Розвиток пізнавальних інтересів дошкільників у процесі медіаосвіти

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Ноября 2013 в 15:03, курсовая работа

Краткое описание

Актуальність і значущість проблеми полягають в необхідності використання медіаосвітніх засобів, насамперед комп’ютерів, на заняттях з дітьми старшого дошкільного віку, для того, щоб сформувати у них передумови теоретичного мислення, що характеризується усвідомленим вибором способу дії для розв’язання поставленого завдання; підготувати до мислительної діяльності, розвиток якої є запорукою успішного навчання в школі. Медіаосвіта сьогодні – це особливий напрям в педагогіці, виступаючий за вивчення дітьми масової комунікації. Медіазаняття вигідно відрізняються від традиційних форм освітньо-виховного процесу атмосферою самодіяльності і творчості, наочністю результатів виконуваної діяльності, можливістю реалізовувати творчі потреби, загальною захопленістю і доброзичливістю і так далі.

Содержание

Вступ ……………………………………………………………... 3
Розділ I. Теоретичні передумови розвитку пізнавальних інтересів дошкільників у процесі медіа освіти …………….. 5
1.1. Теоретичні підходи до проблеми формування пізнавальних інтересів дітей ………………………………... 5
1.2. Психолого-педагогічні особливості медіа освіти як сучасного засобу навчання і виховання …………………… 15
Розділ II. Педагогічні умови розвитку пізнавальних інтересів старших дошкільників в процесі медіа освіти ….. 23
2.1. Організаційна робота ………………………………….. 23
2.2. Методика використання засобів мідіаосвіти у розвитку пізнавальної діяльності дітей ……………………. 42
2.3. Результативність медіаосвітніх засобів у розвитку пізнавальних інтересів старших дошкільників …………… 59
Висновки ………………………………………………………… 64
Література ……………………………………………………….. 67

Вложенные файлы: 1 файл

Розвиток пізнавальн. інтересів дошк. у процесі медіаосвіти.doc

— 417.50 Кб (Скачать файл)

По другій кольоровій доріжці — червоній, супроводжуване дітьми, дістається додому цуценя. Кошеняті ж доведеться повертатися з лісу в інший спосіб. Онде кулька покотилася, незвідь-звідки взялася, обписана цифрами. Отже, до будиночка, де мешкає кошеня, вкажуть шлях правильно розміщені цифри. Діти називають їх від 1 до 9, а вихователь відповідно пересуває кошеня. Потім пропонує дітям піти до комп'ютерної кімнати і намалювати його.

Хід заняття

— Діти, що треба зробити, щоб почалася гра? (— Натиснути  на будь-яку клавішу.) Славо, починай  гру. Що ви бачите на екрані? (— Голову кошеняти.) То яке завдання треба виконати? (— Домалювати кошеня.) Як ми це зробимо?

Знову з'являється кулька з цифрами. Вихователь з'ясовує з дітьми послідовність дій. Спочатку курсор треба підвести до одиниці, переміщуючи його вниз праворуч. Потім натиснути на клавішу «олівець».

—  Що він нам домалює? Правильно, спинку. А яка цифра йде після одиниці? Так, знаходимо курсором цифру 2 й знову натискаємо на «олівець», який домальовує кошеняті хвостик. Чого ще йому не вистачає? (— Животика й лапок.)

— Яку цифру будемо шукати після двійки? Знайшовши курсором по черзі всі. зазначені цифри, матимете повний малюнок.

Далі діти дізнаються про наступне завдання: натиснувши на клавішу "перегортання", побачать

на екрані голову цуценяти, якого також треба домалювати. За ним буде ягня. Дошкільнята сідають за комп'ютери і малюють. Вихователь хвалить їх за те, що так швидко впоралися із завданням, і наголошує: тут допомогло добре знання цифр.

Після вправ на зняття зорової втоми діти граються, хто як хоче.

 

 

 

 

ЗАНЯТТЯ 8

  • Знайомі мелодії.

Програмовий зміст: Продовжувати розвивати у дітей мелодійний динамічний слух, вміння впізнавати знайомі пісні. Вчити створювати нескладний ритмічний малюнок, зафарбовувати елементи картинки, орієнтуватися на площині екрана монітора.

Хід заняття

— Діти, зараз ми з  вами влаштуємо концерт для наших ляльок. Бачите, вони вже купили квитки і сіли на свої місця. Я буду ведучою, а ви артистами.

Троє дітей по черзі  виконують пісні "Ялинка", "Півник", "Колискова". Вихователь дякує їм від імені ляльок за гарний спів. А поки вони відпочиватимуть після концерту, пропонує навчити співати ведмедика: він не вміє цього робити, хоча дуже хоче.

