Цель. Та же, учить внимательно рассматривать
игрушки, чтобы потом опознать свою игрушку
среди других, продолжать развивать эмоциональное
отношение к игрушкам.
Оборудование. Сюжетные игрушки
разного назначения, имеющие различные
свойства (цвет, форму, величину), по
одной на каждого ребенка.
При первом проведении игры
у всех детей должны быть
игрушки, разные по своему назначению
(например, машина, кукла, мишка, коляска,
мячик). В дальнейшем они могут
быть одинаковыми, но отличаться
по отдельным признакам (например,
две машины: одна большая, другая
маленькая; две куклы: одна
в красном, другая в желтом
платье и т. п.).
Ход игры (проводится с подгруппой
из. 4–6 детей). Педагог раздает
игрушки, записывает, кому какую
дал, и помогает каждому начать
играть с той игрушкой, которая
ему досталась. Через некоторое
время педагог собирает все
игрушки, накрывает их салфеткой
и предлагает всем найти свои
игрушки. Дети по одному подходят
к столу, ищут. Воспитатель либо
одобряет действия ребенка: «Верно,
у тебя была машина», либо
говорит, что это не его игрушка,
и спрашивает: «Чья она?» –
затем помогает ребенку вспомнить,
с какой игрушкой он играл.
Дети разбирают игрушки, играют
с ними. Вновь педагог предупреждает,
что скоро соберет игрушки и их надо
будет опять искать, поэтому необходимо
внимательно рассмотреть игрушки и запомнить.
Игра повторяется.
Найди свое место
Цель. Та же, учить ориентироваться
в пространстве, создавать эмоциональное
отношение к игре и игрушке.
Оборудование. Игрушки по числу
детей (разные по предметному
назначению или по величине, цвету),
бубен или барабан.
Ход игры (проводится вначале
небольшими подгруппами из 4–6
детей, по мере усвоения –
со всей группой). Участники игры
рассаживаются на стулья, стоящие
посреди комнаты. Каждому ребенку
педагог дает какую-либо игрушку (кукла,
мишка, собачка, кошка, погремушка, птичка,
лошадка и др.) и показывает, как играть
с ней (например, куклу и мишку можно укачивать,
с собачкой и кошкой выполнять имитационные
звуки «мяу», «ав-ав», птичку покормить
с ладошки и т. п.). По сигналу барабана
дети должны положить игрушки на стулья
и побегать по комнате под звуки барабана
(бубна). Когда звучание прекратится, им
надо быстро прибежать к своим стульям
и сесть. Чтобы найти свое место, ребенок
должен опознать свою игрушку. Педагог
следит за правильным выполнением действий,
при необходимости помогает детям.
По мере усвоения игры во
время бега детей можно переложить
игрушки на другие стулья.
Будь внимательный!
Цель. Продолжать развивать зрительное
внимание и запоминание.
Оборудование. Шкафчик, выполненный
из небольших по размеру коробок
(выдвижные ящички), мелкие игрушки
(бирюльки, элементы мозаики или
пуговицы и др.), ширма.
Шкафчик состоит из трех коробок,
которые образуют 3 ящичка: два –
внизу, один – наверху, в
дальнейшем количество ящичков
увеличивается до 4–9, а расположение
их варьируется.
Ход игры. Дети сидят на стульях
полукругом около стола педагога,
педагог ставит на стол шкафчик,
рассматривает его, открывает
ящички. Достает мелкую игрушку,
показывает ее и говорит: «Я
ее спрячу, а вы запомните, в
какой ящик я ее положила».
Все действия педагог выполняет
медленно. Затем закрывает шкафчик
ширмой и 10 раз отстукивает
ладонью по столу. После этого
снимает ширму и предлагает
кому-либо показать, в каком ящичке
спрятана игрушка.
Игра повторяется 2–3 раза. В
дальнейшем число ударов по
столу (отсрочка действия) увеличивается
до 15–20 раз, увеличивается и количество
ящичков, меняется их расположение.
Не зевай!
Цель. Развивать элементы произвольного
внимания, продолжать создавать
у детей положительное эмоциональное
состояние в общении со взрослым.
Оборудование. Яркие цветные платочки.
Ход игры. Дети сидят на стульях,
поставленных в ряд. Педагог
встает перед ними, в руках
у него платочки. Приплясывая,
помахивая платочками, зовет к
себе детей, предлагая поплясать
вместе. Каждого ребенка педагог
поочередно называет по имени.
