Использование дидактических игр на уроках технологии

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Мая 2015 в 18:51, курсовая работа

Краткое описание

Объект исследования: учебно – воспитательный процесс по технологии.
Предмет исследования: использование дидактической игры на уроках технологии.
Цель исследования - разработка методики использования дидактической игры в образовательном процессе по технологии

Содержание

Введение……………………………………………………..………..………..3
Глава1. Игровые технологии
1.1. Теоретические основы игровых технологий…..................................…6
1.2. Роль дидактической игры в образовательном процессе на уроках технологии……………………………………………..……………….13
1.3. Виды дидактических игр……………………………………..….….…17
Вывод к главе 1.
Глава 2. Методические рекомендации по использованию дидактических игр на уроках технологии
2.1. Методика построения уроков технологии с использованием дидактических игр………………………………..……………....…….…..…25
2.2. Разработка дидактической игры-урока………………………………32
Вывод к главе 2.
Заключение ……………………………………………………………………42
Список литературы……………………………………….………….……..…

Вложенные файлы: 1 файл

КУРСОВАЯ БАЙМУХАМЕТОВА Н.А..docx

— 1,008.18 Кб (Скачать файл)

 


 


 

 

Министерство образования и науки РФ

ФГБОУ ВПО «Челябинский государственный педагогический университет»

Кафедра психолого-педагогических дисциплин

 

 

 

КУРСОВАЯ РАБОТА

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА УРОКАХ ТЕХНОЛОГИИ

 

 

 

                                                     Выполнила студентка

                                                     Баймухаметова Н.А.    

                                                     Естественно-технологического                                          

                                                    факультета, группа 3Ф 201/060-4-1 (ж)                     

                                 

                                                      Научный руководитель:

                                                      Ветхова М. Ю.

                                                      Кандидат педагогических наук,

                                                      доцент, заведующая кафедрой

 

Дата сдачи:_______________

Дата защиты:_____________

Оценка:__________________

 

Челябинск 

2014

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

 

 

Введение……………………………………………………..………..………..3

 

Глава1. Игровые технологии                                            

    1. Теоретические основы игровых технологий…..................................…6
    2. Роль дидактической игры в образовательном процессе на уроках технологии……………………………………………..……………….13
    3. Виды дидактических игр……………………………………..….….…17

Вывод к главе 1.

Глава 2. Методические рекомендации по использованию дидактических игр на уроках технологии

2.1. Методика построения уроков  технологии с использованием  дидактических игр………………………………..……………....…….…..…25

2.2.     Разработка дидактической  игры-урока………………………………32

Вывод к главе 2.

Заключение ……………………………………………………………………42

 

Список литературы……………………………………….………….……..…44

 

Приложения………………………………………………………..……….…46

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Обучение в школе направлено на передачу детям определенного объема знаний и навыков. Но традиционное классно-урочное обучение в школе может стать монотонным и однообразным. Монотонность - одна из основных причин снижения мотивации к учению. Учитель привык преодолевать сопротивление учеников. Нормальным считается учиться "через не хочу", естественно желание, чтобы урок поскорее закончился. Отделенный от учителя этой баррикадой, ребенок и с одноклассниками не всегда привык сотрудничать.

Шанс изменить сложившуюся ситуацию дает игра. Но не игра ради игры, где ребенок пассивен, где он является не субъектом игрового действия, а объектом развлечения, а игра ради ученья.

Педагоги должны понимать, что в игре ребенок накапливает знания, развивает способности, формирует познавательные интересы. Именно поэтому, наверно, игра в истории развития педагогических систем была связана с образовательными задачами. Развивались игры, приспособленные к тому, чтобы обучать детей речи, счету, письму. Например, в педагогике Фребеля игра давала детям представление о форме, величине, цвете предметов, в системе О. Декроли, например, игры использовались как образовательное средство. Исследования Л.С. Выготского, П.Я. Гальперина, А.Н. Леонтьева, А.Р. Лурия и других свидетельствуют, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживаются в игровой деятельности детей.

Еще К.Д. Ушинский советовал включать элементы занимательности, игровые моменты в учебный труд учащихся для того, чтобы процесс познания был более продуктивным. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения, где им самим приходится сравнивать, выполнять арифметические действия, тренироваться в устном счете, решать задачи, мастерить. А также он советовал сделать серьезный учебный труд детей по возможности занимательным и этим облегчить его.

