Ролевые игры, как технология обучения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2013 в 02:47, курсовая работа

Краткое описание

Цель исследования – ролевая игра, как технология обучения.

Задача : на основе изученной литературы определить назначение игровой деятельности в учебном процессе, методику организации игровой деятельности на уроке;

Содержание

Ведение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …. . . . . . . . …..… 3
1) Глава 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РОЛЕВОЙ ИГРЫ, КАК ТЕХНОЛОГИЯ ОБУЧЕНИЯ . . . . . . . . …………………………………... .…… 5
1.1 Сущность ролевой игры……………………………………………………….……... . 5
1.2. Теоретические основы развития игровой деятельности учащихся. …………...9
1.3 Психолого-педагогические основы применения игр, как средства обучения ..12
2) Глава 2. Реализация ролевых игр в обучении…………......…………. .17
2.1. Методические принципы организации и проведения ролевых игр …………...17
2.2. Опытно – педагогическая работа по исследуемой теме. . . . . . . . . . . . . . . ….24
3) Заключение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .30
4) Литература.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .32

Вложенные файлы: 1 файл

Боцык курсовая.doc

— 155.50 Кб (Скачать файл)

Всем  известно, что: «динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов и целей, это значит – в каждой игре присутствует интрига (по-другому, впрочем, и быть не может).

18

Динамика  игровой интриги строится на соперничестве  игроков, но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойца прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию о своих соперниках. При этом, каждый игрок, помимо собственной цели и информации (которая помогает ему достичь намеченной цели), имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником».

Динамика  ролевой игры в целом обеспечивается следующими факторами:

«Фактор подготовки участников. Для ролевых игр очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели происходит в результате личной работы мастера игры с игроком, когда первый рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме этого, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

Фактор проработки цели. Это определяющий фактор для успешного проведения ролевой игры. Как уже говорилось выше цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен знать возможности игрока, а также и то, что игрок предпримет для достижения поставленной задачи. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели. При этом вполне вероятно, что он может ошибаться. Кроме понимания игроком своих ходов, мастер должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных, рекомендуется вводить определённые ограничения (низкое социальное положение, невозможность убивать соперников)».

Отметим следующие особенности целей  ролевых игр:

Цели  ролевой игры должны быть связанны с какими-то предметами или лицами;

Предметами  или услугами лиц игроки могут  воспользоваться только один раз.

Существует  два варианта завязывания целей  различных игроков друг на друга:

а) Бусы – цели игроков стоят друг за другом, задачи одного связанны с задачами другого.

19

 Например: Один из игроков задолжал крупную  сумму денег, тот кому он задолжал тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» чего-нибудь другой и эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.

б) Круг – цели завязаны друг на другу по кругу. Возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.

Фактор поддержания цели. «Цель должна светить участнику всю игру так как она является пружиной толкающей ученика к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий он может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д.». Такая ситуация, к слову сказать, очень распространена при проведении ролевых игр.

Существует  система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта  система делится на два вида: система  пассивных напоминаний и система активных напоминаний. Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:

-           Письма, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, находящегося за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: «Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда наконец ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?». Естественно, что в случае с таким письмом игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма, так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер сам выступит в роли этого дяди, или от него приедет гонец.

20

Так же, есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это  сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.

Система активных напоминаний состоит из:

-           Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей;

-           Возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается, то же самое, если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнение ему угрожают убийством.

     В общем, система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь, свои задачи; убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом, стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается  некий кодекс, который: «должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».

 

21

Существуют  следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:

o     Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как института. Для начинающего мастера это сложно;

o     Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

o     Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и Папа Римский и т.д.

Фактор хождения в игре «грязных»  историй и наличия «компромата» на каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали из игры.

«Эмоциональный  эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях, которые совершает  ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения, которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными.

21

Например: ощущение тяжести доспехов и переживания  в момент использования магического  предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое  время, когда участник пройдет 2–3 игры его чувственный опыт расширится на столько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются». Поэтому если мастер не будет вкладывать новые идеи в игры, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать для того чтобы победить. Ролевое моделирование, это моделирование новых для человека открытий и ситуаций.

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой  игре заложены еще и мысли, и определенное мировоззрение. Осознание идей или  осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.Ретроспективный анализ литературы о применении игр в учебном процессе показал, что игра как средство занимательности обучения получила широкое признание. К настоящему времени достаточно серьезно обоснована дидактическая и психологическая значимость игр.Исследование возрастных и психических особенностей ребенка показало, что применение игр в учебном процессе соответствует психологии восприятия ребенком окружающего мира.

 В современной теории и практике также уделяется внимание игре. Однако проблема по-прежнему сохраняется, так как отсутствуют пособия с системным описанием содержания игр и подробная методика их использования в учебном процессе.

 

 

 

 

 

 

23

Опытно  – педагогическая работа по исследуемой теме

 

Классный час в форме ролевой игры - "Планета друзей"

Цели:

1. Определить  принципы (правила) жизнедеятельности  в классном сообществе.

2. Создать кодекс  классного коллектива.

3. Включить учащихся  в различные элементы деятельности, позволяющие проявить и закрепить навыки нравственного поведения.

4. Способствовать  формированию у учащихся субъективной  позиции в моделировании и  построении жизнедеятельности классного  сообщества.

 

Ход игры

I. Распределение класса на группы.

II. Вступительное слово учителя.

- Добрый день всем! Я рада видеть вас и приветствую всех на нашей игре "Планета друзей".

- На наших классных часах, беседах мы пытаемся каждый раз задумываться над очень важными вопросами, которые задаем себе: "Каким должен быть человек?", "Каким я должен быть?", "Чем он должен руководствоваться в отношениях с другими?", "Что для этого я должен сделать?", "Должен ли подчиняться правилам поведения?", "Какими должны быть эти правила?"

- Видите, сколько вопросов. И они, конечно же, не случайны. Ведь человек живет среди людей. Много зависит от того, как он строит свои отношения с окружающими. Как оценивает себя и свое поведение. И подтвердить эту мысль хочется словами поэта А.Межирова, которые будут служить эпиграфом к нашей игре:

"Нелегок  труд заводов и полей,

Но есть работа много тяжелей.

Работа эта  – быть среди людей."

- На одном из занятий вы пробовали оценить себя, посмотреть на себя со стороны. И мы пришли к выводу, что человек, живя среди людей, должен возлагать на себя определенные обстоятельства по отношению к окружающим.

 

24

Он должен подчиняться  правилам поведения в обществе. И  как говорит Д.Леббок

"Для успеха  в жизни умение общаться с  людьми гораздо важнее обладания  талантами"

Вот мы с вами уже 3 года живем одной семьей. По-разному  складываются у нас взаимоотношения. Но до сих пор нет у нас свода правил жизнедеятельности в классном коллективе.

Я предлагаю  вам создать сегодня свой кодекс отношений между членами нашего коллектива. А чтобы работать было интересно и эффективно, мы проведем игру "Планета друзей".

III. Игра.

1. Итак, игровая  ситуация такова: существует множество  планет, звезд, на которых можно  поселиться. Вы создали команды,  т.е. выбрали с кем поселитесь  на одной из планет. У нас  также будет работать экспертная  группа, которая будет обрабатывать сведения с ваших планет и поможет создать кодекс взаимоотношений между вами.

2. Первое задание  (дается 5 минут). Начнем с того, что  вы придумаете название своей  планете и расскажите о населении,  которое будет проживать на  вашей планете.

Слово учителя: Хотелось бы, чтобы названия планет были связаны с теми нравственными понятиями, о которых мы говорили на классных часах, беседах. О некоторых из них я выписала на доску высказывания знаменитых людей, философов, поэтов.

Упражнение  – активатор. Перед выполнением давайте проведем упражнение – активатор. Возьмитесь все за руки. Пожмите друг другу руки. Нужно хорошо понять и почувствовать друг друга, чтобы легче работалось в группе.

Парад планет. (название, население)

Вы хорошо представили  свои планеты. Теперь вам предстоит доказать, что вы – достойные представители своих планет.

3. Второе задание  командам. Сейчас вы должны определить  правила взаимоотношений на вашей  планете, позволяющие всем ее  жителям быть друзьями. Приступайте.

4. Представление  командами своих правил. Обработка экспертной группой.

5. Третье задание.  Разыгрывание ситуации.

25

- У вас такие замечательные, идеальные получились планеты с удивительными взаимоотношениями. Но согласитесь, что на планете Земля каждый день случается несчетное количество конфликтов, ссор. Вот, послушайте, одну историю из жизни школьников. (Чтение рассказа О.Тихомирова «А вдруг…», помещенного в методическом пособии Е.Н.Степанова «Классному руководителю о воспитательной системе класса»)

Пользуясь правилами  разрешения конфликтов, обыграйте ситуацию, как бы вы поступили или посоветовали поступить, если между вами (друзьями) произошла ссора.

Показ группами выхода из сложившейся ситуации.

IV. Слово экспертов.

1. Вы правильно  все поступили. Как говорил  М.Горький, «никогда не подходите к человеку, думая, что в нем больше плохого, чем хорошего».

Информация о работе Ролевые игры, как технология обучения