Основные модусы человека

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 27 Апреля 2013 в 00:45, реферат

Краткое описание

Мо́дус (от лат. modus) — мера, образ, способ, вид существования или действия чего-либо. В логике применяется для обозначения разновидностей форм умозаключений. Спиноза полагал, что модусы — различные состояния, которые принимает единая субстанция.

Вложенные файлы: 1 файл

Модусы.docx

— 133.20 Кб (Скачать файл)

2 вопрос. Основные  модусы человеческого состояния:  игра, любовь, свобода, труд, страх,  чувство вины и т.д.

Мо́дус (от лат. modus) — мера, образ, способ, вид существования или действия чего-либо. В логике применяется для обозначения разновидностей форм умозаключений. Спиноза полагал, что модусы — различные состояния, которые принимает единая субстанция.

 

 

 В широком  смысле образование – это социально-исторический механизм целенаправленной, системной трансляции знаний от поколения к поколению. Фактически именно образование регулирует процесс перехода от ребенка к взрослому, а его целью является формирование не только необходимого для той или иной культуры уровня знаний, но и соответствующей системы мировоззрения. Оно как бы «собирает» мир в фокусе отдельной личности, закладывая наиболее устойчивый каркас знаний и убеждений, лепит тот «образ» человека, который востребован социумом и культурой. 