Комп'ютерна програма дає  дітям два ігрових завдання: за ритмічним малюнком визначити мелодію (назвати пісню); зафарбувати вільні елементи картинки, яка з'являється після правильного визначення мелодії.

— Діти, ви у нас такі музичні,, так гарно співаєте пісень, а от нашому гостеві ведмедику  Антосю не пощастило. Коли він пустував з братиком той наступив йому на вухо. Відтоді Антось всі пісні співає однаково: "Бу-бу-бу". Навчіть його, будь ласка, співати і визначати, яка пісня сховалася за картинками, що з'явилися на екрані. Для цього вголос або подумки проспівайте мелодію. Щоб перевірити себе, натисніть на клавішу із зображенням головного героя, а потім—на клавішу "вибір", і якщо ви з Антосем не помилилися, вас чекає сюрприз.

На екрані з'являється  картинка, яка ілюструє пісню.

— До якої пісні цей  малюнок? (Діти називають). Отже, ви визначили правильно. Тепер розфарбуйте картинку, щоб вона була гарною, барвистою.

Діти розфарбовують, натискаючи на відповідні клавіші. Далі кожен самостійно вгадує мелодію пісні, працюючи за своїм комп'ютером. Виконавши завдання, граються 8 ігровій кімнаті.

ЗАНЯТТЯ 9

  • Вивчаємо країни.

Програмовий зміст: закріпити знання дітей з географії за допомогою вивчення країн.

Хід заняття

— Діти, перед початком гри вибираємо країну, яку ми будемо вивчати за допомогою клавіш управління курсором (вправо, вліво).

        — Що треба зробити, щоб почалася гра? (Натиснути на клавішу Enter).

— Що ви бачите на екрані? Так, на екрані карта країни, яку ви вибрали, наприклад, Європа. З лівого боку автоматично випливає країна і її за допомогою клавіш управління (вгору, вниз, вліво, вправо) потрібно перемістити на місце, де вона повинна знаходитися на карті. В нижньому лівому кути знаходиться підказка, в якій написано назва країни та її обласний центр. Після закінчення гри можна ввести результати гри.

Якщо діти засвоїли перший рівень, можна переходити на другий и так далі. ((Ця гра записана на диск і додається до курсової роботи).

Після вправ на зняття зорової втоми діти граються, хто як хоче.

 

ЗАНЯТТЯ 10

  • Кліматичні зони.

Програмовий зміст: вивчити  кліматичні зони нашої планети.

Хід заняття

  • Діти, перед початком гри вибираємо героя за допомогою клавіш управління курсором (вправо, вліво) – це може бути дівчинка чи хлопець.
  • Що треба зробити, щоб почалася гра? (Натиснути на клавішу Enter).
  • Що ви бачите на екрані? Так, на екрані кліматична карта, на якій зображено рельєф, яскравість та колір сонця, хмаринки, тощо. Обраний герой (хлопець чи дівчинка) починає свій рух за допомогою клавіші «вниз» ( ).

По ходу того, як рухається  герой, він теж змінює свій одяг коли переходить в іншу кліматичну зону. Доходячи до відповідного кліматичного поясу рух героя автоматично припиняється і н екрані з’являється таблиця з картками тварин, з яких повинно знайти потрібну тварину, яка мешкає у то кліматичній зоні, в якій знаходиться герой. Це тварини: пінгвін, жираф, олень, білий ведмідь, рись, морж, слон, лось, верблюд, ящірка.

Після успішного закінчення гри, на карті з’являються усі тварини, які містяться у відповідних кліматичних зонах. (Ця гра записана на диск і додається до курсової роботи).

Після вправ на зняття зорової втоми діти граються, хто як хоче.

 

 

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                                                                                                

 

 

                                                                                

 

2.3. Результативність  медіаосвітніх засобів у розвитку  пізнавальних інтересів старших дошкільників

Протягом року дітям  було запропоновано 10 медіазанять.

У перспективному плануванні роботи в комп'ютерний-ігровому залі обов'язково враховувалися програмні завдання на даний період, ступінь складності конкретної гри, а також чергування різних серій ігор.

Послідовна і систематична робота з дітьми в комп'ютерний-ігровому залі протягом року дозволила зробити  наступні висновки:

1. Заняття із застосуванням  комп'ютерів дуже цікаві дошкільникам. Вони з великим задоволенням освоюють програми, добиваючись їх правильного рішення.

2. Психологічна готовність  дошкільників до використання  комп'ютерних програм різного  змісту і рівня формується  всією системою життя дитини  в дитячому саду, тобто процес  оволодіння елементарною комп'ютерною грамотністю вимагає від педагогів високого рівня виховно-освітньої роботи.

