Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Ноября 2014 в 08:08, курсовая работа

Краткое описание

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.
Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.
Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Содержание

Введение
3
Глава I.
Роль обучающих игровых технологий в школе
7

1.1.
Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе
7

1.2.
Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения
15

1.3.
Классификация обучающих компьютерных игр
22
Глава II.
Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе
30

2.1.
Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса
30

2.2.
Обучающие компьютерные игры и Цифровые Образовательные Ресурсы
33

2.3.
Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе
40
Заключение
61
Библиография

Вложенные файлы: 1 файл

диплом.doc

— 621.00 Кб (Скачать файл)
  1. Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

  • выявления уровня общих умственных способностей детей;
  • оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;
  • выявления творческих способностей детей;
  • определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;
  • определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);
  • экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;
  • ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Далее рассмотрим модель педагогического процесса и возможные места внедрения в него обучающих игр.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

  1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

  1. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

  1. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.
  2. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?
  3. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого

Основная задача этого этапа – рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

  1. Определение степени овладения материалом на данный момент.
  2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?
  3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?
  4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.
  5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования – изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделимследующие основные этапы исследования модели управления:

  1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?
  2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?
  • Методы приобретения новых знаний;
  • Методы формирования умений и навыков;
  • Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.
  1. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?
  1. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям.Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

 

Выводы по первой главе

 

  1. Учебная игра – сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.
  2. Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.
  3. Проектирование обучающих программ – сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.
  4. Компьютерная игра – это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.
  5. Обучающая компьютерная игра – это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.
  6. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.
  7. Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:
  • развивающие игры;
  • обучающие игры;
  • игры-экспериментирования;
  • тренирующие;
  • комбинированные;
  • диагностические игры;
  • игры-забавы.

 

 

Глава II. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

 

2.1. Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

 

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.

Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная  игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?

Любую ОКИ  можно оценить по таким критериям:

    1. экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;
    2. по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);
    3. по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.

Методические свойства ОКИ оцениваютсяпо:

  1. простоте освоения программы и работы с ней;
  2. адекватности языка и обозначений, используемых в программе предметной области;
  3. соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;
  4. открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;
  5. воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.

Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.

Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.

Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:

  1. Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.
  2. Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия.
  3. Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя.
  4. Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий.
  5. Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windowsи другими.

Информация о работе Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы