Использование проектной деятельности на уроках информатики в основной школе с применением пакета программ Microsoft Office и программы Исполнит

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2012 в 13:00, дипломная работа

Краткое описание

На современном этапе развития общества, характеризующемся изменениями во всех его сферах, особенно остро встают вопросы обучения и воспитания подрастающего поколения.
Актуальная задача современной науки - поиск новых средств и методов формирования творческой личности, способной к самостоятельному поведению и действию, саморазвитию, самопроектированию, к свободному определению себя в профессии.

Содержание

Введение 3
Глава 1. Психолого-педагогические основы организации проектной деятельности в учебном процессе 8
1.1. Психологические особенности учащихся подросткового возраста и их учет в процессе обучения проектной деятельности в основной школе 8
1.2. Этапы организации проектной деятельности в процессе обучения 11
1.3. Условия, необходимые для реализации проектной деятельности 17
1.4.Методические рекомендации по организации и проведению учебного проекта 20
Глава 2.Опыт реализации проектной деятельности в базовом курсе информатики 26
2.1 Постановка цели, задач, планирования опытно – практической работы 26
2.2 Разработка учебно - методических материалов по организации проектной деятельности на уроках информатики с использованием программ Microsoft Office и графического исполнителя Черепаха 29
2.3 Результаты опытно – практической работы 51
Заключение 65

Вложенные файлы: 1 файл

ВКР.doc

— 1.93 Мб (Скачать файл)

 

 

Приложение 2

Оценочный лист защиты творческого проекта в среде MS Word[26]

Этапы

Критерии оценивания

Баллы

I. Проект

   

1.

Аргументированность выбранной  темы, обоснование потребности, практическая направленность проекта и значимость выполненной работы.

 

2.

Объём и полнота разработок, выполнение принятых этапов проектирования, самостоятельность, законченность, подготовленность к восприятию проекта другими  людьми, материальное воплощение проекта.

 

3.

Аргументированность предлагаемых решений, подходов, выводов, полнота библиографии, цитаты.

 

4.

Уровень творчества, оригинальность темы, подходов, найденных решений, предлагаемых аргументов; оригинальность материального воплощения и представления  проекта.

 

II. Защита проекта

   

5.

Качество доклада: композиция, полнота представления работы, подходов, результатов; аргументированность, убедительность и убежденность.

 

6.

Объем и глубина знаний по теме (или предмету), эрудиция, межпредметные  связи.

 

7.

Педагогическая ориентация: культура речи, манера использование наглядных средств, чувство времени, импровизированное начало, удержание внимания аудитории.

 

8.

Ответы на вопросы: полнота, аргументированность, убедительность и убежденность, дружелюбие, стремление использовать ответы для успешного  раскрытия темы и сильных сторон проекта.

 

9.

Деловые и волевые  качества докладчика: ответственное  отношение, стремление к достижению высоких результатов, готовность к  дискуссии, доброжелательность, контактность.

 

Итог

   

Оценка дается по 5-ти бальной системе.

От 30до 34 баллов - оценка «3»

От 35до 38 баллов - оценка «4» 

От 49 до 45баллов - оценка «5» 

Менее 30 баллов - проект возвращается на повторную защиту.

 

Приложение 3

Оценочный лист защиты творческого проекта в  среде

MS Publisher[26]

Критерии

Максимальное

значение

Оценка

ученика

Оценка

учителя

Содержание

Наличие нескольких статей

10

   

Каждая статья соответствует  содержанию

15

   

Дизайн 

Заголовок и логотип

5

   

Заголовки статей

10

   

Соответствие графики  содержанию

5

   

Наличие фотографий

5

   

Цитаты

5

   

Орфография  и внешний вид

Орфография

10

   

Синтаксис

10

   

Внешняя привлекательность

10

   

Сумма баллов

     

Оценка


 

 

Приложение 4

Учебно  – методические разработки для проекта «Ночное путешествие (нами предлагаются конспекты уроков, предшествующие организации проекта для того, чтобы проанализировать уровень знаний и умений, которыми обладают учащиеся)

Урок 1

Тема: основные алгоритмические структуры, решение задач, используя цикл с условием и счетчика.

Задачи:

Образовательная:

  • Подготовить детей к созданию проекта с использованием графического исполнителя Черепаха;
  • Дать представление детям о алгоритмических структурах ;
  • На практике познакомиться с решением задач, используя блок – схемы и циклы ;

Воспитательная:

  • Умение слушать учителя;
  • Умение работать индивидуально.

Развивающая:

    • Развитие мышления;
    • Развитие творчества;
    • Развитие речи.

Оборудование:

  • Проектор;
  • Ноутбук.

№ этапа

Содержание  этапа

Время

(t)

1.Организационный момент

Здравствуйте ребята! С сегодняшнего урока мы с вами начнем новый вид деятельности, а именно на протяжении 4 уроков вы будите заниматься проектной деятельностью, а именно создавать творческий компьютерный проект в среде графического исполнителя Черепаха. Сегодняшний урок будет носить вводный характер, мы продолжим изучать алгоритмы и познакомимся с основными алгоритмическими структурами.