Ребенок, услышав свое имя,
должен встать, подойти к воспитателю,
получить платочек и присоединиться
к пляске. По окончании игры
педагог хвалит всех детей.
Мишка спрятался
Цель. Продолжать развивать зрительное
внимание и запоминание, учить
последовательно осматривать пространство,
ориентируясь на определенные предметы.
Оборудование. Игрушка мишка.
Ход игры. Педагог показывает
детям мишку и говорит, что
он хочет поиграть в прятки,
ему нужно помочь найти место,
где спрятаться. Педагог ведет
детей вдоль одной из стен
комнаты, останавливается около
отдельных предметов: «Вот шкаф,
он большой, мишка наверх не
залезет. Это полка, в ней
много книг, мишке будет тесно».
Наконец находится подходящее
место – обязательно открытое,
расположенное на уровне роста
ребенка. Педагог сажает туда
игрушку, отводит детей в противоположный
конец комнаты. Все вместе 10 раз
хлопают в ладоши, и педагог
спрашивает, кто может найти мишку
(или предлагает это сделать
одному из детей). Если ребенок,
затрудняется выполнить задание,
помогает ему вспомнить, как
они шли, чтобы спрятать мишку,
просит снова пройти этот путь.
При повторном проведении игры
игрушку прячут в другое место
и обход производится по другой стороне
комнаты. Можно также сменить и игрушку.
Когда дети научатся быстро
находить предметы, расположенные
на уровне их роста, можно
усложнить задание – спрятать
предмет на высоте выше или
ниже уровня глаз. В этом случае
следует обратить внимание детей,
что мишка хочет высоко (низко)
спрятаться, чтобы его было труднее
найти. Когда дети ищут предмет,
педагог предлагает им посмотреть
вверх (вниз).
Куда девался мяч (кукольный
театр)
Цель. Та же, следить за передвижением
предмета в пространстве; учить
понимать несложный сюжет, продолжать
развивать эмоциональное отношение
к игре с игрушками.
Оборудование. Игрушечная кошка,
мяч, две корзинки.
Ход игры. Детей рассаживают полукругом
около стола педагога. По обеим
сторонам стола на пол ставят
две корзины. Педагог достает
мяч, кладет его на стол. Затем
достает кошку, она как бы
прыгает на стол снизу, смотрит
на мяч, подбегает к нему
и толкает его лапой, катя
по столу. Затем нечаянно сталкивает
мяч со стола в одну из
корзин, останавливается, оглядывается,
ищет мяч, просит детей помочь.
Воспитатель предлагает кому-либо
найти мяч.
Познавательные игры (дидактические)
- это специально созданные ситуации,
моделирующие реальность, из которых
детям редлагается найти выход. Главное
назначение этого метода - стимулирование
познавательного процесса. Такие стимулы
ребенок получает в игре, где он выступает
активным преобразователем действительности.
Среди таких игр - разнообразные
математические, лингвистические игры,
игры-путешествия, игры типа электронных
викторин, игры с тематическими
наборами. В последнее десятилетие
все большую популярность получают
симуляционные игры, т. е. способствующие
воспроизведению определенного качества,
а также такие разновидности игрового
метода, как инсценизация и генерация
идей.
2.3. Развитие мышления в
дидактической игре
Дидактическая игра – одна
из форм обучающего воздействия
взрослого на ребенка. В то
же время игра – основной
вид деятельности детей. Таким
образом, дидактическая игра имеет
две цели: одна из них обучающая,
которую преследует взрослый, а
другая – игровая, ради которой
действует ребенок. Важно, чтобы
эти две цели дополняли друг
друга и обеспечивали усвоение
программного материала. Необходимо
стремиться к тому, чтобы ребенок,
не усвоив программного материала,
не смог достичь игровой цели.
Наглядно-действенное мышление формируется
в дошкольном возрасте в процессе
овладения игровой деятельностью,
которая должна быть определенным
образом организована и протекать
под контролем и при специальном
участии взрослого. Только полноценное
развитие дошкольника обеспечивает формирование
необходимого уровня наглядно-действенного
мышления.
Развитию этого этапа мышления
способствуют задания и упражнения
со спичками (выложить фигуру
из определенного числа спичек,
перенести одну из них так,
чтобы получить другую фигуру),
а также задания с ножницами
и бумагой.
Развитию наглядно-образного мышления
способствуют следующие виды
заданий: рисование, прохождение
лабиринтов, вышеописанная работа
с конструкторами, но уже не
по наглядному образцу, а по
словесной инструкции, а также
по собственному замыслу ребенка,
когда он прежде должен придумать
объект конструирования, а затем
самостоятельно его реализовать.
