Компьютерная игра как инструмент психолога

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Октября 2014 в 20:39, реферат

Краткое описание

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре

Содержание

Введение
Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр
1.1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр
1.2 Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр
Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников
2.1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников
2.2 Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса
Заключение
Список использованной литературы

Вложенные файлы: 1 файл

компьютерная игра как инструмент психолога.docx

— 194.67 Кб (Скачать файл)

В истории исследования компьютерных игр предлагалось несколько оснований для деления их на группы: по целям (образовательные и развлекательные); по содержанию (отображаемой области действительности); выделялись военные, спортивные, авиа- и автосимуляторы, головоломки и т.д.

Первая в отечественной литературе классификация была предложена Шмелевым. Она основана на характеристике психических функций, включенных в процесс игры.

1. Игры, стимулирующие формально-логическое  и комбинаторное мышление («МастерМайнд», «Сапер», компьютерные варианты шахмат или шашек).

2. Азартные игры, требующие  принятия интуитивных иррациональных  решений («компьютерный» покер, игры  с тотализатором)

3. Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры («Теннис», «Футбол», «Бильярд») и «конвейерные» («Лови», «Тетрис», «Сплэт»).

4. Военные игры и игры-единоборства («Комбат», «Коммандос», «Карате») часто  содержат элементы жесткого единоборства  или насилия, могут способствовать  развитию эмоциональной устойчивости, служить в качестве социально  приемлемого способа разрядки  агрессивных импульсов, но противопоказаны  людям с неустойчивой психикой.

5. Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»), в игровой процесс включен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх).

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным  классом с психологической точки  зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое  поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диарамный лабиринт», напротив,- абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

7. Игры-тренажеры («Боинг747», «Ралли») трудно описать с точки  зрения какого-либо доминирующего  психического свойства, которое  необходимо включено в игровой  процесс. Эти свойства прямо зависят  от структуры профессиональной  деятельности или конкретного  навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры  управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа») [16].

Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярные в наше время мультимедийные игры. Современная компьютерная игра требует включения множества способов реагирования и, зачастую, сочетает в себе сразу несколько видов описанных А.Г.Шмелевым.

Была также сделана попытка анализа игр с точки зрения мотивации обращения к ним играющего. А.Г. Шмелев выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Майерс выделил для исследования мотивационной сферы пользователей четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Экспертами являлись 11 часто играющих студентов. Автор выделил три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как социальная активность и игра как медитация.

Следует отметить, что приведенные выше типологии ориентированы главным образом на взрослого пользователя компьютерных игр. Они предполагают использование и тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Предполагается также сформированность личностно-смысловой сферы субъекта игры: иерархия мотивов, рефлексия, способность к волевому и произвольному поведению. Нас же интересует не использование готовых (ставших) психологических качеств, а возможность их становления и развития в процессе компьютерной игры. Как известно наиболее интенсивный период становления главных психологических новообразований приходится на дошкольный и младший школьный возраст, причем одним из важнейших условий их формирования является ролевая игра. Учитывая нарастающую экспансию компьютерных игр в младшие возраста и тенденции к вытеснению ролевой игры из жизни детей, остро встает вопрос о возможности компенсации дефицита традиционной игры посредством использования игр компьютерных. Поскольку, как отмечалось выше, единицей игровой деятельности, как дошкольника, так и младшего школьника, является роль, мы полагали, что развивающий потенциал того или иного типа компьютерной игры будет определяться возможностью принятия роли, а именно позицией ребенка по отношению к игровой действительности и отдельным персонажам игры. Именно этот аспект, на наш взгляд, должен стать основанием классификации компьютерных игр.