3.  Велике значення  має правильний підбір ігор, їх добір згідно віковим можливостям.

4.  Особливе місце  займає попередня робота з  дітьми (збагачення знаннями з  того або іншого питання, знайомство з деякими символами). Діти, як правило, легко справляються із завданнями.

5.  Повчальні ігри  допомагають дітям краще засвоювати  знання, отримані на заняттях, стимулюють  придбання нових знань. Так,  наприклад, завдяки величезному  інтересу до комп'ютерних математичних ігор, всі діти, старшої групи в найкоротший строк засвоїли цифри до 10 без спеціальної підготовки

6.  Практика показала: велике значення для швидкого  освоєння гри має правильна  постановка ігрового завдання. З цією метою розроблені конспекти занять-ігор, занять-казок, що дозволяють підвищити інтерес дітей.

7.   Неодмінною  умовою  організації  комп'ютерних   ігор  є високий рівень сформованості  творчої гри. Саме у творчій  грі у дитини развирается здатність наділяти той або інший предмет якимсь  ігровим  значенням,  що  необхідне  для  осмисленої  операції символами на екрані дисплея.

8.  Слід підкреслити,  що режисерські ігри, а також ігри з серії «Образотворча творчість» мають багато загального в способах і етапах виконання завдання. Тому, освоївши послідовність виконання дій в одній грі діти легко переносять їх в інші.

9.  Відмічено, що  діти краще справляються із  завданням, якщо працюють за комп'ютером парами. Робота «один на один» є ускладненням завдання

10.  Паралельно із  звичайними групами в комп'ютерний-ігровому залі займаються діти логопедичних груп (навіть із загальним недорозвиненням мови і затримкою психічного розвитку). І хоча якість їх роботи дещо гірше, але більшість з них справляються із запропонованими завданнями, часто не вирішуючи подібних питань на звичайних заняттях.

11.  Важливим моментом, на наш погляд, є і те, що  комп'ютерні ігри    (особливо    математичні)    є    своєрідною    діагностикою діяльності вихователя, оскільки відразу виявляють пропуски  в тих або інших питаннях виховно-освітньої роботи.

Розділяючи точку зору багатьох дослідників, ми вважаємо основною метою використання комп'ютера в  дошкільній установі всебічний розвиток дитини, її підготовку до життя і діяльності в «комп'ютерній дійсності», тобто формування у дітей позитивного емоційного відношення до комп'ютера, сприйняття його як помічника в різних видах діяльності, розуміння його призначення і можливостей для досягнення поставленої мети. Адаптація до світу комп'ютерів не тільки полегшить дитині входження в доросле життя, але і сприятиме ефективності навчання за допомогою комп'ютера і використання його в ігровій діяльності.

Провідна роль в процесі  адаптації дитини до комп'ютера належить інтересу до нього і діяльності з  ним, причому особливо важливі виникнення інтересу і його розвиток на етапі знайомства з комп'ютером, оскільки без цього не відбудеться перехід на вищий рівень оволодіння ним.

Інтерес до комп'ютера  у дітей старшого дошкільного  віку виявляється в стійкому позитивному  відношенні до нього, в бажанні і прагненні діяти з ним, у відданні перевазі цього вигляду діяльністю над іншими.

Нам можуть заперечити: всі  діти, знайомлячись з комп'ютером і  дізнаючись його можливості, виявляють інтерес, здивування і радість від спілкування з ним. Дійсно, подібне має місце — це не що інше, як реакція на новизну, рефлекс «що таке?» (І. П. Павлов), але, як і будь-який рефлекс, такий інтерес без відповідного підкріплення швидко сходить нанівець, і повторне його збудження вимагає великих зусиль. Більш того, досвід показує, що при неправильній організації і методиці проведення знайомства з комп'ютером інтерес не тільки не виникає, але і поступається місцем такому небажаному емоційному стану, як страх. Отже, первинна реакція на комп'ютер і дії з ним не може служити достатньою підставою для формування адекватного позитивного відношення, вона є лише відправною крапкою для розвитку інтересу до комп'ютера.

Залежно від тривалості і стійкості вияву цікавості  визначаються основні ступені (рівні) його розвитку. Це:

1)  поверхневий інтерес до особливостей зовнішнього вигляду об'єкту, його найбільш вражаючим діям («реакція на новизну»);

2)  ситуативний інтерес,  що виявляється короткочасно, епізодично  при безпосередньому контакті  і що згасає з його припиненням;

Информация о работе Розвиток пізнавальних інтересів дошкільників у процесі медіаосвіти