Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2012 в 13:00, дипломная работа
На современном этапе развития общества, характеризующемся изменениями во всех его сферах, особенно остро встают вопросы обучения и воспитания подрастающего поколения.
Актуальная задача современной науки - поиск новых средств и методов формирования творческой личности, способной к самостоятельному поведению и действию, саморазвитию, самопроектированию, к свободному определению себя в профессии.
Введение 3
Глава 1. Психолого-педагогические основы организации проектной деятельности в учебном процессе 8
1.1. Психологические особенности учащихся подросткового возраста и их учет в процессе обучения проектной деятельности в основной школе 8
1.2. Этапы организации проектной деятельности в процессе обучения 11
1.3. Условия, необходимые для реализации проектной деятельности 17
1.4.Методические рекомендации по организации и проведению учебного проекта 20
Глава 2.Опыт реализации проектной деятельности в базовом курсе информатики 26
2.1 Постановка цели, задач, планирования опытно – практической работы 26
2.2 Разработка учебно - методических материалов по организации проектной деятельности на уроках информатики с использованием программ Microsoft Office и графического исполнителя Черепаха 29
2.3 Результаты опытно – практической работы 51
Заключение 65
Приложение 2
Оценочный лист защиты творческого проекта в среде MS Word[26]
Этапы |
Критерии оценивания |
Баллы |
I. Проект |
||
1. |
Аргументированность выбранной темы, обоснование потребности, практическая направленность проекта и значимость выполненной работы. |
|
2. |
Объём и полнота разработок, выполнение принятых этапов проектирования, самостоятельность, законченность, подготовленность к восприятию проекта другими людьми, материальное воплощение проекта. |
|
3. |
Аргументированность предлагаемых решений, подходов, выводов, полнота библиографии, цитаты. |
|
4. |
Уровень творчества, оригинальность темы, подходов, найденных решений, предлагаемых аргументов; оригинальность материального воплощения и представления проекта. |
|
II. Защита проекта |
||
5. |
Качество доклада: композиция, полнота представления работы, подходов, результатов; аргументированность, убедительность и убежденность. |
|
6. |
Объем и глубина знаний по теме (или предмету), эрудиция, межпредметные связи. |
|
7. |
Педагогическая ориентация: культура речи, манера использование наглядных средств, чувство времени, импровизированное начало, удержание внимания аудитории. |
|
8. |
Ответы на вопросы: полнота, аргументированность, убедительность и убежденность, дружелюбие, стремление использовать ответы для успешного раскрытия темы и сильных сторон проекта. |
|
9. |
Деловые и волевые качества докладчика: ответственное отношение, стремление к достижению высоких результатов, готовность к дискуссии, доброжелательность, контактность. |
|
Итог |
Оценка дается по 5-ти бальной системе.
От 30до 34 баллов - оценка «3»
От 35до 38 баллов - оценка «4»
От 49 до 45баллов - оценка «5»
Менее 30 баллов - проект возвращается на повторную защиту.
Приложение 3
Оценочный лист защиты творческого проекта в среде
MS Publisher[26]
Критерии |
Максимальное значение |
Оценка ученика |
Оценка учителя |
Содержание | |||
Наличие нескольких статей |
10 |
||
Каждая статья соответствует содержанию |
15 |
||
Дизайн | |||
Заголовок и логотип |
5 |
||
Заголовки статей |
10 |
||
Соответствие графики содержанию |
5 |
||
Наличие фотографий |
5 |
||
Цитаты |
5 |
||
Орфография и внешний вид | |||
Орфография |
10 |
||
Синтаксис |
10 |
||
Внешняя привлекательность |
10 |
||
Сумма баллов |
|||
Оценка |
Приложение 4
Учебно – методические разработки для проекта «Ночное путешествие (нами предлагаются конспекты уроков, предшествующие организации проекта для того, чтобы проанализировать уровень знаний и умений, которыми обладают учащиеся)
Урок 1
Тема: основные алгоритмические структуры, решение задач, используя цикл с условием и счетчика.
Задачи:
Образовательная:
Воспитательная:
Развивающая:
Оборудование:
№ этапа |
Содержание этапа |
Время (t) | |||||||||||||||||||||||||||
1.Организационный момент |
Здравствуйте ребята! С сегодняшнего урока мы с вами начнем новый вид деятельности, а именно на протяжении 4 уроков вы будите заниматься проектной деятельностью, а именно создавать творческий компьютерный проект в среде графического исполнителя Черепаха. Сегодняшний урок будет носить вводный характер, мы продолжим изучать алгоритмы и познакомимся с основными алгоритмическими структурами. |
2 | |||||||||||||||||||||||||||
2.Новая тема |
Для начала давайте вспомним, что понимается под словом «алгоритм»? Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату. Назовите основные свойства алгоритма. Точность, понятность, дискретность. Что понимается под словом программа? Программа - алгоритм, записанный на языке программирования. Какие же существуют основные виды алгоритмических структур, попробуйте назвать? Существуют три вида алгоритмических структур:
Линейный алгоритм – это алгоритм, в котором все этапы решения задачи выполняются строго последовательно и в его основе лежит команда следования. Например: алгоритм заварки чая (взять кружку, засыпать заварку, налить кипяток, добавить песок ).
Приведите ваши примеры линейного алгоритма. Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм, в котором выбирается один из нескольких путей (вариантов) вычислительного процесса, затем исполнение алгоритма выходит на общее продолжение. Полное ветвление:
да нет
Если <условие > То <условие 1> Иначе <условие2>
Неполное ветвление:
да нет
Если <условие> То <серия> Приведите ваши примеры. Циклический алгоритм – алгоритм, при исполнении которого отдельные команды или серии команд выполняются неоднократно. Цикл предусловием - это цикл, выполнение которого повторяется, пока истинно условие.