Основные  функциональные модусы человеческого  бытия в обществе и культуре –  это деятельность и коммуникация. Под деятельностью принято понимать способность человека к активному, целенаправленному преобразованию объективной действительности и самого себя. Коммуникация – это процесс обмена информацией, предполагающий активную взаимосвязь двух или более субъектов взаимодействия. Жесткое разведение этих сторон человеческого существования не представляется возможным, поскольку коммуникация может быть рассмотрена как особый вид деятельности, а деятельность, в свою очередь, немыслима без соответствующих коммуникативных процессов.  
Ядро деятельностного отношения к действительности составляет труд. Структура трудовой деятельности, описанная К. Марксом, включает следующие компоненты: субъект и объект деятельности, ее цель, средства, предмет и продукт. Непосредственной причиной деятельности является необходимость удовлетворения потребностей, которые, будучи осознанными и скоррелированными относительно имеющихся социокультурных возможностей, составляют реальные цели деятельности. Постановка цели предполагает определение соответствующих путей ее достижения, что отражается в понятии средств деятельности. В обязательной корреляции с целью находятся также продукты и предметы деятельности, где продукт – это «опредмеченная цель», а предмет обязательно вносит существенные коррективы не только в окончательный продукт, но и в средства деятельности и сам механизм целеполагания. 
Говоря о феномене деятельности, следует различать сферу1тличие от стандартизированных механизмов трудовой деятельности творческий акт всегда индивидуализирован и конкретен. В шедеврах творчества объективируются уникальный авторский опыт и мастерство, что позволяет говорить о творчестве как об основном механизме репрезентации «Я», его развития и совершенствования. Несмотря на повсеместность элементов творчества, в своих высших проявлениях оно характеризует не столько массовую, сколько элитарную культуру.  Именно здесь шедевры человеческого гения получают свою первую социальную оценку, занимают свое место в традиции и начинают оказывать обратное воздействие на феномены массового сознания и культуры. 
Если деятельность описывает способ отношения человека к объективированной действительности, то общение характеризует сферу межличностных, субъект-субъектных отношений. Следует различать категории «общение» и «коммуникация». Коммуникация выступает как более широкое понятие, обозначающее процесс обмена информацией. В структуре коммуникативного акта выделяют наличие двух как минимум субъектов взаимодействия, обсуждаемую ситуацию как своего рода тему или предмет коммуникации, ее цели, сообщения-тексты и средства их трансляции.  
Для культурно-типологических характеристик особое значение имеют материальные средства передачи информации. Например, в доиндустриальных обществах доминирующее значение имела аудио-коммуникация, во многом оформляющая «общинный», основанный на личных взаимосвязях тип социальности. Изобретение печатного станка, знаменовавшего переход к видео-коммуникации, обеспечило одновременно возможности как автономизации личности, так и ее «тиражирования», омассовления. Наиболее ярко эти тенденции просматриваются в рамках современной культуры с ее разветвленной системой массовой коммуникации.  
Типологически новый характер коммуникационные связи получили в связи с созданием в 80-х гг. XX в. международной информационной сети – Internet. В отличие от пассивной роли реципиента информации в контексте СМИ интернет позволяет активно участвовать в процессах создания и функционирования информационных потоков, расширяет границы межличностного общения, формирует новый тип человеческой «причастности» друг к другу, социуму. В то же время очевидно, что образ «глобальной деревни», рисуемый футурологами (Г. Мак-Люэн) в связи с революцией в коммуникативных процессах, едва ли в действительности будет столь идилличен. Интернет, как и книгопечатание, будет способствовать не только новым человеческим возможностям, но и новым проблемам, среди которых не последнее место займет дефицит реального, а не виртуального общения. 
Общение – это процесс непосредственной межличностной коммуникации, ориентированный на понимание. В феномене общения акцент делается не столько на информационных, сколько на экзистенциально-личностных аспектах. Собеседник здесь представляет интерес не в плане «средства» получения полезной информации, а как личность, способная понять и оценить твою жизненную позицию. В отличие от монологичности преимущественного большинства коммуникативных процессов общение всегда диалогично, являясь со-бытием двух равноценных партнеров, принципиально открытых к взаимопониманию. Отличаясь естественным, непроизвольным и контекстуально-динамичным характером, диалог выступает наиболее органичной ситуацией для социальной адаптации и репрезентации личности, порождая чувство сопричастности чужому опыту и чужой реальности. Одновременно диалог – это условие самопонимания и  саморазвития личности, где посредством Другого мы конкретизируем собственные жизненные установки и ценности.  
Фактически Другой, несмотря на иллюзию того, что мы знаем его лучше, чем он может знать нас или даже чем мы сами знаем себя, в своей целостности останется для нас terra incognito. Современная герменевтика говорит о невозможности буквального, аутентичного понимания иной реальности, в силу чего Другой значим как та призма, в фокусе которой собирается «Я», выявляется уникальная целостность личности. На сегодняшний день диалог является наиболее методологически перспективным выходом из традиционной философской оппозиции индивидуализма и солидаризма, фиксирующей противоположные полюсы отношения «Я» и «Другого». Солидаризм, основанный на идее сущностного единообразия человеческой природы и, соответственно, на восприятии Другого как «друга», пагубен возможностью тоталитарного подведения социума под единую унифицирующую матрицу, в рамках которой все индивидуально-личностное оказывается несущественным и опасным. Индивидуализм, оформляющийся в новоевропейской культуре, исходит из гоббсовской установки: «Человек человеку – волк», что в современной ситуации привело к крайностям экзистенциального одиночества. Уникальность личности здесь выступает непреодолимым препятствием для ее социальной идентификации и адаптации, что неизменно порождает трагичность мировосприятия, и «адом» становятся не только «другие» (Ж.-П. Сартр), но и собственное бытие. 
Реальное сосуществование этих двух тенденций в современной культуре привело к возникновению парадоксального феномена «массового человека». Его исходными характеристиками являются как некоторая унифицированность и стандартизированность мышления и существования, так и принципиальная автономность, экзистенциальная изолированность от Другого. Объединение в массу рождает ощущение единства целей и интересов, почти семейного родства, где одиночество «Я» преодолевается и сохраняется одновременно благодаря его полной анонимности. А. Шопенгауэр очень метко сравнил людей в массе с «мерзнущими дикобразами», которые хотят, но полностью никогда не могут согреться.   
Если «массовый человек» преодолевает остроту противоречия индивидуального и солидарного на уровне бессознательного, путем отказа от контролирующего диктата разума и воли, то диалог дает возможность соединить людей в совокупности их целостного индивидуального опыта. Необходимые условие диалога – это отказ от чисто технической установки отношения к другому как к средству для достижения какой-либо цели. Реальной целью развития человеческой деятельности, коммуникации, культуры должен стать только человек. Попытки подчинения его каким-либо высшим идеалам и ценностям всякий раз чреваты вынесением за скобки собственно человеческого счастья и достоинства.  
Переживаемый сегодня «антропологический кризис» с очевидностью свидетельствует о девальвации гуманистического потенциала современной «посткультуры». Ситуация «смерти человека», провозглашенная постмодерном, чревата не только «смертью бога», но и угрозой для существования природного и культурного миров. Концентрируя в себе все связи бытия, человек, утративший собственную человечность, легко пожертвует природой, культурой, социумом. Одновременно кризис акцентирует поиск новых, более гуманных стратегий культурного развития. «Антропологический кризис» конца XIX – начала ХХ в. привел к «антропологическому повороту» в философии. Возможно, первым симптомом выздоровления философской и социокультурной традиции станет очередной возврат к человеку как «мере всех вещей», интегрирующему в себе смыслы не только собственного бытия, но и существования космоса, природы, культуры, общества, бога.

