Инновационные подходы к организации обучения в профессионально - технических учебных заведениях

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Января 2014 в 15:34, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования: изучить основные понятия педагогической инноватики и охарактеризовать современный инновационный образовательный процесс. Исторически сложилось, что учащиеся, обучающиеся в развивающихся, инновационных учебных заведениях, имеют более высокий уровень развития по различным показателям, чем дети из традиционных школ. Именно по этой причине родители часто отдают детей в инновационные школы, не учитывая индивидуальных способностей детей. Слабые дети не всегда осиливают программу развивающейся школы, они обычно отстают от сверстников.

Содержание

Введение


1. ПеДАГОГИЧЕСКИЕ ИННОВАЦИИ в системе образования
Сущностные характеристики современных педагогических инноваций, их структура и этапы реализации.
Инновационные подходы к реализации образовательных ценностей в условиях современных профессионально-технических учебных заведений.

2.РЕАЛИЗАЦИЯ ИННОВАЦИОННОГО ПОДХОДА К ПРОЦЕССУ обучения В профессионально - технических учебных заведениях
2.1. Инновационное обеспечение усвоения знаний, умений и навыков учащимися.
2.2. Инновационые формы организации учебного сотрудничества в процессе овладения знаниями, умениями, навыками.
2.3. Инновационые подходы к обеспечению самореализации личности учащегося в учебно-познавательном процессе.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

Вложенные файлы: 1 файл

содержание.docx

— 343.52 Кб (Скачать файл)

На основании всего вышеизложенного  можно сделать вывод, что чем  больше в нашей стране будут использоваться педагогические инновации, тем более  развиты будут учащиеся и ознакомлены с процессами внедрения инноваций руководители и педагоги.

В ходе проведения исследования и  осмысления его результатов наметились новые проблемы, среди которых: дальнейшее теоретико-методологическое исследование инновационных процессов в образовании, а также компонентов системы  управления инновационным учебным  заведением.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

 