Дидактическая игра представляет собой многоплановое, сложное педагогическое явление: она является и игровым методом обучения детей, и формой обучения, и самостоятельной игровой деятельностью, и средством всестороннего воспитания личности ребенка.

Ценнейшим качеством дидактических игр является их возможность индивидуализировать работу на уроке, обеспечивать задания, посильные каждому ученику, с учетом его умственных возможностей и физического развития, и максимально развивать способности каждого ученика.

В настоящее время не достаточно хорошо изучены условия эффективности применения на практике дидактических игр и занимательного материала на уроках в целом и на уроках технологии в частности. 

Согласно всего перечисленного можно выделить проблему нашего исследования, определить цели исследования, выделить объект и предмет исследования, наметить задачи исследования.

Проблема исследования: каковы условия эффективного применения развивающих дидактических игр на уроках технологии средней школы.

Объект исследования: учебно – воспитательный процесс по технологии.

Предмет исследования: использование дидактической игры на уроках технологии.

 Цель исследования - разработка методики использования дидактической игры в образовательном процессе по технологии

 

 

 

 

Задачи исследования:

  1. Выявить сущность игровых технологий и возможности их использования на уроках технологии;
  2. Изучить и подобрать соответствующие игровые    методики (дидактические игры);

3. Разработать дидактическую соревновательную  игру по технологии.

Гипотеза исследования: если использовать дидактические  игры и занимательный материал на уроке технологии, то развиваются мыслительные процессы, повышается интерес к учению и качество комплекса «знания-умения-навыки».

Методологическая основа исследования: методологической основой исследования являются труды философов, учёных, педагогов и психологов о развитии личности.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА 1.ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

 

1.1 Теоретические основы игровой технологии

 

Одним из древнейших средств воспитания, обучения и развития учащихся считается игра. Игра является важнейшим способом передачи накопленного опыта от старшего поколения к младшему. С ее помощью можно моделировать жизненные и учебные проблемные ситуации и сосредоточивать игровые действия вокруг реальных проблем и отношений (экологических, социальных, политических, экономических). В процессе игры учащиеся используют, прежде всего, свой личный опыт, а также свои представления об опыте разыгрываемого героя, то есть через подражание нормируется своеобразная цепочка действий, воспроизводящая опыт взрослых. В ходе игры учащиеся не копируют точно взрослых, а, подражая им, действуют по-своему.

Включение игры в учебный процесс заметно повышает интерес к учебному предмету, создает ситуации, наполненные эмоциональными переживаниями, стимулирует деятельность учащихся. В игре осуществляется личностное становление учащихся. Не случайно В.В. Сериков включает игру в технологический комплекс личностно-ориентированного образования.

Учебная (дидактическая) игра как технология обучения давно интересовала ученых и практиков, таких, как Н.П. Аникеева, И.Е. Берлянд, Л.А.Вербицкий, О.С. Газман, Л.В. Загрекова, Н.С. Лукин, Е.С. Махлах, Д.Н. Кавтарадзе, С.А. Шмаков, Д.Б. Эльконин.

Э. Берн, Й. Хейзинга, Г. Спенсер, СА Шмаков, СМ. Каган рассматривали игру учащихся как феномен общечеловеческой культуры. Мы считаем, что как педагогическая технология игра ценна тем, что создает эмоциональный подъем. Мотивы игровой деятельности ориентированы на процесс достижения смысла этой деятельности.

Игра демонстрирует в человеческом обществе все эталоны ценностей культуры. В игре проявляются многие качества личности, появляется возможность оценить суждения по разнообразным проблемам, выработать собственное отношение к их разрешению. Хотя познавательная деятельность в данном случае носит игровой характер, учащиеся относятся к ней серьезно, осознавая ценность полученных в игре знаний и умений, социального опыта. Учебные (дидактические) игры вносят в обучение конструктивное изменение, новый смысл.

