Ділова гра як активно-освітня технологія навчання професійному іншомовному спілкуванню

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Апреля 2014 в 21:17, дипломная работа

Краткое описание

Мета дослідження - вивчити психолого-педагогічні особливості застосування ділової гри при навчанні професійному іншомовному спілкуванню.
.
У відповідності з метою дослідження були поставлені наступні завдання:
1. Вивчити основні принципи навчання професійно - орієнтованого спілкування іноземною мовою.
2. Визначити сутність змісту активних освітніх технологій навчання.
3. Розглянути ігрові освітні технології.
4. Розглянути структуру і особливості ділової гри.
5. Дослідити вплив мотивації на оволодіння іншомовною мовленнєвою діяльністю.
6. Провести експериментальне навчання з використанням ділових ігор.

Содержание

Введення
Глава I Теоретичні основи навчання професійного спілкування іноземною мовою
1.1 Основні принципи навчання професійно-орієнтованого спілкування іноземною мовою
1.2 Педагогічні технології активізації навчання: загальна характеристика, особливості
1.3 Ігрові технології, їх роль і місце в навчанні професійному іншомовному спілкуванню
Глава II Ділова гра у навчанні професійному іншомовному спілкуванню
2.1 Структура та особливості ділової гри
2.2 Вплив мотивації на оволодіння іншомовною мовленнєвою діяльністю
2.3 Технологія підготовки і проведення ділової гри
Глава III Практичне використання ділової гри в навчанні професійному іншомовного спілкування студентів III - IV курсів ІГНД ТПУ
3.1 Підготовка, проведення та аналіз ділової гри
3.2 Вплив ділової гри на рівень мотивацій студентів
3.3 Вплив ділової гри на зміну рівня мотивації учнів
Висновок
Список використаної літератури

Вложенные файлы: 1 файл

Ділова гра як активно-освітня технологія навчання професійному іншомовному спілкуванню.doc

— 202.23 Кб (Скачать файл)

Поряд з позитивною, існує і негативна мотивація (25), наприклад мотивація «уникнення неприємностей» - уникнення поганої оцінки, неприємностей з боку батьків, викладачів.

З метою вивчення середнього рівня мотивації у студентів в експериментальних і контрольних групах нами було проведено анкетування з використанням анкети № 1. Опитування за допомогою анкети № 1 проводився за методикою А.А. Реана і В. А. Якуніна (26) і мав на меті виявити загальний рівень мотивації навчальної діяльності в експериментальних і контрольних групах до і після проведення експерименту.

Крім того, для виявлення мотиваційної орієнтації студентів в експериментальних і контрольних групах нами було проведено анкетування (анкета № 2), що включає три шкали: «Придбання знань» (прагнення до отримання знань, допитливість); «Оволодіння професією» (прагнення оволодіти професійними знаннями і сформувати професійні якості); «Отримання диплому» (прагнення до здобуття вищої освіти, яка дає широкі можливості для успішної професійної діяльності).

Результати дослідження наведені в третьому розділі, а тексти анкет - в додатках 1,2.

Високий рівень мотивації учнів дозволяє подолати виникаючі у процесі навчання труднощі, а також сприяє досягненню навчальних цілей взагалі і цілей гри зокрема, що забезпечується багато в чому завдяки збереженню інтересу до гри за рахунок новизни форми та актуальності змісту і в ході її підготовки, і при її проведенні.

2.3 Технологія підготовки і проведення ділової гри

У будь-якій діловій грі можна виділити етапи, тобто послідовність кроків з її проведення.

Введення в гру. Зазвичай на цьому етапі учасників знайомлять зі змістом, цілями і завданнями проведеної гри, загальним регламентом, здійснюють консультування та інструктаж. Однак у разі потреби грі може передувати лекція чи бесіда з актуальних проблем, які порушує в грі.