 

 

Игра - против игр Златоуст; как против "забав", Ефрем Сирин; См. спорт.

в Средние века, анализ Неретиной, 2000; лучше глупой серьезности, Монтень; в Китае неприлична для взрослого, Рипа, 1715 г.; Новый Арзамас как игра в церковь - Проскурин, 1996. О ролевых играх Филозов.

Суть  работы — закон, суть игры — благодать. Честертон. Честертон в защитукукольного театра.

дивная  книга Хейзинги, 1938; общение как форма игры, Зиммель; И. и антропология - Финк.

и Христос, 4.2001;

Игровое в науке - Менцин, 1995.

Из  животных во взрослом возрасте любят  играть лишь дельфины и гориллы (приматолог д. биол. н. Маргарита Дерягина, Известия, 1.6.2001).

Cр.  фривольность.

Вагнер  А., Фрейер К. Детские игры и развлечения. СПб., 1902. 225 с.

Игры  для детей: poissonrouge.com

"Спорт  - кровная родня закону. У них  общий предок - общественный договор.  Смысл всяких ограничений в  их общепринятости" (Генис А.  Опечатки пальцев // Новая газета. - 10 февраля 2005 г. - С. 19). Генис, правда, считает, что спортиный дух - в соблюдении правил. А он, пожалуй, в готовности поступиться правилами, лишь бы уравнять силы - дать фору слабейшему.

Игра: Schall, James V. On the Unseriousness of Human Affairs. ISI Books, 204 pp. Жизнь серьезна, потому что возможно несерьезное. Высшее - в том времени, которое называют "свободным". Свободное время свободно не только от "серьезных" вещей - зарабатывания на жизнь, политики, свободное время свобода длянастоящей жизни: искусства, игры, созерцания, красоты.

Евг. Сабуров. В сторону игрового сообщества (www.riapress.ru/ip/news/articles/article.htm). С Коменского образование как наблюдение ученика  за деятельностью учителя и подражание заменено на образование как информирование. Резко сократилось время обучения, выросла производительность труда. Но пассивность ученика -- проблема, которую преодолеть можно через  игру. Бизнес как разновидность игры, изобретения, выдумки. "В смысле игровой  нацеленности американец сильней". Информация как орудие выигрыша. Игровой  тип: наслаждение выигрышем и  решением, романтический тип: наслаждение  от познания и преподавания; классический тип: наслаждение созиданием. Дробность  производства - свидетельство эффективности  игры (разбиение на команды часто  искусственное, в отличие от феодальной раздроблености). "Где есть изгородь, ограничения, правила, ритм - там есть игра. Переход, который сегодня совершает  общество, характеризуется стремительным  нарастанием правил, законов, ритуалов, требований fair play, публичностью и любопытством".

Вдовин  Г. “Не все золото, что блестит”, или “Живой труп”: Заметки о риторическом эффекте в русской культуре XVIII - начала XIX века. -]. - Вопросы искусствознания. 1995. № 1-2. С. 290-316. с. 311 - Кант И. Собр. соч. в 6 тт. Т. 5. М., 1966. С. 219 Игра “состояние свободной игры познавательных способностей” - познавательная фукнкция игры - отталкиваясь от Бахтина сторонники игровой теории возвращаются к Хейзинге, который  условно разделял смеховое и несмеховое.

В.М.Розин. Природа и генезис игры. - Вопросы  философии. - 1999. - №6. Автор ставит акцент на игре как освоении символов, операциями с символами, почему в современной  культуре роль игры возрастает (культура письменная, перенасыщенная символизмом). 