  1. Батышев С. Я. Профессиональная педагогика. М.: Изд.«Эгвес».
  2. Бабкина, Т.А. Инновации в педагогике / Т.А. Бабкина // Адукацыя i выхаванне. – 2000. – № 9. – С. 54–60.
  3. Бердникова, И.В. Управление инновационной деятельностью по формированию приемов мыслительной деятельности учащихся / И.В. Бердникова, С.А. Резник // Кiраванне ў адукацыi. – 2008. – № 8. – С. 31–36.
  4. Братченя, Л.В. Инновационная работа в гимназии как составляющая системы методической службы / Л.В. Братченя // Кiраванне ў адукацыi. – 2010. – № 3. – С. 27–40.
  5. Вербитский А.А., Борисова Н.В Методологические рекомендации по проведению деловых игр",// М., 90.
  6. Воронов, А.В. Проектирование деятельности по управлению инновационными процессами в образовании / А.В. Воронов // Адукацыя i выхаванне. – 2003. – № 2. – С. 25–29.
  7. Гуцанович, С.А. Моделирование в инновационной деятельности / С.А. Гуцанович, Е.И. Кабакович // Адукацыя i выхаванне. – 2006. – № 3. –С. 73–76.
  8. Ермаков, В.Г. Педагогические инновации и развивающее образование / В.Г. Ермаков // Адукацыя i  выхаванне. – 2006. – № 1. – С. 54–61.
  9. Запрудский, Н.И. Методическая поддержка инновационной деятельности в школе / Н.И. Запрудский //  // Кiраванне ў адукацыi. – 2006. – № 10. – С. 39–42.
  10. Запрудский, Н.И. Управление инновациями в общеобра-зовательной школе / Н.И. Запрудский // Эффективный школьный менеджмент: пособие для директоров школ / под ред. О.И. Тавгеня, Н.И. Запрудского, Н.Н. Кошель. – Минск: Тонпик, 2006. – С. 273–311.
  11. Новикова, Т.Г. Инновационные подходы к оцениванию с помощью портфолио / Т.Г. Новикова // Школьные технологии. – 2006. – № 1. – С. 139–146.
  12. Полупанова, Е.Г. Западная инноватика: перспективы развития систем образования / Е.Г. Полупанова // Народная асвета. – 2009. – № 3. –С. 64–69.
  13. Попкова, Е.В. Инновационный потенциал учреждений образования: сущность и пути определения / Е.В. Попкова // Кiраванне ў адукацыi. – 2010. – № 3. – С. 10–16.
  14. Пуйман, С.А. Гуманизация педагогического процесса: традиции и инновации / С.А. Пуйман // Адукацыя i выхаванне. – 2001.  – № 8.  – С. 77–80. 
  15. Рудяк, И.Е. Фактор гуманизации образования: развитие информационной среды / И.Е. Рудяк // Адукацыя i  выхаванне. – 2000. – № 1. – С. 34–39.  
  16. Сивашинская, Е.Ф. Педагогика современной школы: курс лекций / Е.Ф. Сивашинская, И.В. Журлова; под общ. ред. Е.Ф. Сивашинской. – Минск: Экоперспектива, 2009. – С. 205–210.
  17. Селевко К.Г. Современные образовательные технологии. – М.: Народное образование, 1998. – 255 с.
  18. Сластенин, В.А. Педагогика / В.А. Сластенин, В.Ф. Исаев, Е.Н. Шиянов; под ред. В.А. Сластенина. – М.: Изд. центр «Академия», 2002. – 576 с.
  19. Тавгень, О.И. Инновационная политика и инновационная практика в образовании / О.И. Тавгень, А.И. Добриневская // Кiраванне ў адукацыi. – 2005. – № 3. – С. 8–16.
  20. Хуторской, А.В. Педагогическая инноватика / А.В. Хуторской. –М.: Изд. центр «Академия», 2008. – 256 с.
  21. Цыркун, И.И. Методологические ориентиры генезиса педагогической инноватики / И.И. Цыркун // Адукацыя i  выхаванне. – 2010. – № 10. – С. 65–73. 
  22. Шербаф, А.И. Компьютерные коммуникации в професс-иональной деятельности учителей / А.И. Шербаф // Народная асвета. –2005. – № 12. – С. 21–25.  
  23. Юрьева, Т.С. Применение образовательных электронных изданий в процессе обучения / Т.С. Юрьева // Школьные технологии. – 2006. – № 3. – С. 179–182.

 

ПРИЛОЖЕНИЯ

 

 

игровой комплекс "Морской бой" для проведения предметных недель

 

Современное обучение предполагает существенное увеличение доли самостоятельной познавательной деятельности, использование активных методов обучения, практической деятельности учащихся.

Предлагаемая  игра "Морской бой" представляет собой компьютерную программу, которая  может использоваться для организации мероприятий в рамках предметных недель в масштабах одной группы или нескольких. Для проведения игры желательно использовать мультимедийный проектор. Особенно удобно использовать эту программу на интерактивной доске. Ниже следует краткое описание игры.

Интерфейс программы выглядит так:

В игру "Морской  бой" играют две команды или  два игрока. Для каждого игрока есть собственное поле размером 10х10 клеток. Компьютер случайным образом расставляет на каждом игровом поле корабли:

  • 4 - палубный корабль - 1
  • 3 - палубный корабль - 2
  • 2 - палубный корабль - 3
  • 1 - палубный корабль - 4.

Корабли расставляются компьютером только горизонтально или вертикально. Для более эффективной стратегии  игры игрокам следует учитывать, что компьютер расставляет корабли так, чтобы они не касались друг друга.

Никто из игроков не знает заранее, где  находятся его корабли или  корабли противника, поскольку корабли  расставляются компьютером случайно.

Первый  игрок стреляет по первому полю, второй игрок стреляет по второму  полю. Первый ход делает игрок 1, поэтому перед игрой целесообразно провести жеребьёвку.

Клетка, по которой выстрелил игрок, может  оказаться пустой. В этом случае происходит переход хода. При этом пустая клетка становится заполненной  морем, и раздается звук шумящей  воды.

Если  клетка занята кораблем противника, то на этой клетке появляется перекрестие  мишени, слышится звук вылетающего  снаряда, - корабль противника обнаружен!