Поділ слухачів на групи. Оптимальний розмір групи 5-7 чоловік; в кожній групі вибирається лідер і, при необхідності, розподіляються ігрові ролі. Ролі можуть розподілятися як на початку гри, так і в міру необхідності, по її ходу. Наприклад, для внутрішньокомандних роботи розігрується один комплект ролей, а для пленуму (міжгрупової взаємодії) - інший. Діяльність з формування ігрової групи передбачає оцінку індивідуальних якостей учнів, ступеня їх підготовленості до ділової гри, їх ігровий мотивації (формальна участь або щира зацікавленість, прагнення відзначитися або ж навчитися новим). Всі учасники повинні добре знати умови і правила гри і дотримуватися їх. Мета гри має відповідати потребам її учасників. Ефективність гри різко знижується через участь у ній некомпетентних людей, незнайомих з її теоретичними основами і тим родом діяльності, який вона імітує. Для більшості ігор бажаний однорідний за рівнем знань, досвіду та компетентності склад учасників. Не менш важливо, щоб між ними встановилися відносини довіри і відкритості. Тільки в цьому випадку оцінки, поради, зауваження і критика будуть правильно сприйматися і нададуть студентів реальну допомогу. Перераховані вимоги ставляться не тільки до безпосередніх учасників-гравцям, а й до глядачів, які теж входять в коло учнів, виконують в процесі гри ролі спостерігачів, аналітиків, оцінювачів та ін

Занурення в гру. На цьому фрагменті слухачі отримують «ігрове завдання», наприклад: розробити «візитну картку команди», підготувати міні-презентацію, зробити комплімент партнерам по грі або прийняти участь у тренінгу на сумісність і «спрацьовування» учасників. Існують спеціальні вправи, які здійснюють функцію «занурення» в ігрова взаємодія. Їх вибір залежить, перш за все, від намірів і очікувань організатора гри, а також від особливостей аудиторії і часу, відведеного на таку форму занять.

Вивчення та системний аналіз ситуації або проблеми. Ця робота здійснюється в кожній групі (проблематизація). Учасники гри аналізують пропоновану ситуацію, здійснюють діагностику і ранжування проблем, домовляються про термінологію, формулюють проблеми і т.д. Крім того, вони отримують не тільки інформацію, матеріали для аналізу, але й установки з поведінки і правилами гри, отже, відбувається процес ознайомлення з правилами і входження в рольова поведінка.

Ігровий процес. На цьому етапі відповідно до прийнятої в кожній групі стратегією здійснюється пошук або вироблення варіантів рішень, прогнозування можливих потенційних проблем, ризиків та інших наслідків розглянутих рішень і конкретних дій. У ході дискусії виробляється колективне рішення, потім розробляється і обгрунтовується проект, який візуалізується на плакатах або слайд-шоу, робляться розрахунки і заповнюються документи, необхідні для вирішення та його презентації на пленумі з застосуванням стандартних ППП. На цьому етапі необхідно використовувати мережу Інтернет для комунікації та збору інформації; різні пошукові системи. Консультації з викладачем можуть проводитися по електронній пошті, за допомогою форумів і чатів в реальному часі. Це є досить важливим в умовах заочного навчання і наявності дефіциту часу. Серед Інтернет-ресурсів, найбільш часто використовуваних у самостійній роботі, слід відзначити електронні бібліотеки, освітні портали, тематичні сайти, бібліографічні бази даних, сайти періодичних видань. Важливо зазначити, що використання інформаційних технологій у самостійній роботі студентів дозволяє не тільки інтенсифікувати їх навчання, а й закладено міцну основу їх подальшого безперервної самоосвіти. Для виконання розрахунків, підготовки презентацій рекомендується використовувати стандартні пакети прикладних програм.

Загальна дискусія або пленум. Кожна група делегує представника своєї команди для презентації та обгрунтування своїх рішень або проектів (обмін думками, опонування, питання і відповіді). Для проведення міжгрупового спілкування змінюється просторова середу гри і розподіляються спеціальні ролі, як правило, виконують ігрові функції («адвокат диявола», провокатор, опонент, критик і т.д.). На пленумі активно працюють експертні групи, які оцінюють не тільки результати проективної діяльності команд, а й культуру комунікації та презентації. За підсумками дискусії може виступити і викладач, але лише з коментарями за змістом дискусії, за проектами, а не загалом по всій грі. Крім того, викладачу на цьому етапі доводиться вести пленум, а, отже, ставити питання і коректно керувати процесом обміну думками.