2

2.Новая тема

Для начала давайте вспомним, что понимается под словом «алгоритм»?

Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату.

Назовите основные свойства алгоритма.

Точность, понятность, дискретность.

Что понимается под словом программа?

Программа - алгоритм, записанный на языке программирования.

Какие же существуют основные виды алгоритмических структур, попробуйте назвать?

Существуют  три вида алгоритмических структур:

  • Линейный алгоритм.
  • Разветвляющийся алгоритм (ветвление).
  • Циклический алгоритм: цикл с условием, цикл с параметром (счетчиком).

Линейный алгоритм – это алгоритм, в котором все этапы решения задачи выполняются строго последовательно и в его основе лежит  команда следования.

Например: алгоритм заварки  чая (взять кружку, засыпать заварку, налить кипяток, добавить песок ).

               

 

Приведите ваши примеры  линейного алгоритма.

Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм, в котором выбирается один из нескольких путей (вариантов) вычислительного процесса, затем исполнение алгоритма выходит на общее продолжение.

Полное ветвление:

да нет

 

 

 

 

 

 

Если <условие >

То <условие 1>

Иначе <условие2>

 

 

 

 

 

 

Неполное ветвление:

 

да нет

 

 

 

 

 

Если <условие>

То <серия>

Приведите ваши примеры.

Циклический алгоритм – алгоритм, при исполнении которого отдельные команды или серии команд выполняются неоднократно.

Цикл предусловием - это цикл, выполнение которого повторяется, пока истинно условие.

Нет

 да

 

 

 

Пока <условие>, повторять

нц

<тело цикла>

кц

 

Например: затачиваем коробку  карандашей, в которой их 25 штук.

Цикл с параметром (счетчиком) - это повторное выполнение тела цикла, пока условный параметр (счетчик) пробегает множество всех значений от начального (in)до конечного (ik).

 Нет

       да

 

 

Для I от in до ik, повторять

нц

<тело цикла>

кц

Например: затачиваем коробку  карандашей ,зная , что их в коробке 6 (счетчик считает от 1 до 6)

Приведите ваши примеры.

20

3.Практическая работа

Задание 1: составить алгоритм (блок – схему) нахождения среднего арифметического двух вводимых чисел.

 

 

Задание 2: составить алгоритм (блок – схему) нахождения большего из двух вводимых чисел.

 

 

 

Теперь, мы переходим  к решению задач, используя цикл с условием и счетчиком.

 

С условием:

a:=1

b:=1

a

b

a+b<10

1

1

да

2

3

да

3

6

да

4

10

нет


пока a+b<10 повторять

нц

a:=a+1

b:=b+a

кц

Со счетчиком:

i

S

0

128

1

125

2

122

3

119

4

116


S:=128

Для I от 1 до 4 повторять

нц

S:=S-3

кц

Запишите домашнее задание:

  1. c:=0

a:=16

b:=9

d:=3*a-5

нц

пока d>=b повторять

c:=c+1

d:=d-b-2

кц

  1. с:=5

d:=1

для i от 1 до 3 повторять

нц

c:=c-7

d:=2*d

кц

  1. Подготовиться к опросу по теме «Алгоритм, основные алгоритмические структуры»

Спасибо за работу, до свидания!

23


 

Урок 2(начало реализации проектной деятельности в среде графического исполнителя Черепаха: подготовительный этап)

Тема: исполнители алгоритмов.

Задачи:

Образовательная:

  • Знакомство с понятиями: исполнитель, система команд исполнителя (СКИ), среда исполнителя, графический исполнитель (ГРИС), управление ГРИСом.
  • Работа с программой «Черепаха», знакомство с ее средой, командами управления.

Воспитательная:

  • Умение работать на уроке,  умение слушать учителя и выполнять задания.
  • Наработать умение работы за компьютером.
  • Умение слушать ответы и рассуждения одноклассников.
  • Умение работать индивидуально.

Развивающая:

  • Выработать умение анализировать ситуацию, сравнивать, классифицировать, обобщать.
  • Развитие, памяти, мышления, речи, сообразительности.
  • Развитие  активности на уроке.

Оборудование:

  • Проектор;
  • Ноутбук.

 

№ этапа

Содержание  этапа

t

1.Организационный момент

Здравствуйте ребята. Сегодня мы начнем изучение новой  для вас темы, хочу настроить вас на интересную и увлекательную работу при создании проекта.

2

2.Повторение изученного материала

Прежде чем перейти  к новой теме, давайте вспомним:

Что понимается под словом алгоритм?

Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату.

Приведите примеры алгоритма  для:

  • повара (кулинарный рецепт),
  • водитель (правила дорожного движения),
  • ребенок, собирающий конструктор (инструкция по сборке конструктора)
  • мама, которая использует кухонный комбайн (инструкция по использованию комбайна).
  • Чтобы все эти алгоритмы выполнялись, они должны быть точными понятными и обязательно рассчитаны на какого-либо исполнителя. 