Но корабль  еще не подбит. Для того чтобы  поразить обнаруженную цель, необходимо ответить на вопрос, предлагаемый компьютером. Компьютер ставит вопрос и три  варианта ответа на выбор.

Игрок выбирает правильный на его взгляд ответ и  жмет на кнопку "стрелять". Если ответ  неверен, то происходит переход хода. Если ответ верен, то слышится звук взрыва, а клетка покрывается клубами  огня.

Цель  поражена, и игроку начисляется один призовой балл. Ход снова принадлежит  успешному стрелку, а соперник терпеливо  ждет своей очереди.

В любой  момент игры можно посмотреть статистику, сколько целей обнаружено и сколько  поражено каждым игроком. Для просмотра  статистики игры жмем на кнопку "Счет":

Для того, чтобы скрыть окно статистики, нужно просто щелкнуть по нему в любом месте, и окно статистики плавно растает.

Игра  заканчивается, когда на одном из игровых полей обнаружена последняя  цель. При этом автоматически всплывает  окно статистики. После этого предоставляется  возможность ответить на вопрос. После  ответа на вопрос игра закончена, ход  больше никто не сможет сделать.

При этом появится кнопка "Заново", и при  желании можно начать игру заново с теми же вопросами, но корабли будут  расставлены случайным образом  снова.

Назначение игры

Игру  можно использовать для соревнования между двумя командами или  между двумя игроками.

Если  играют две команды, то демонстрировать  ход игры лучше на экране с помощью  мультимедийного проектора или  интерактивной доски, которые все  шире используются в современном  образовательном процессе, рекомендуется  использовать колонки и звуковую карту для воспроизведения звуковых эффектов, это придаст мероприятию  игровой колорит. При этом управлять  ходом игры за компьютером будет  ведущий, который будет по указанию играющих команд выбирать клетки для  выстрела и выбирать варианты ответов.

Если  играют два игрока, то они занимают игрой один компьютер. Такой режим  игры можно использовать, давая каждой паре игроков свой файл вопросов, заранее  подготовленный.

Игру  можно использовать не только для  проведения мероприятий в рамках предметных недель по различным предметам, но и на занятиях для проведения опроса учащихся в нетрадиционной, игровой форме. Такое разнообразие деятельности на занятии оживит процесс  обучения. Уровень игры, ее трудность  и спектр вопросов определяет педагог, составляющий тесты. Тесты для игры "Морской бой" можно создавать  с помощью программы "Редактор вопросов", которая входит в комплект игры.

Из 100 клеток игрового поля 20 клеток занято кораблями, в каждой из этих 20 клеток свой уникальный вопрос и три варианта ответов  на выбор, предполагается, что только один вариант верен. Вопросы и  варианты ответов представляют собой  предложения или словосочетания. Поэтому программа идеально подходит для предметов гуманитарного  цикла:

  • Русский язык,
  • Литература,
  • История,
  • Биология,
  • Маркетиг.

Можно использовать программу и в других предметных областях, предлагая учащимся вопросы  по терминологии, свойствах, соотношениях, которые можно сформулировать, не прибегая к записи формул и к демонстрации рисунков и чертежей. Значит, программа найдет свое место и в других областях знаний:

  • Математика,
  • Информатика,
  • Химия,
  • Физика

Более того, игра может строиться на вопросах общего характера или на вопросах из различных предметных областей. Тогда игра подталкивает учащихся к  эрудиции, и, в конечном итоге, усиливает  у учащихся тягу к знаниям.

В следующей  версии программы ожидается предусмотреть  возможность сопровождать вопросы  рисунками и формулами. Это значительно  расширит область применения игры.

Уровень сложности игры зависит от преподавателя, подготовившего файл вопросов. Тем  не менее, я рекомендую включать в  файл вопросов как сложные, так и  простые вопросы, чтобы игра не становилась  слишком скучной. Как показывает опыт применения этой программы, игра очень нравится учащимся,  а ведь по большому счету это тест. Таким образом, программа превращает скучный тест в увлекательную игру.

