другие программы.

AI - формат программы Adobe Illustrator. Напрямую открывается в Photoshop, его также поддерживают почти все программы Macintosh и Windows.

CPT - формат Corel Photo-Paint - обеспечивает хранение полноцветных изображений и векторных объектов. Не распознается другими программами.

SWF - векторный формат программы Macromedia Flash для анимации в Интернете.

 

1.2 Общая характеристика  и функциональные возможности

программ Corel DRAW и Adobe Photoshop

 

CorelDRAW представляет собой объектно-ориентированный  пакет программ для работы  с векторной графикой.

Термин «объектно-ориентированный» следует понимать в том смысле, что все операции, выполняющиеся в процессе создания и изменения изображений, пользователь проводит не с изображением в целом и не с его мельчайшими частицами (пикселями точечного изображения), а с объектами - элементами изображения. Из стандартных объектов (линий, кругов, прямоугольников и т. д.), пользователь может строить составные объекты и манипулировать ими как единым целым.

Каждому стандартному классу объектов CorelDRAW ставится в соответствие уникальная совокупность управляющих параметров или атрибутов класса. Например, если имеется объект «прямоугольник», то для него зафиксированы определенные значения управляющих параметров: высота, ширина, цвет контура и заливки и др.

Информация о работе Компьютерная графика