Неоценимую помощь в развитии
логического мышления окажут
такие упражнения:
-
«Четвертый лишний»: задание предполагает
исключение одного предмета, не
имеющего некоторого признака, общего
для остальных трех;
-
придумывание недостающих частей
рассказа, когда одна из них
пропущена (начало события, середина
или конец). Наряду с развитием
логического мышления составление
рассказов имеет чрезвычайно
важное значение и для развития речи, обогащения
словарного запаса, стимулирует воображение
и фантазию;
-
загадки и логические задачи,
головоломки, которые широко представлены
в дидактических играх.
Выше были приведены упражнения,
направленные на развитие различных
видов мышления. Однако практика
показывает, что такое разделение
мышления на отдельные виды
является искусственным и используется
только в целях специальной
диагностики уровня психического
развития, поскольку в решении
любой задачи участвуют все
виды мышления, развести которые
зачастую невозможно. Поэтому можно
предложить целый ряд дидактических игр,
которые всегда очень хорошо принимаются
детьми и способствуют развитию мышления
в целом, в том числе его творческой стороны.
Игры со спичками помогут также
развитию пространственного мышления.
С этой же целью кроме перечисленных можно
также использовать простейшие игры с
бумагой и ножницами, условно называемые
«Одним разрезом»: каждую из нарисованных
геометрических фигур можно превратить
в квадрат, сделав только один разрез ножницами
(по прямой линии).
Наряду с этим можно использовать
игры-головоломки, позволяющие всесторонне
развить функцию мышления путем
усложнения условий задания.
«Составление предложений» - эта
игра развивает способность быстро
устанавливать разнообразные, иногда
совсем неожиданные, связи между
привычными предметами, творчески
создавать новые целостные образы
из отдельных разрозненных элементов.
Берут наугад три слова, не
связанные по смыслу, например, «озеро»,
«карандаш» и «медведь». Надо
составить как можно больше
предложений, которые обязательно
включали бы в себя эти три
слова (можно менять падеж и
использовать другие слова). Ответы
могут быть банальными («Медведь упустил
в озеро карандаш»), сложными, с выходом
за пределы ситуации, обозначенной тремя
исходными словами и введением новых объектов
(«Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя,
купающегося в озере»), и творческими,
включающими эти предметы в нестандартные
связи («Мальчик, тонкий, как карандаш,
стоял возле озера, которое ревело, как
медведь»).
«Исключение лишнего» - берут любые
три слова, например, «собака», «помидор»,
«солнце». Надо оставить только
те слова, которые обозначают
в чем-то сходные предметы, а
одно слово, «лишнее», не обладающее
этим общим признаком, исключить.
Следует найти как можно больше
вариантов исключения лишнего
слова, а главное – больше
признаков, объединяющих оставшуюся
пару слов и не присущих
исключенному, лишнему. Не пренебрегая
вариантами, которые сразу же
напрашиваются (исключить «собаку»,
а «помидор» и «солнце» оставить,
потому что они круглые), желательно
поискать нестандартные и в
то же время очень меткие
решения. Побеждает тот, у кого
ответов больше.
Эта игра развивает способность
не только устанавливать неожиданные
связи между разрозненными явлениями,
но легко переходить от одних
связей к другим, не зацикливаясь
на них. Игра учит также одновременно
удерживать в поле мышления
сразу несколько предметов и
сравнивать их между собой.
Немаловажно, что игра формирует
установку на то, что возможны
совершенно разные способы объединения
и расчленения некоторой группы предметов,
и поэтому не стоит ограничиваться одним-единственным
«правильным» решением, а надо искать
целое их множество.
«Поиск аналогов» - называются
какой-либо предмет или явление,
например, «вертолет». Необходимо выписать
как можно больше его аналогов,
т.е. других предметов, сходных
с ним по различным существенным
признакам. Следует также систематизировать
эти аналоги по группам в
зависимости от того, с учетом
какого свойства заданного предмета
они подбирались. Например, в данном
случае могут быть названы «птица», «бабочка»
(летают и садятся); «автобус», «поезд»
(транспортные средства); «штопор» (важные
детали вращаются) и др. Побеждает тот,
кто назвал наибольшее число групп аналогов.
Эта игра учит выделять в предмете самые
разнообразные свойства и оперировать
в отдельности с каждым из них, формирует
способность классифицировать явления
по их признакам.