Підведення підсумків гри. Необхідність цього етапу особливо важлива, тому що тут оцінюються рішення і проекти, відбувається знайомство з різними стратегіями, визначається їх ефективність і конкурентоспроможність. Крім того, на цьому етапі підраховуються бали, штрафні та заохочувальні окуляри, виявляються кращі команди, гравці, проекти. Саме на цьому етапі гра отримує логічне завершення, особливо якщо її підсумки підводить не тільки викладач - організатор гри, але і представники практики, фахівці з досліджуваної проблеми. Система оцінювання в кінцевому підсумку повинна співвідносити плановані цілі і отриманий результат гри. Крім того, вона повинна припускати оцінку в певних шкалах якості вироблюваних рішень та проектів; дозволяти оцінювати діяльність кожного окремого учасника і роботу команди; оцінювати особисті характеристики учасників гри. Грамотне підведення підсумків допомагає учасникам адекватно оцінити свої сильні і слабкі сторони, утвердитися у власній думці, зробити відповідні висновки. При підведенні підсумків гри бажано ранжувати її учасників залежно від досягнень, аналізувати і пояснювати причини успіху лідерів і відставання аутсайдерів.

Рефлексія (лат. геfleхio - відображення, наслідок чого-небудь, міркування, повне сумнівів, протиріч; аналіз власного психічного стану). Це важливий фрагмент гри, що встановлює зворотний зв'язок, що дозволяє провести моніторинг думок і з'ясувати ступінь задоволеності, втрати і придбання. Саме рефлексія дозволяє викладачеві не просто виявити ступінь задоволеності учнів проведеної грою і прийнятими рішеннями, а почути інформацію про труднощі, які відчули учасники, про їх успіхи і особисті досягнення.

«Вивантажених з гри». Існує багато технік, що сприяють «розвантажуванні» учасників з ігрового процесу. Їх вибір залежить від цілей гри і ігротехнічної компетентності викладача. Завершальна частина гри може бути присвячена роздумам учасників про їхнє майбутнє, про перспективи використання в навчальному процесі такого роду технологій навчання, домашніх завдань і т.д. У залежності від цілей гри можна також поміняти місцями два останніх фрагмента, так як рефлексія, крім того, може вимагати досить великого часу і після неї іноді буває складно переключитися на ігрове взаємодію.

Великі можливості для підвищення ефективності ігрового навчання і виходить за межі ігрової процедури подальшого самопізнання її учасників дає відеозапис. З її допомогою стає можливим для учасників гри:

· Можна побачити і проаналізувати свою поведінку як би з боку,

а для керівника і всіх учасників:

· Відібрати, окремо розглянути і детально обговорити найбільш важливі епізоди гри, підібрати оптимальні варіанти поведінки;

· Перевірити правильність самооцінок гравців, а також оцінок спостерігачів і керівника;

· Встановити ступінь успіху учнів за допомогою зіставлення фрагментів першого і повторних програвань ними одних і тих же ролей чи ситуативних дій.

При перегляді відеозапису слід звертати особливу увагу на коректність її використання. Так, наприклад, багаторазові показ і публічне обговорення помилкових форм поведінки окремих гравців може зачіпати їх почуття власної гідності.

Один з найважливіших факторів успіху ділової гри - це керівництво грою, контроль за її процесом. Керівник виконує в організації гри наступні функції:

· Оцінює доцільність проведення гри та формує (краще на основі добровільності) склад її учасників;

· Знайомить з умовами і правилами гри, консультує учасників;

· Готує або адаптує відповідно до конкретних умов базу даних для початкового періоду гри; встановлює її регламент;

· Здійснює поточний контроль за дотриманням правил гри;

· Стежить за дотриманням у процесі гри етичних норм, захищає «меншість» від групового тиску і запобігає можливим особисті образи і конфлікти;

· Допомагає виявляти і аналізувати неефективні способи дій і опановувати ефективними моделями поведінки;

· Стежить за орієнтацією ігрового процесу на досягнення поставлених цілей, запобігає можливі відхилення і «замети» (наприклад, перехід учасників рольової гри до з'ясування особистих взаємин);

· Збирає по завершенню гри її робочі документи (рішення завдань, звіти і т.п.) і перевіряє правильність їх заповнення;

· Оцінює результати виконання завдань, поведінка учасників і т.п., робить загальні висновки, дає приватні рекомендації конкретним учасникам гри.