Редактор вопросов

Редактор  вопросов - программа SeaBattleEditor.exe - служит для подготовки файлов с вопросами  для игры Морской бой.

Всего для  игры потребуется ввести 40 вопросов и по 3 варианта ответов для них, первые 20 вопросов для первого игрока и вторые 20 вопросов для второго  игрока. Именно поэтому рекомендуется  определять жеребьевкой, какая команда  будет играть за какого игрока.

Как создать новый файл вопросов?

Редактирование  файла вопросов начинается с первого  вопроса. Преподаватель печатает в  полях вопрос и три варианта ответа, отмечает правильный вариант ответа. Правильным может быть один и только один вариант ответа.

Справа  от трех полей для записи вариантов  ответа отображается через дробную  черту, сколько каких вариантов  уже выбрано. "Числитель дроби" - количество выбранных вариантов  в первой двадцатке вопросов, для  первого игрока. "Знаменатель  дроби" - количество выбранных вариантов  во второй двадцатке вопросов, для  второго  игрока. Это удобно, поскольку позволяет учителю отслеживать, сколько раз отмечен как верный тот или иной вариант для каждого игрока отдельно. Эта особенность программы дает возможность учителю равномерно распределять варианты ответов, не перегружать тот или иной вариант.

Для перехода к редактированию к следующему или  предыдущему вопросу жмем на кнопки со стрелками:

Рекомендуется заранее продумать 40 вопросов и варианты ответов, чтобы распределить вопросы  по сложности равномерно между первой и последней двадцаткой вопросов.

Для того, чтобы сохранить файл вопросов, в  меню Файл выбираем команду Сохранить или жмем комбинацию клавиш Ctrl+S.

После этого  откроется стандартный диалог открытия файлов, файлы тестов имеют расширение sb, что произошло от названия игры - Sea battle, Морской бой.

В поле "Имя  файла" вписываем имя файла. Расширение sb для файла писать не надо. Файл Default.sb будет открываться игрой Морской бой автоматически. Поэтому, если учитель пишет вопросы для мероприятия, и хочет, чтобы при запуске игры сразу загружались именно эти вопросы, необходимо их сохранить в файле Default.sb. Вместе с тем, есть возможность сохранять файлы вопросов с любыми именами. Это удобно для того, чтобы собрать обширную библиотеку файлов вопросов для игры "Морской бой".

Нет надобности сохранять только готовый файл вопросов. Можно сохранить даже пустой файл вопросов или файл, заполненный частично, а в удобное время открыть данный файл вопросов и продолжить наполнять его вопросами.

Для того, чтобы открыть файл вопросов для редактирования в меню Файл выбираем команду: «Открыть, указываем путь к файлу, щелкаем по кнопке Открыть.»

Не забывайте, что для того, чтобы изменения  в файле были приняты, надо:

1) После  каждого завершения введения  вопросов и вариантов ответа  нажимать кнопку "Запомнить", чтобы  изменения были записаны в  оперативную память.

2) В конце  работы над файлом вопросов  необходимо его сохранять. 

Порядок работы

Итак, педагогу нужно провести мероприятие для  предметной недели по своему предмету. Он делает следующее.

1. Придумывает  и записывает на листе бумаги  или в текстовом редакторе  40 вопросов и варианты ответов,  отмечает правильные варианты  ответов, распределяет вопросы  по уровням трудности так, чтобы  вопросы первой двадцатки были  примерно такие же по сложности,  что и вопросы второй двадцатки.  Нужно иметь в виду, что вопросы  первой двадцатки достанутся  команде 1, а вопросы второй  двадцатки - команде 2. Следует  распределить правильные варианты  ответов равномерно.

2. Запускает  программу Редактор вопросов (SeaBattleEditor.exe), вводит вопросы, варианты ответов,  отмечает правильные варианты  ответов. Сохраняет файл вопросов  как Default.sb в каталог, где находится  игра SeaBattle или под другим именем, тогда после запуска игры SeaBattle нужно будет открыть нужный файл игры.

Информация о работе Инновационные подходы к организации обучения в профессионально - технических учебных заведениях