Наша классификация основывается на общепринятом делении игр по содержанию и действиям игрока. Мы попытались проанализировать позицию играющего по отношению к игровой действительности и возможность идентификации с игровыми образами, как одного из факторов принятия роли в игре. Мы выделили три довольно крупных группы игр на основе позиции играющего: над ситуацией, вне ее или внутри - это соответственно стратегии, игры-повествования и симуляторы. При рассмотрении видов игр постараемся выделить в каждом виде некоторый набор характеристик, дающих как общее представление об игре, так и относящихся к ее структуре и возможности игровых позиций в ней. Мы предлагаем в качестве таких характеристик следующие:

· описание позиции играющего по отношению к игровой ситуации

· разброс игровых сюжетов

· способы задания роли в игре

· характер игровых действий

· эмоциональная и интеллектуальная вовлеченность

· возрастная адресованность и доступность игры

· возможности построения партнерских отношений в игре (с другим ребенком / с героем игры)

Далеко не все компьютерные игры попадают под такую классификацию, отдельно необходимо будет упомянуть головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер, а также аркады (платформеры), широко распространенный на игровых приставках и в игровых автоматах вид игр.

ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ, ПЕРЕНЕСЕННЫЕ НА КОМПЬЮТЕР. («САПЕР», «LINES», «ТЕТРИС», ПАСЬЯНСЫ) - это очень большая и, по сути, старейшая форма компьютерных игр. Данную группу можно разделить на статические и динамические игры. Статические - это в большинстве своем традиционные игры, типа карандаш-бумага («Точки», «Крестики-нолики»), карточные игры (пасьянсы, «маджонг»), а также созданные как компьютерные игры («Сапер»). Динамические игры и головоломки используют возможности компьютера по созданию движущихся объектов, но по сути остаются зачастую головоломками, т.е. играми на логическое мышление и сообразительность. В динамических играх развивается также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры («Тетрис», «Арканоид»).

Многие головоломки дают возможность игры, как против компьютера, так и против реального противника (в этом случае компьютер выступает только как игровое пространство и средство). При игре против компьютера зачастую возникает эффект персонализации, «одушевления» - машина воспринимается как «добрая» или «вредная», специально подыгрывающая или «заваливающая». Подобный эффект наблюдался как на детях, так и на взрослых. Другие особенности компьютерных вариантов традиционных игр с правилами еще ждут своего исследователя, но при анализе возможностей принятия роли в компьютерной игре рассмотрение этого вида игр не имеет смысла. [13]

АРКАДЫ (ПЛАТФОРМЕРЫ) («КОРОЛЬ ЛЕВ», «АЛЛАДИН», «СОНИК») - это очень широко распространенный вид игр, первый из доступных ребенку из-за простоты идеи и интерфейса. Задачей игры является управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т.п. Положение играющего, также как и в играх-повествованиях может быть описано как позиция «вне ситуации». Но важным отличием является то, что в аркадах характер героя, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой не персонифицирован и может быть заменен без изменения смысла игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия смыслового плана в игре.

Основным мотивом обращения, вероятно, является мотив достижения (так как идет постоянное оценивание в процессе игры) и особое «состояние потока», наступающее в процессе игре -- проверка границы «пройдет / не пройдет» -- оптимальное состояние внимания (постпроизвольное), нарастание напряжения и разрядка. Достигается эффект потока за счет нарастания сложности и скорости игры, происходящего параллельно с формированием игрового навыка -- поддерживается оптимум мотивации. Это ощущение удовольствия от самого процесса игры (а не от последовательных достижений) доступно также в симуляторах. Эта направленность на процесс игры отличается от удовольствия от процесса игры в ролевой игре, так как в компьютерных играх оно связанно не с проживанием роли другого человека, а с созданием оптимальных условий для собственной деятельности. Нет выхода за пределы Я, но наоборот его раскрытие и исследование границы собственного действия.

Стратегии характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью - это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Характер объектов управления может быть различным: от пиццерии до галактики, от парка развлечений до армии. По содержанию выделяют экономические, военные, спортивные стратегии. Игры этого типа могут идти как в реальном времени, так и пошагово (ход играющего - ход противника, компьютера). Основными действиями играющего являются управление ресурсами и планирование на основе данных о состоянии объекта и действиях противника. Правила заложены в логике самой деятельности и раскрываются по ходу игры с развитием объекта (ростом города, продвижением армии или развитием бизнеса). В такого рода играх, как правило, есть советники, подсказчики, помогающие разобраться в правилах и возможностях действия. Для эффективного управления требуется учет множества факторов, заложенных в программе игры, информация о них выдается на экран, чем больше таких факторов, тем ближе модель к реальности и тем сложнее ею управлять. [6]

Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим, изменяется с развитием объекта, но изменяется только титул (должность) и полномочия, т.е. возможности играющего. Эта роль не содержит смыслового, потребностно-мотивационного аспекта, в игре раскрываются способы, технология действования. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека.