Для виконання цих та деяких інших функцій керівник повинен володіти відповідними якостями:

· Відчувати стан учасників і володіти комунікаційними здібностями;

· Вміти вербалізувати (точно виражати в словах) почуття і поведінку учасників і робити узагальнення;

· Бути об'єктивним, не стояти на стороні будь-якого учасника або команди;

· Вміти коректно зіставляти правильні і неправильні позиції учасників, не зачіпаючи почуття власного достоїнства їх носіїв;

· Бути уважним до кожного учасника, враховувати інтереси окремих гравців і всієї групи;

· Вміти зрозуміло уявити ситуацію, змалювати і показати правильні зразки поведінки;

· Бути готовим перебувати в тіні, на задньому плані гри, утримуватися від надмірного втручання в її процес, надаючи тим самим широку свободу дій її учасникам.

У повній мірі задовольняти цих та деяких інших вимог може лише кваліфікований і досвідчений керівник.

Дуже важливо визначити час і місце ділової гри в навчальному процесі. У непідготовленою для гри в психологічному плані аудиторії студентів новизна форми занять може надзвичайно відвернути увагу учнів від сюжету гри і навіть викликати нерозуміння. Тому, на наш погляд, на початковому етапі навчання студентів ділову гру слід проводити в кінці теми, що вивчається, випереджаючи поведінка самої гри підготовчими заходами: роботою в парах, мікрогрупах з постановкою конкретних невеликих завдань, з використанням різних роду опор: схем, таблиць.

Поряд з обговоренням гри з перерахованих вище критеріям необхідно звернути увагу на діловий етикет в одязі і на відповідність одягу гравців виконуваним ролям.

Аналіз результатів дозволяє зробити висновок про те, що на успішність ділової гри впливають такі фактори: 1) лінгвістичні (загальний рівень володіння французькою мовою, володіння лексичним матеріалом на тему), 2) дидактичний фактор (підготовленість до гри всім ходом попередніх занять); 3) психологічні чинники (чи проводиться гра в перший раз, чи настроєна навчальна група на продуктивну співпрацю, активна позиція кожного студента по відношенню до подій і до своєї ролі у діловій грі).

Таким чином, у діловій грі присутній особливий ігровий контекст, що розгортається відповідно до сюжету, певними ігровими правилами і передбачає рольова взаємодія учасників. У грі присутні мети - ігрові і навчальні. У діловій грі відбувається моделювання значимих для учасників гри проблемних ситуацій професійного спілкування, що сприяють формуванню стійких навичок і вмінь ділового спілкування іноземною мовою.

 

Глава III Практичне використання ділової гри в навчанні професійному іншомовного спілкування студентів III - IV курсів ІГНД ТПУ.

3.1 Підготовка, проведення та аналіз ділової гри

Для перевірки гіпотези дослідження в групах студентів 3-4 курсів ІГНД Томського Політехнічного Університету був проведений навчальний експеримент, в якому взяло участь 13 студентів. Учасники були розбиті на дві групи: контрольна та експериментальна. Для порівняння рівня підготовки учасників контрольних та експериментальних груп було проведено лексико-граматичне тестування, що складаються з тіста на множинний вибір, продуктивного лексичного завдання (складання діалогу на задану пройдену тему) і мовної інсценування з наступним записом на магнітофон, що дало можливість порівняти контрольні та експериментальні групи за темпом мови.

Середні показники кожної групи за результатами предексперіментального зрізу наведені в таблиці 1.

Табл. 1

предексперіментальнй зріз

Різниця

Різниця у%

Лексико-граматичний тест (макс.50 балів)

37

38

1

2

Темп мовлення (склади / хв)

138

140

2

1,4


Аналіз отриманих даних дозволяє зробити висновок, що фіксуються показники порівнянних контрольних і експериментальних груп відрізняються один від одного трохи.

Навчальний експеримент, в ході якого була випробувана технологія підготовки та проведення ділової гри, складався з ділових ігор на французькою мовою за темами «Банківські послуги» / Services des banques і Права працівників / Droits des salariés в експериментальних групах і традиційного діалогу / полілогу на ту ж тематику в контрольних групах.

Информация о работе Ділова гра як активно-освітня технологія навчання професійному іншомовному спілкуванню