 

 

 

 

 

 

 

озможно, доставляемое Эросом переживание  вечности содействовало выработке  человеческого представления о  вечности и бессмертии богов, содействовало  возникновению понятия бытия, разделившего смертное и бессмертное: бытие во времени и бытие по ту сторону  всякого времени. Возможно, в человеческой любви коренится та поэтическая  сила, что создала миф, и тогда  Эрос на самом деле оказался бы старейшим  из богов. Все рассмотренные до сих  пор основные экзистенциальные феномены суть не только существенные моменты  человеческого бытия, но также и  источник человеческого понимания  бытия, не только онтологические структуры  человека, но и смысловой горизонт человеческой онтологии. Тот род  и способ, каким мы понимаем бытие, как мы рассматриваем многообразное  сущее, как мыслим себе очертания  вещи, делаем различие между безжизненным и одушевленным бытием, между видами и родами разнооформленных вещей, как  мы толкуем сущность и существование, различаем действительность и возможность, необходимость и случайность  и тому подобное — все это определено и обусловлено своеобразием нашего разума, структурой познавательной способности. 

Так называем пятый из основных феноменов  человеческого существования. Если он назван последним, то не потому, что  является «последним» в иерархическом  смысле — менее значительным и  весомым, нежели смерть, труд, господство и любовь. Игра столь же изначальна, как и эти феномены. Она охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад  человека, а также способ понимания  бытия человеком. Она пронизывает  другие основные феномены человеческого  существования, будучи неразрывно переплетенной  и скрепленной с ними. Игра есть исключительная возможность человеческого  бытия. Играть может только человек. Ни животное, ни бог играть не могут. Лишь сущее, конечным образом отнесенное к всеобъемлющему универсуму и при  этом пребывающее в промежутке между  действительностью и возможностью, существует в игре. Эти «тезисы» нуждаются в пояснении, так как  на первый взгляд противоречат привычному жизненному опыту. Каждый знает игру, это совершенно знакомое явление. 

 

Игра  есть корень всякого человеческого  искусства. Ребенку и художнику  наиболее ясно открывается контур игры как творчески-созидательного общения  с раскрывающимися возможностями. Праздник как собирание и представление  всех бытийных отношений имеет также  и еще одно важное значение. В  архаическом обществе праздник понимался как волшебное заклятие сверх-человеческих сил, как призыв добрых демонов, изгнание злобных кобольдов, как исключительно благоприятная возможность для эпифании богов. Праздничное пиршество превращается в культовое жертвенное пиршество, на котором смертные смешиваются с бессмертными, вкушают в хлебе земную плоть, в вине — земную кровь. Зрелище объединяет культовое сообщество в мироозначающей и мироистолковывающей игре, в замаскированных персонажах сцены игрового мира указывает воочию богов и полубогов, обычно ускользающих от человеческого глаза. Репрезентирующая функция игры исполняется тут двояко: фигура игрового мира замещает нечто, что обладает сверхреальностью сущности, а декорация замещает всю вселенную. По отношению к богам человек здесь выступает не так, как по отношению к себе или себе подобным: он относит, себя, веруя, к существу, которому принадлежит управление миром. В человеческой игре, очевидно, легче символизировать человеческое, нежели то умозрительное существо, которое не трудится и не борется, не любит и не умирает, как мы. Бог всегда сведущ во всем, без усилий проникает он своим ясновидящим взором от одного конца света до другого и силой своего помысла, по Анаксагору, сотрясает все. Есть ли подобное существо, мы не можем знать с уверенностью и подлинной надежностью. То, что в человеческой игре, с тех пор, вероятно, как человек играет, имеются роли и образы богов, еще не доказывает, что они есть на самом деле. В явление игрового мира игра может выводить не только то, что имеется вне игры в жизненных сферах труда, господства и т.д. Игра — не всегда и не исключительно осмысленное зерцало действительности. Не все, что может быть сыграно, обязано поэтому и существовать. Играя, игра может воспроизводить собственную силу вымысла и выводить в воображаемое присутствие творения грезы. Фантазия поэтов создала вымышленные существа различного рода, сирен и лемуров; химера существует в воображении. Человеческая игра, — нечто большее,

[403]

нежели  «самоизмышление» различных химер, больше, нежели только представляемое поведение. В своем прагматическом и опредмечивающем видении сцен игрового мира игра открывает возможности, которые мы созерцаем именно в  качестве являющей себя видимости. Боги приходят в человеческую игру и «пребывают»  в ней, захватывая и завораживая  нас. Культ, миф, религия, поскольку  они человеческого происхождения, равно как и искусство, уходят своими корнями в бытийный феномен  игры. Но кто сможет недвусмысленно утверждать, что религия и искусство  лишь отражаются в игре или что  они как раз произошли из игровой  способности человеческого рода? Как бы то ни было, человеческую игру, это глубоко двусмысленное экзистенциальное состояние, кажется, озаряет милость  небожителей и, уж конечно, — улыбки муз.