3


 

3.Новая тема

Запишите новую тему урока: исполнители алгоритмов.

Что же понимается под  словом « исполнитель»

Исполнитель – это человек, животное, машина, которое способно понимать и выполнять команды.

А кто может исполнять  алгоритмы?

Например: вы (делая утром  бутерброд), леопард (охотится на антилопу), компьютер (выполняет работу программы).

Теперь давайте запишем, что же понимается под аббревиатурой, как СКИ.

СКИ (система команд исполнителя) – набор команд, понятный исполнителю.

Запомните, что каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя.

Вспомним автомат по вытаскиванию игрушек. Попробуйте назвать СКИ работы по вытаскиванию игрушек- щипцов (движение вправо, влево, вперед, назад; остановка; опускание; захват; подъем; остановка; движение).

В информатике среди  всех исполнителей выделяют учебные  исполнители (ГРИС  -графический  исполнитель).

Примерами учебных исполнителей могут быть:

  • Робот (предназначен для того, чтобы без прямого участия человека сажать цветы, в подготовленные для них грядки);

Робот изображен в  виде машинки, которая ездит по полю.

Поле размечено на  квадраты, каждый из которых может быть свободным местом, грядкой, стеной, клумбой.

Робот ходит везде, кроме  грядок с цветами и через стены он не проходит.

Он должен посадить цветы  во всех грядках и вернуться на базу.

  • Чертежник (умеет рисовать на плоскости, используя прямоугольную систему координат);
  • Кенгуренок (умеет рисовать рисунки на экране, прыгая по полю);
  • Пылесосик (умеет складывать слова из кубиков с буквами);
  • Муравей (умеет перетаскивать предметы из одного места в другое);
  • Черепаха, а с ней мы будем знакомиться более подробно.

Среда учебного исполнителя – обстановка, в которой действует исполнитель (страница экрана для рисования).

Состояние учебного исполнителя на листе определяется: его местоположением (в какой точке находится ), направление (куда смотрит), будем определять, как на географической карте (вверх «на север»,вниз «на юг», влево «на запад», вправо «на восток»).

Управление  учебным исполнителем:

  • Режим прямого управления (человек дает команду, ГРИС ее выполняет, человек дает следующую команду)

Пример: хозяин и собака.

  • Режим программного управления (автоматическое управление исполнителем, человек составляет программу и вводит ее в память исполнителя).

Теперь пришло время  перейти к учебному исполнителю  «Черепаха».

Исполнитель «Черепаха» умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах.

 

Среда Черепахи – плоскость с системой координат.

Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости.

Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек – может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад.

Такая система координат (“вправо-влево-вперед-назад”) называется естественной системой координат.

 

СКИ Черепахи:

покажись;   Черепаха появляется на экране

скройся;   Черепаха исчезает

опусти_перо;  Черепаха оставляет за собой след

подними_перо;  Черепаха перемещается без следа

в_точку ( x, y ); переместиться в точку с координатами (x,y)

вперед ( n );  переместиться вперед на n шагов

назад ( n );  переместиться вперед на n шагов

влево ( a );  развернуться влево на угол a градусов

вправо ( a );  развернуться вправо на угол a градусов

окржность (R) ; рисует окружность радиусом R

цвет (n); рисует, используя цвет n

закрась (n); закрашивает фигуру цветом n

Как видно из этого  списка команд, для Черепахи важно  не только ее начальное положение  на плоскости, но и ее направление.

 Мы будем считать,  что в исходном положении Черепаха  смотрит вверх (“на север”).

Помните, что черепаха не может ходить за пределами своего поля, если она пытается туда выйти, то компьютер фиксирует ошибку и выполнение программы прекращается.

Кроме стандартных элементов  оконного интерфейса (строка заголовка, строка меню),программа содержит панель инструментов с кнопками.

Познакомимся с окном  программы после запуска:

В окне редактора программы  набирается текст программы для  учебного исполнителя.

В поле исполнителя отображаются его действия, которые выполняются.

Текстовая консолт нами использоваться не будет, она предназначена для введения текста вручную.

Справочная система  программы «Исполнители» вызывается по кнопке F1.

Очистка рабочего поля Черепахи по кнопке F12 .

Самым первым шагом  активируем программу Черепаха:

Включить программу  Черепаха

При  составлении программы потребуются акстивные кнопки:

Упорядочить структуру  программы

Запустить программу  Черепаха

Справка по выбранному элементу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Управление Черепахой  осуществляется с помощью шаблонов (команд), которые располагаются в строке меню, вкладка «шаблоны» :

Пришло время перейти  к управлению Черепахой.

20

Информация о работе Использование проектной деятельности на уроках информатики в основной школе с применением пакета программ Microsoft Office и программы Исполнит