Социально-психологичские особенности молодежных субкультур (на примере студентов МАУ ВПО «ВИЭСУ»)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Октября 2013 в 14:42, дипломная работа

Краткое описание

Целью исследования является выявление личностных особенностей представителей молодежных субкультур;
Объектом исследования является молодежные субкультуры.
Предметом исследования являются особенности молодежных субкультур;
Теоретическую основу исследования составляют работы отечественного психолога М. В. Розина, активно занимавшегося проблемами молодежной суб- и контркультуры, в особенности культурой хиппи. В его работах рассматриваются психологические аспекты формирования субкультуры как определенного поведения, психологические последствия субкультурного образа жизни.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ........................................................................................................3
ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ МОЛОДЕЖНЫХ СУБКУЛЬТУР…………………………………………………………………….5
1.1. Рок-культура как молодежная субкультура…………………………….....5
1.2. Основные направления рок-культуры …………………………………….10
1.3. Ролевые игры как молодежная субкультура ……………………………...19
1.4. . Социально – психологическое значение ролевых игр…………………..25
2. МЕТОДИКИ И ТЕХНИКИ ИССЛЕДОВАНИЙ МОЛОДЕЖНЫХ СУБКУЛЬТУР………………………………………………………….…….….29
2.1. Влияние ролевой игры на актуальное психологическое состояние («тест Люшера»)……………………………………………………………………..….29
2.2. Психологическое исследование молодежных субкультур с помощью «Хэнд-теста»……………………………………………………………….…….35
2.3. «Психологический профиль рок-культурного типа личности»………….38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ...............................................................................................46
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ……..………...

Вложенные файлы: 1 файл

DIPLOMNIK.docx

— 161.92 Кб (Скачать файл)

Тема  Добра и Зла  - еще одна сквозная тема металлического рока. Наибольшее количество нареканий вызывает при  этом постоянный его персонаж - Сатана. Конечно, прежде всего, эта тематика тяготеет к нонконформистской экзотике, этим она и привлекает подростков, молодых людей. Мрачная и красивая символика является резким контрастом прагматичным будням юного горожанина. Заярная видит в этом тягу к  обрядам, действу, причем не любому, а  эмоционально заряженному. Здесь сталкиваются и причудливо переплетаются сложные  линии развития человеческой культуры - "шаманское" изгнание злого духа посредством ложной идентификации; изображения, драматизации и общечеловеческая линия борьбы с ханжеством и ортодоксией, которая во времена оные находила свое парадоксальное воплощение, в  частности в черной магии. Понимание  того (и определенное символически вещественное воплощение), что в  личности таятся и темные, неосознанно  агрессивные элементы, помогает высветить  необходимость их контроля. Рок-музыка в целом и металлический рок  в особенности ратует за неоднозначность  человеческой натуры, в которой причудливо сплетены черное и светлое. Отсюда, если отбросить эпатажные нюансы - и тенденция акцентировать внимание на темных сторонах человеческой натуры.

Здесь мы рассмотрели наиболее яркие и  центральные направления рок  культуры как молодежной субкультуры. На самом деле их гораздо больше на сегодняшний день. Кроме того, они дробятся внутри. Но на самом  деле это деление чисто условное, как мы уже отмечали, в реальной субкультурной среде все эти  направления сильно смешаны как  в рамках одного сообщества, так  и в индивидуальном стиле единичного представителя. Существуют и "чистые" тусовки и "чистые" представители  какого либо течения, но это скорее исключение, чем правило.

Рассмотрение  же данных течений позволяет выделить основные идеологические и нормативные  моменты, составляющие рок-культурную среду, получить представление о  ее внутреннем многообразии.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.3. Ролевые игры как молодежная субкультура

 

Движение ролевых игр (или полностью: живых ролевых игр) возникло приблизительно в 89-90 году. Коротко – ролевые  игры представляют собой в той  или иной степени театрализованное в тех или иных масштабах осуществляемое инсценирование и отыгрывание различных  исторических сюжетов и сюжетов  типа «фэнтэзи».

Прародителями ролевых игр явились  популярные одно время на Западе инсценировки реальных исторических событий, значимых в истории страны. Это были огромные праздничные действа, в которых  участвовали сотни людей, проводившиеся  на месте этих событий, полностью  исторически костюмированные и  точно их повторявшие. Своеобразный огромный театр.

Ролевые игры – более или менее  официальное название, сами же участники  этой субкультуры называют свое движение «толкиенизмом» (от имени английского  писателя Джона Рональда Руэла Толкиена), а самих себя «ролевиками» или  «толкиенистами».

Дж. Р. Р. Толкиен – автор книги  «Властелин колец», вышедшей в послевоенные годы. Ее сюжет построен на приключениях героев английской мифологии (гномов, эльфов, хоббитов и т. д.) в мифическом же мире. Толкиен создал в своих  книгах целый мир, разработав его  географию, этнографию, историю, язык и  систему мировоззрений. Книга стала  весьма популярной в определенных кругах, приобретя массу восторженных поклонников. Именно по сюжетам книг Толкиена проводились  первые игры.

Философско-идейная основа толкиенизма  – эскапизм – уход от реальности, погружение в другой мир, с его  законами, порядками и внутренней логикой, проживание других, возможно более красивых, осмысленных и  совершенных жизней, обретение новых, пусть иллюзорных, возможностей и  способов действия.

Некий обозреватель толкиенизма, скрывающийся под именем Гном Дарин так объясняет  это: «автор «Властелина колец» в  течении последних десяти лет значил в России больше, чем в любой отдельно взятой стране. Именно в России и только в России всегда, во все времена было до такой степени сильно желание другого мира. Уж если не осязать, то знать, что он есть, чувствовать его присутствие, жить для него, будь то Царствие Небесное, пред которым меркнет земное существование, или бескрайние просторы, в которые всегда можно скрыться, или заморские страны, где по определению всегда лучше, или просто алкогольный дурман.»

Тогда возникает закономерный вопрос: этому движению около двадцати трех лет, почему же информация о нем стала  появляться лишь в последнее время? Причин, на мой взгляд, несколько.

  1. Активный интерес к неформальным движениям и информационный бум по их поводу относится к 87 – 91 годам, затем, вместе со спадом контркультурной активности, стихает и ажиотаж по этому поводу. Тема неформалов становится несколько неактуальной, их перестают замечать. Именно на это время приходится расцвет ролевых игр.
  2. Другая причина кроется в самом толкиенизме, который если и имел контркультурные черты, то лишь в самом своем начале, незначительные и быстро утраченные. Существуя в «тихом» статусе неких клубов ничего не добивался, ни против чего не протестовал. Движение по самой сути своей аполитичное и внесоциальное.
  3. Сама природа толкиенизма предполагает некоторую эксклюзивность и замкнутость, не массовость. Посторонних людей на игры не пускают, дабы не мешать игрокам и не нарушать логику игры. Поехать на игру в качестве игрока тоже не просто, игра требует определенных знаний, умений и навыков, а также определенных финансовых и энергетических затрат. Поэтому количественно движение расширялось довольно медленно, что, впрочем, не отразилось на качественном его развитии. На сегодняшний день существует целостная субкультура во всей ее многогранности, сформировавшаяся тихо, мирно и достаточно незаметно для массовой общественности.

Классификация полевых игр

1. Исторические игры – игры, в основе которых лежат реальные исторические события. Обычно за основу игры берется историческая ситуация имевшая место быть в той или иной точке земного шара,  вместе с соответствующими эпохе и месту костюмами, обрядами, обычаями; экономическим, политическим, культурным и религиозным укладом. Историческая ситуация – только основа, в игре события могут пойти совсем по-другому, в зависимости от действий игроков.

2. Игры типа «Фэнтэзи» - игры, в основе которых лежат придуманные миры, обычно сюжеты фантастических романов. Так же, как и в исторических играх, некая придуманная ситуация - лишь основа, события в игре могут развиваться любым чередом. Само собой в любом мире есть свои законы, порядки и возможности. В зависимости от них фантастические игры делятся на:

- Магические игры – игры по мирам, в которых возможна магия. Способ отыгрыша магических действий – чисто виртуальный, типа: «ты меня не видишь». Подробности же магии, и ее отыгрыша на любой игре – индивидуальное творчество мастера этой игры.

- Экономические игры – игры, в основе которых лежат определенные экономические действия, а цель игры - экономическое благополучие персонажа, достигаемое средствами данной игры.

- Политические игры – по аналогии с экономическими.

- Военные игры, так называемые «милитари» – игры в которых главное – боевые действия, военные победы.

Обычно игра совмещает в себе несколько видов той или иной степени проявленности, к примеру, военная и политическая игра, или  военная и магическая, но бывают и «чистые» игры.

В любой игре, вне зависимости  от ее типа и вида, существует Мастер, человек, придумывающий, организующий и направляющий процесс игры. Именно через него осуществляются игровые  взаимодействия и решаются спорные  вопросы. Точно также в любой  игре есть правила, которые игроки изучают  заранее и которые пишет тот  же мастер. Полевая игра, в силу своих  масштабов, требует обычно не одного, а целой команды мастеров, остальные  же игры могут осуществляться 1-2 мастерами.