Удовольствие от игры скорей интеллектуальное («...какой я умный…»), чем удовольствие от выполнения роли («..я могу быть хорошим императором, командиром, правителем...»). Не создана мнимая ситуация, куда бы было включено «Я» играющего, присутствует скорее компьютерная модель (знаковая, логическая система) и действие производится над этой моделью, а не над реальностью (и не «как бы над реальностью»), которую она представляет и воспринимается оно как действие с моделью, диалог с машиной. Проигрыш в такой ситуации - это проигрыш в интеллектуальном плане, он не вызывает эмоции адекватной той, моделируемой, реальности (сожаления из-за разрушения города, гибели людей), возможно потому, что реальность не персонифицирована, обезличена. Это экономическая игра с правилами, но о раскрытии человеческого смысла действий не может быть речи. Теоретически даже возможен обратный процесс; обесценивание конкретных уникальных героев и условий, рассмотрение их с точки зрения выгоды для общего развития системы, приоритет рационального подхода и объективных законов над индивидуальным отношением. [6]

Партнерских отношений в стратегических играх, как правило, нет, так как игра состоит в управлении некоторым набором факторов и принятии управленческих решений и не требует учета человеческих отношений. Игровые проблемы, конфликт вытекает из логики развития деятельности, а также при противостоянии компьютеру (в военных стратегиях). Стратегические игры предоставляют возможность игры нескольких пользователей в одной реальности, но, как правило, задается ситуация противостояния и выживания одного из игроков. Такие многопользовательские игры являются состязанием в мастерстве игры.

С этой точки зрения интересно рассмотреть игру, моделирующую эволюционные процессы, в т.ч. изменения в генотипе под влиянием внешней Среды, которая включает научение и воспитательные воздействия со стороны играющего -- модель «родительства» («Creatures»). Выращенные на экране компьютера существа способны к самостоятельной активности, испытывают «чувства» страха, боли, радости, размножаются.

Деятельность по воспитанию своеобразного «существа» - норна, может вызывать и эмоциональную вовлеченность, и чувства, напоминающие гордость и огорчение за реального ребенка. Это связано и с самим типом моделируемой деятельности, значимым для любого человека, и с проработанностью образа существа-воспитанника, каждый норн в результате воспитания становится неповторимым, при этом он выражает эмоции, пытается общаться с играющим. В игре сделана попытка моделирования развития речи - играющий сам конструирует язык, которым он будет пользоваться при общении с норном, лингвистические способности норна невелики, но его активность в процессе разговора очень сильно увеличивает вовлеченность в игру и его «одушевленность». Модель развития существа строится на основе подкрепления, основные средства воспитания - шлепок и поглаживание, позже то же, выраженное в речи. Уникальность и «одушевленность» норна, зависимость от играющего и доверие существа к нему втягивают играющего в подобие отношений, возникает важный для игры смысловой план. В игре нет цели и соперников, нет направленности на результат, и это роднит ее с реальной режиссерской игрой детей (компьютерные дочки-матери). [6]

Интересен момент перехода от позиции противостояния и преодоления сложившихся обстоятельств в большинстве компьютерных игр к необходимости сотрудничества, отсутствия цели и сопротивления в «Creatures». Ситуация когда надо не побеждать, или манипулировать существом, а следовать за ним, помогать и поддерживать его, является нетипичной для компьютерных игр и вызывает поначалу неуверенность, и попытки к возврату на позиции жесткого манипулирования, характерные для стратегических игр.

Стратегические игры внешне схожи с игрой в солдатики и конструированием, но в компьютерной игре намного меньше возможностей для творчества, свобода ребенка ограничена заложенными в компьютер закономерностями («Чапаев никогда не доплывет...», хотя в игре ребенка его спасение вполне возможно). Постройка компьютерного города также ограничена законами построения реального города, а не фантазией ребенка, и успешность его оценивается в терминах экономической целесообразности построек, а не красоты, оригинальности или игровых возможностей конструкции.

Информация о работе Компьютерная игра как инструмент психолога