Исследование, проведенное В.В. Николиной, позволило выделить следующие компоненты игровой технологии: мотивационный; ориентационный; целевой; содержательно-операционный; ценностно-волевой; оценочный.                                                                                            

Мотивационный компонент связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре. Мотивационный компонент обеспечивает им активность в игре, связь с другими видами деятельности. Мотивация закладывается в самом процессе игры.

Ориентационный компонент связан с принятием учащимися целей учебно-познавательной деятельности, нравственных установок, ценностей. Ценности, став личностно значимыми, становятся регуляторами игрового поведения учащихся.

Содержательно-операционный компонент предполагает овладение учащимися содержанием учебного материала, их способность опираться на имеющиеся знания и способы деятельности. Игровое действие характеризуется сознательной целью, на которую оно направлено. Действие определяется не только целью, но и реальными предметными условиями — системой ориентиров (ориентировочная основа действия). В теории поэтапного формирования умственных действий (П.Я. Гальперин, Н.Ф. Талызина) утверждается, что при выполнении любого умственного действия человек опирается на определенную систему ориентиров. Ориентировочная основа действий (ООД) в зависимости от характера действий может быть дана в виде алгоритма, эвристической схемы. Опыт учителей и эксперимент показал, что такие схемы и алгоритмы легко усваиваются и используются учащимися в работе. Примером ООД является алгоритм действий для капитана, штурмана и др. в играх-путешествиях. В процессе содержательно-операционной работы осуществляется аналитико-синтетическая деятельность и ее корректировка на основе сличения полученного результата и цели.

Ценностно-волевой компонент обеспечивает высокую степень целенаправленности познавательной активности, включает внимание, придает эмоциональную окрашенность игре в виде переживаний. Этот компонент направлен на развитие личностной ориентировки как особого вида социально - культурного опыта, освоение которого осуществляется на основе эмоционально-ценностного отношения к миру.

Оценочный компонент игры обеспечивает сличение результатов игровой деятельности с целью игры. Содержанием оценочного компонента является систематическое получение информации о ходе познавательной деятельности. Оценочный компонент обеспечивает самоуправление процессом игры и рефлексию собственной деятельности. Все рассмотренные компоненты игры находятся в тесной взаимосвязи, их нельзя отделить один от другого, все они определяют технологическую структуру игры. Выделенные компоненты игровой технологии включают ряд структурных элементов. Большинство исследователей выделяют следующие ее структурные элементы: задачи, игровые правила, игровые ситуации, сюжет, игровое действие, результат.

Обычно в простых играх (кроссворды, лото) все структурные элементы игры очень тесно связаны между собой, и их трудно отделить друг от друга.

Начало любой игры осуществляется вместе с созданием у учащихся эмоциональной установки на игру. Установочный элемент игры — это своеобразная предигровая ситуация, предигровая настройка, обеспечивающая организационные предпосылки на восприятие игровых задач, создающая познавательную мотивацию, активизирующая мыслительную деятельность, воображение школьников. Установка на игру обычно создается в развлекательной форме, иногда с использованием слайдов, рисунков, кинофрагментов, например: «Давайте представим, что наша экологическая экспедиция оказалась в лесах Амазонки».

Установочный элемент игры позволяет ввести школьников в игровую ситуацию. Нередко стоит учителю произнести «представьте, что...», «как будто бы...», как школьники начинают входить в игру. Игровая ситуация может разыгрываться в определенном вымышленном пространстве (экваториальный лес, экономический район, акватория океана), очерченном географической картой, историческим временем, поставленной проблемой. В игровой ситуации участвует определенное количество учащихся (группа, класс), которые реализуют определенные действия.

Для осуществления игровой ситуации учитель совместно с учащимися создает определенные условия в процессе решения игровых задач.

Итак, к мотивационному компоненту игры мы отнесли установочный элемент и игровую ситуацию, обеспечивающие активность и деятельность в игре.

Следующим структурным элементом игры являются игровые задачи, включаемые в ориентационно-ценностный компонент. Как правило, большинство исследователей выделяют как игровые, так и учебные задачи. Учебные задачи выступают для учащихся в замаскированном, неявном виде. Благодаря учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение школьников. Игровая задача заинтересовывает школьников (реши кроссворд, найди ошибку...). Отсутствие в игре игровой задачи превращает ее в обычное задание, упражнение.

Информация о работе Использование дидактических игр на уроках технологии