 

Внутренняя структура ролевого движения.

Как уже отмечалось, внутри самого ролевого движения существуют различные  идеологические и духовно-психологические  течения, различающиеся помимо прочего  целевыми и ценностными установками, к примеру, так классифицирует игроков  московская обозревательница толкиенистического мира Ниенна:  «

1. «Туристы» (тусовщики). Самая инертная и неподконтрольная часть игроков, – к сожалению, преобладающая. Девиз: «А чё это вы тут делаете?» Флора, хиппи от толкиенизма.

2. Собственно ролевики. Довольно  малочисленная категория людей,  выбирающихся на Игры, чтобы посмотреть, что там делают с Толкиеном.  Девиз: «Все это не имеет  ни малейшего отношения к английскому  писателю Толкиену.» В большинстве  своем эти люди – элита Толкиен-фэндома. 

3. «Маньяки». В комментариях не нуждаются. Девиз: «Маньяк везде пройдет!» Люди, которых не интересует собственно Игра – хочется просто мечом (топором, катаной и пр.) помахать.

4. «Актеры» (игроки). Радость и утешение Мастеров. Девиз: «Игра – театр…». Не имеют обыкновения абстрактно ошиваться в лесу и собирать цветочки, равно как и махать мечом на право и на лево: предпочитают заниматься политикой, любят и ценят красивые заморочки и дипломатические ходы, не меньше – продуманные, толковые и эстетичные обряды.

5. «Дивные*». Для них важнее всего не внутренняя, а внешняя сторона Игры: томные взгляды, сверхизящные жесты – короче, все, что более пристало жеманным придворным фрейлинам («дивные» бывают по преимуществу женского пола).

6. «Ненормальные». Приезжают на Игру жить; играют они все остальное время, как бы странно это не звучало. «Ненормальные» редко становятся ролевиками: им незачем чужую личину – можно сказать, что они играют себя. Или, проще говоря, живут в Игре. Они не удобны, странны, временами непредсказуемы, но без них из Игр уйдет что-то, что, может быть, и есть душа Игры.

Замечена одна особенность, игроки различных вышеприведенных типов  зачастую не понимают друг друга, а  иногда и откровенно враждуют. Возникает  это в силу различного восприятия Игр и разного к ним отношения.

Кроме такой дифференциации в среде  ролевых игр существует «возрастная» иерархия, под возрастом имеется  в виду количество сыгранных игровых  сезонов, «возраст» в играх. Выделяют «стариков», людей стоявших у истоков игрового движения, а также людей, ставших широко известными в данной среде и «молодежь» - играющих 1-2 сезон, средняя категория не имеет названия и в смысловом аспекте не выделяется.

Существует еще одно различие. Игроки бывают командные и индивидуальные, что выливается, на самом деле, в целый спектр. Командная игра и игра индивидуальная существенно отличаются, и в любой игре необходимо и то и другое. Поэтому существуют постоянные команды, играющие на всех играх более-менее постоянным составом и именно командные роли, существуют временные команды, создающиеся на одну игру, и существуют индивидуальные игроки, иногда играющие во временных командах, а чаще индивидуально. Такая особенность вызывает различные внутренние и внешние неигровые «тусовочные» взаимоотношения.

 

Субкультурные черты движения ролевых  игр.

Движение ролевых игр представляет собой целостную субкультуру  во всем ее многообразии. Черты  субкультурности  ролевого движения проявляются в  следующем:

1. Относительная замкнутость и  изолированность от массовой  культуры. Относительно замкнутая  и интериоризированная (направленная  внутрь структуры) система норм  и ценностей, не экстраполирующаяся  на внешний мир. В сущности, участник ролевого движения живет  двойной жизнью, ведя одновременно  жизнь «нормального», «обычного»  человека и жизнь участника  субкультуры, «ролевика». Зачастую  эти два способа жизнеосуществления  полностью разделяются, имея разные  цели и ценности, но иногда  сливаются, образуя единое целое, некий сплав двух культур;

2. Информационная анизотропность, то есть количество информации, проникающей внутрь структуры,  значительно превышает информацию  исходящую, проникающую во внешний  мир. Характерно при этом то, что информационные процессы  внутри самой системы отличаются  мощностью, объемом и скоростью.  Ролевики с удовольствием заимствуют  и используют подходящие им  культурные и технические достижения  массовой культуры (пример тому – «Интернет»);