Нет
да
Пока <условие>, повторять нц <тело цикла> кц
Например: затачиваем коробку карандашей, в которой их 25 штук. Цикл с параметром (счетчиком) - это повторное выполнение тела цикла, пока условный параметр (счетчик) пробегает множество всех значений от начального (in)до конечного (ik). Нет
да
Для I от in до ik, повторять нц <тело цикла> кц Например: затачиваем коробку карандашей ,зная , что их в коробке 6 (счетчик считает от 1 до 6) Приведите ваши примеры. |
20 | |||||||||||||||||||||||||||
3.Практическая работа |
Задание 1: составить алгоритм (блок – схему) нахождения среднего арифметического двух вводимых чисел.
Задание 2: составить алгоритм (блок – схему) нахождения большего из двух вводимых чисел.
Теперь, мы переходим к решению задач, используя цикл с условием и счетчиком.
С условием: a:=1 b:=1
пока a+b<10 повторять нц a:=a+1 b:=b+a кц Со счетчиком:
S:=128 Для I от 1 до 4 повторять нц S:=S-3 кц Запишите домашнее задание:
a:=16 b:=9 d:=3*a-5 нц пока d>=b повторять c:=c+1 d:=d-b-2 кц
d:=1 для i от 1 до 3 повторять нц c:=c-7 d:=2*d кц
Спасибо за работу, до свидания! |
23 |
Урок 2(начало реализации проектной деятельности в среде графического исполнителя Черепаха: подготовительный этап)
Тема: исполнители алгоритмов.
Задачи:
Образовательная:
Воспитательная:
Развивающая:
Оборудование:
№ этапа |
Содержание этапа |
t |
1.Организационный момент |
Здравствуйте ребята. Сегодня мы начнем изучение новой для вас темы, хочу настроить вас на интересную и увлекательную работу при создании проекта. |
2 |
2.Повторение изученного материала |
Прежде чем перейти к новой теме, давайте вспомним: Что понимается под словом алгоритм? Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату. Приведите примеры алгоритма для:
|
3 |
3.Новая тема |
Запишите новую тему урока: исполнители алгоритмов. Что же понимается под словом « исполнитель» Исполнитель – это человек, животное, машина, которое способно понимать и выполнять команды. А кто может исполнять алгоритмы? Например: вы (делая утром бутерброд), леопард (охотится на антилопу), компьютер (выполняет работу программы). Теперь давайте запишем, что же понимается под аббревиатурой, как СКИ. СКИ (система команд исполнителя) – набор команд, понятный исполнителю. Запомните, что каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя. Вспомним автомат по вытаскиванию игрушек. Попробуйте назвать СКИ работы по вытаскиванию игрушек- щипцов (движение вправо, влево, вперед, назад; остановка; опускание; захват; подъем; остановка; движение). В информатике среди всех исполнителей выделяют учебные исполнители (ГРИС -графический исполнитель). Примерами учебных исполнителей могут быть:
Робот изображен в виде машинки, которая ездит по полю. Поле размечено на квадраты, каждый из которых может быть свободным местом, грядкой, стеной, клумбой. Робот ходит везде, кроме грядок с цветами и через стены он не проходит. Он должен посадить цветы во всех грядках и вернуться на базу.
Среда учебного исполнителя – обстановка, в которой действует исполнитель (страница экрана для рисования). Состояние учебного исполнителя на листе определяется: его местоположением (в какой точке находится ), направление (куда смотрит), будем определять, как на географической карте (вверх «на север»,вниз «на юг», влево «на запад», вправо «на восток»). Управление учебным исполнителем:
Пример: хозяин и собака.
Теперь пришло время перейти к учебному исполнителю «Черепаха». Исполнитель «Черепаха» умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах.
Среда Черепахи – плоскость с системой координат. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат.
СКИ Черепахи: покажись; Черепаха появляется на экране скройся; Черепаха исчезает опусти_перо; Черепаха оставляет за собой след подними_перо; Черепаха перемещается без следа в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y) вперед ( n ); переместиться вперед на n шагов назад ( n ); переместиться вперед на n шагов влево ( a ); развернуться влево на угол a градусов вправо ( a ); развернуться вправо на угол a градусов окржность (R) ; рисует окружность радиусом R цвет (n); рисует, используя цвет n закрась (n); закрашивает фигуру цветом n Как видно из этого списка команд, для Черепахи важно не только ее начальное положение на плоскости, но и ее направление. Мы будем считать,
что в исходном положении Помните, что черепаха не может ходить за пределами своего поля, если она пытается туда выйти, то компьютер фиксирует ошибку и выполнение программы прекращается. Кроме стандартных элементов оконного интерфейса (строка заголовка, строка меню),программа содержит панель инструментов с кнопками. Познакомимся с окном программы после запуска:
В окне редактора программы набирается текст программы для учебного исполнителя. В поле исполнителя отображаются его действия, которые выполняются. Текстовая консолт нами использоваться не будет, она предназначена для введения текста вручную. Справочная система
программы «Исполнители» Очистка рабочего поля Черепахи по кнопке F12 . Самым первым шагом активируем программу Черепаха: Включить программу Черепаха При составлении программы потребуются акстивные кнопки: Упорядочить структуру программы Запустить программу Черепаха Справка по выбранному элементу
Управление Черепахой осуществляется с помощью шаблонов (команд), которые располагаются в строке меню, вкладка «шаблоны» :
Пришло время перейти к управлению Черепахой. |
20 |