Маркетинг индустрии компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 14 Мая 2014 в 23:28, курсовая работа

Краткое описание

За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.
Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.

Содержание

Введение…………………………………………………………………… 3
ГЛАВА I. МАРКЕТИНГ НА РЫНКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР…………………………………………………………………………. 5
1.1. Развитие рынка компьютерных игр…………...…………….. 5
1.2.Специфика рынка компьютерных игр………………………. 8
1.3.Планирование маркетинга……………………………………. 10
ГЛАВА II. МАРКЕТИНГ КОМПАНИИ-РАЗРАБОТЧИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР “VALVE CORPORATION” …………………… 14
2.1. Краткая характеристика компании “Valve”………………… 14
2.2. Организация маркетинга в компании “Valve”……………… 17
2.3. Организация макретинга конкретных игр других компаний-разработчиков……………………………………………………… 20
Заключение………………………………………………………………….. 26
Список используемых источников…………………………………………. 28

Вложенные файлы: 1 файл

курсовая.doc

— 175.00 Кб (Скачать файл)

Можно долго спорить о том, полезны ли компьютерные игры. Всегда найдутся и сторонники компьютерных игр, и их ярые противники. Противники компьютерных игр будут мотивированно доказывать, что чрезмерное увлечение компьютерными игрушками приводит к расстройству нервной системы, делает детскую психику неуравновешенной, ухудшает зрение, способствует развитию сколиоза и т.п. К тому же большинство компьютерных игр трудно назвать гуманными. Взять хотя бы шутеры с морем крови и горами трупов.

Но это лишь одна сторона медали. С другой стороны, игры помогают расширить круг общения и развить командные качества. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают значительно больше баллов, чем обычные люди. Именно с игры для многих детей начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования для развития у детей как общей эрудиции, так и отдельных качеств (логики, внимания, быстроты реакции).

По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% — помогают развивать логическое мышление, а 64% — планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.

Игры являются не только тем продуктом, который сам нуждается в макретинговой кампании, но и те игры, тиражи которых составляют от 200 тысяч экземпляров (онлайновые игры с числом зарегистрированных пользователей более 100 тысяч), становятся новым медиаканалом, который можно использовать для размещения рекламы. [9]

В России и странах СНГ по итогам прошлого года индустрия компьютерных игр впервые обогнала по выручке индустрию кинопроката. Игровая индустрия заработала 40,843 млрд рублей, в то время как кассовые сборы у кинопрокатчиков составили 39,353 млрд рублей.

В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. "Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция", - поясняет вице-президент игрового направления Mail.Ru Group Владимир Никольский.

По данным российского интернет-гиганта, самая значительная доля в индустрии компьютерных игр России и стран СНГ приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%). Затем идут игровые приставки (20%), игры для персональных компьютеров (16%) и мобильные игры (7%). [Приложение 1]

 

 

Список используемых источников:

1. Свободная энциклопедия «Википедия» http://ru.wikipedia.org

2. Финансовая аналитика http://www.finanal.ru

3. «Маркетинг: Теория. Практика. Обучение» http://www.ime-link.ru

4. Помощь малому бизнесу http://bishelp.ru

5. Сайт компании-разработчика Valve http://www.valvesoftware.com

6. Развлекательный портал Хабр http://habrahabr.ru

7. Информационный портал компьютерных игр http://games.kikizo.com (перевод http://csmania.ru).

8. Информационный портал компьютерных игр http://stopgame.ru

9. Интернет-библиотека http://www.xliby.ru

10. Журнал о компьютерных играх http://www.igromania.ru

11. Журнал «Компьютер-Пресс» http://www.compress.ru

 

Приложение 1

 

 


Информация о работе Маркетинг индустрии компьютерных игр