3. Наличие собственных непосредственно  культурных явлений. Ролевое движение  создало отдельный пласт культурных  явлений – характерные песни,  анекдоты, литература, даже научные  изыскания на тему толкиенизма. Активно создается материальная культура, культура игровых вещей. Ее суть – максимальная имитация исторических и фантастических предметов, одежды и оружия доступными кустарными средствами и опыт их изготовления;

4. Важная черта ролевого движения  как субкультуры - ориентированность  лишь на некоторые вполне определенные  культурные и духовные ценности. Зачастую эти ценности смещены  как во времени, так и территориально  относительно массовой культуры (к примеру, ориентированность  на быт, общественное устройство  и духовную культуру средневековья). Стремление к наличию вполне  определенных, не характерных для  массовой культуры умений и  навыков (к примеру, фехтование, кустарные ремесла);

5. Наличие внутренней культуры  и дифференциации. Ролевое движение, как в культурном, так и в  духовно-психологическом плане внутренне  довольно сильно дифференцированно.  Внутри самого ролевого движения  существуют различные течения  и направления, как в плане  восприятия самого движения и  отношения к нему, так и в  плане ценностных и целевых  ориентаций внутри самого движения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.4. . Социально – психологическое значение ролевых игр

Как достаточно массовое и глубокое социальное явление, движение ролевых  игр, как субкультура имеет весомое  социальное и социально – психологическое  значение, выполняя определенные функции  и оказывая определенное воздействие  на его участников :

  1. Любая игра и живая ролевая игра в особенности имеет определенную развивающую и обучающую функции. Роль движения ролевых игр в образовательном и развивающем процессах нельзя отрицать. Ролевой игрок должен знать историю, в том числе историю культуры, литературу, нередко активное участие в ролевых играх стимулирует человека к изучению языков и т. д. Игровое движение дает стимул для приобретения различных умений и навыков. Кроме того, большое развивающее значение имеет сам процесс моделирования жизни общества в тех или иных его формах, помогая глубже познать законы и механизмы возникновения, развития и функционирования различных общественных систем. Кроме того, игра является творческим процессом, помогающим человеку глубже познать себя и свои творческие возможности. Следует отметить, что в силу своей способности заинтересовывать и увлекать игры создают устойчивую мотивацию для саморазвития личности человека.
  2. Любая игра и живая ролевая игра в частности могут иметь психотерапевтический и психокорректирующий эффект. Происходит это в силу того, что в ролевой игре человек имеет возможность выпустить сдерживаемые импульсы (агрессия, асоциальность, деструктивность и наоборот, излишняя мягкость, чувствительность) или реализовать нереализованные возможности. Кроме того, сам процесс моделирования социальных и психологических ситуаций, различных образов и характеров имеет терапевтическое и корректирующее значение. Каждый человек, в зависимости от его индивидуальности, может найти в играх что – то свое. Игра позволяет прожить иную жизнь с иными возможностями и иными характерами. Создание стрессовых игровых ситуаций мобилизует психическую энергию. Таким образом ,с одной стороны, игра , в одних ее формах, позволяет снять эмоционально – психическое напряжение за счет разрядки накопившихся эмоций, с другой стороны, в иных ее формах, позволяет мобилизовать нервную систему для решения сложных жизненных ситуаций. Кроме того, игра за счет расширенного спектра возможностей позволяет повысить заниженную самооценку. Сам ролевой процесс, как процесс творческий позволяет глубже познать и реализовать себя и свои личностные качества.
  3. Эскапизм, как философия и жизненная позиция, имеет большое социальное и социально – психологическое значение, особенно когда это имеет отношение к довольно большому пласту современной молодежи. Безусловно, отчасти это негативное явление в жизни общества, поскольку снижает социальную активность молодежи, переводя их целевые установки и активную деятельность в сферу воображаемого мира. С другой стороны, эскапизм всегда был присущ определенной части российского общества, в особенности молодежи; и толкиенизм как форма эскапизма достаточно безобиден (возьмите, к примеру, для сравнения наркотики, алкоголь и религиозные секты). Кроме того, эскапизм в умеренных формах помогает человеку оторваться от обыденного восприятия жизни, почувствовать ее «вкус». Здесь есть еще один аспект – в ролевом движении, как в движении, по сути, эскапическом, большой процент людей, не нашедших своего места в жизни, неудачников и аутсайдеров, которые находят в ролевом движении свою нишу, возможность проявить и реализовать себя, почувствовать себя чем-то значимым.

Информация о работе Социально-психологичские особенности молодежных субкультур (на примере студентов МАУ ВПО «ВИЭСУ»)