 

 

 

3. Основные феномены  бытия человека.

В этом разделе речь пойдет о феноменах  – об игре, смерти, любви и т.д., то есть

о "вещах", которые не существуют "сами по себе", отдельно от человека. Пожалуй,

феномен – не настолько понятное слово, чтобы пользоваться им без

предварительных пояснений. Уточним, что это такое.

За словом "феномен" закрепилось три основных значения:

1.     В греческом языке,  откуда это слово заимствовано  многими языками,

phainomenon значит "являющееся", т.е.  в первоначальном смысле слово 

"феномен" – то же, что явление.

2. В обыденной речи и средствах  массовой информации слово феномен,  часто

употребляют, когда хотят сказать  об особенном, редком, необычном явлении  или

о выдающемся человеке, обладающем исключительными  способностями. Например:

тунгусский феномен (о падении  метеорита) или феномен Кашпировского.

3. Философское употребление слова  феномен очень разнообразное.  Уясним себе

только основное, а именно: феномен  – это нечто переживаемое человеком: иначе

говоря, то, что составляет содержание человеческого переживания.

Феномен – это предмет, который  непосредственно есть то, что он есть.

Феноменом философы называют непосредственное, дорефлексивное (еще не

подвергнутое сомнению), переживание (например, грозы). В этом смысле феномен

грозы непосредственно есть то, что  оно есть.

Хотя феномены не существуют помимо переживаний, мы их называем предметами (

предмет – нечто отделенное, противостоящее нам). Феномены являются

предметами для сознания. Можно нечто переживать, иметь некий образ, не

осознавая, не анализируя его разумом. Так, например, переживают восприятия

внешнего мира и свои боли, удовольствия, страхи животные. Для животных

переживания не являются предметами осмысления. Человек тоже далеко не все свои

переживания подвергает рациональному  осмыслению, но когда он это делает, они

становятся для него предметами. Такое осмысление своих переживаний,

возможное только при посредстве языка, называется "рефлексия".

"Феномен" – одно из центральных  понятий феноменологии, философского  направления,

основанного немецким философом Эдмундом Гуссерлем (Husserl, 1859-1938).

Немецкий философ Ойген Финк (Eugen Fink 1905-1975) в книге "Основные феномены

человеческого бытия" выделил в  качестве основных феноменов труд, игру,

любовь, господство и смерть. "Человек, – писал он, – в своей сущности есть

работник, игрок, любящий, борец и  смертное существо". Финк полагал, что  пять

названных им феноменов являются для  всех людей универсальными, пронизывающими

наиболее значимые формы жизнедеятельности  человека. Однако мы легко можем

убедиться, что имеются также  другие феномены, столь же подходящие на роль

"основных". Например, вера –  обыденная, религиозная, научная,  философская –

пронизывает всю нашу жизнь. Да и  сам О.Финк обстоятельно объяснил, что

феномены человеческого бытия  не могут быть предметом "объективного

исследования". Нет "объективной  шкалы", безусловной системы измерений,

позволяющей расставить феномены "по рангу". Итак, у нас нет "объективных"

оснований, чтобы утверждать, что  игра "первичнее" или "главнее", чем любовь.

Равным образом и любовь не "первичнее" игры (или веры, или счастья и  т.д.).

Очевидно, следует согласиться  с мнением О.Финка, что каждый феномен

человеческого бытия "фундаментально независим" от других.

     3.1 Игра.

Особое внимание к феномену игры было проявлено в XX веке. Наиболее, пожалуй,

знаменитое исследование провел нидерландский  историк культуры Иоганн

Хёйзинга (Huizinga, 1872-1945). По мнению Хёйзинга игра древнее культуры.

Он ссылается на то, что играть способны и животные, они "не ждали  появления

человека, чтобы он научил их играть". Все основные черты игры уже есть в играх

животных, и человеческая цивилизация  не прибавила тут никаких существенных

признаков. Хёйзинга считает, что игра предшествует культуре, сопровождает ее,

пронизывает ее от рождения до настоящего времени. Вместе с тем он подчеркивает,

что культура не происходит из игры в  результате некоторой эволюции, а  возникает

в форме игры: "культура изначально разыгрывается" – самой культуре в исходных

ее формах присуще нечто игровое, т.е. она осуществляется в формах и атмосфере

Информация о работе Основные модусы человека