Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Декабря 2013 в 16:40, дипломная работа
Мета роботи: розробка програмного продукту для діагностики трудового потенціалу підприємства. За основу дослідження беруться робітники підприємств. Треба за допомогою різних методів знайти, як загальний трудовий потенціал підприємства, так і кожного робітника. Методика дослідження – методи математичного моделювання, програмування, планування. Розрахунки розробляються в середовищі програмування C++ Builder, а також виводяться в виді таблиць та документів. Одержані висновки – написана програма, яка може бути використана на підприємствах виробничих типів. Робота програми проілюстрована на конкретному прикладі. Результати розрахунків подані у вигляді таблиць та текстових документів. Детально описана структура програми та інструкція по використанню програмного продукту.
Виробнича функція Коба-Дугласа встановлює залежність величини створеного суспільного продукту від сукупних витрат живої праці й сумарного обсягу застосовуваних виробничих фондів. Вона має такий вигляд:
, (1)
де - коефіцієнт, що враховує вплив факторів, що не ввійшли в це рівняння, їх конкретні числові значення визначаються на основі статистичних даних за допомогою кореляційних методів, дотримуються умови .
Хоча кожний з коефіцієнтів менше 1, їх сума може бути менше, рівна або більше 1. Ця сума показує ефект одночасного пропорційного збільшення обсягу як ресурсів праці, так і виробничих фондів.
Позначимо і збільшимо кількість затрачуваних ресурсів в раз.
де - нове значення обсягу виробництва.
Якщо =1, то збільшення величини ресурсів в m раз призводить до збільшення обсягу виробництва також в m раз. Економічно це відповідає припущенню, що подвоєння числа підприємств якої-небудь галузі приводить до подвоєння галуззю, що випускається, продукції.
Якщо , то збільшення ресурсів випереджає збільшення випуску, тобто маємо негативний ефект розширення виробництва.
Якщо , то збільшення випуску випереджає збільшення росту ресурсів. Можна говорити про позитивний ефект розширення виробництва.
Кожний з ресурсів характеризується середньою й граничною величиною. Розділивши обидві частини рівняння на , ми одержуємо середню продуктивність праці:
. (2)
Середня продуктивність праці показує, скільки одиниць продукції, що випускається, припадає на одиницю затрачуваного праці.
Так як коефіцієнт
більше 0 та меньше 1, показник степені
-1 є негативною величиною, отже, зі збільшенням витрат праці середня
продуктивність праці знижується. Однак
у реальнім виробництві додатково приваблювана робоча сила
забезпечується й додатковими засобами
виробництва, тобто продуктивність праці
знижується з ростом трудових затрат при інших рівних умовах._______________________
В аналізі виробничих функцій поряд із
середніми показниками істотну роль відіграють граничні величини.
Гранична продуктивність праці показує, скільки додаткових одиниць продукції приносить додаткова одиниця витраченого праці.
Продиференцюємо другий раз
Так як , а всі інші множники в правій частині (9.3) позитивні, то
Друга похідна негативна, отже, гранична продуктивність із ростом зменшується.
Порівнюючи формули (2) і (3), отримаємо
. (4)
Оскільки 0 <
< 1, можна зробити висновок, що для виробничої функції Кобба-Дугласа гранична продуктивність праці завжди
нижче середньої продуктивності._______________
Поряд
з обчисленням абсолютного приросту продукції
на одиницю приросту витрат можна визначити показник, що характеризує відносний
приріст обсягу виробництва на одиницю
відносного збільшення ресурсів праці.
Користуючись вираженням (4), одержуємо:
Отриманий показник називається еластичністю випуску продукції по витратам праці.
Еластичність випуску
показує, на скільки відсотків збільшується випуск при збільшенні витрат праці на 1%. Гранична продуктивність
від обсягів ресурсів не залежить, і при будь-якій
їхній комбінації збільшення трудових витрат на 1% приводить
до росту обсягу виробництва на
%.____________________________
Аналогічні
показники можна розрахувати стосовно
другого фактора функції (1) - виробничим фондам. Обсяг продукції розраховуючи на одиницю використовуваних
виробничих фондів називається фондовіддачею.
Можна розрахувати середню й граничну
фондовіддачу. З формули (1) одержуємо
Показник граничної фондовіддачі визначається як похідна випуску продукції за обсягом фондів:
Гранична фондовіддача
відрізняється від середньої
лише співмножником
. Так як позитивний коефіцієнт
менше одиниці, гранична фондовіддача
у виробничій функції (1) завжди нижче середньої.
Відносна
гранична фондовіддача, або еластичність
випуску продукції за обсягом виробничих
фондів, визначається вираженням
Як і стосовно витрат
праці, еластичність випуску по фондах
є величина постійна, рівна коефіцієнту регресії._____________________
Виробнича
функція дозволяє розрахувати потреба в одному з ресурсів при заданих обсязі виробництва й величині іншого ресурсу. З рівняння (1) випливає, що потреба в ресурсах праці рівна:
Якщо задані ресурси праці й обсяг продукції, то потреба у виробничих фондах становить
Дотепер визначалися показники, кожний з яких ставився до одному з ресурсів. Виробнича функція дозволяє досліджувати й питання співвідношення, заміщення, взаємодії ресурсів. ЗОКРЕМА , в економіці при вивченні взаємодії трудових ресурсів і виробничих фондів визначається важливий показник - фондоозброєність праці. Для функції виду (9.1) фондоозброєність праці являє собою, мабуть, відношення змінних x2 і x1. Розділивши вираження
на і зробивши нескладні перетворення, одержимо
Взаємодіючі в рамках виробничої функції ресурси можуть у відомому змісті заміщати один одного. Це означає, що одиницю одного ресурсу можна замінити деякою кількістю іншого ресурсу так, що обсяг продукції при цьому залишиться колишнім. Скажемо, при певній структурі виробництва додавання 1 люд.-години праці дає такий же приріст продукції, як і збільшення на 2 р. виробничих фондів. На основі виробничої функції можна розрахувати граничну норму заміщення ресурсів. Так, гранична норма заміщення витрат праці виробничими фондами для функції виду (1) рівна:
Знак мінус показує,
що зі збільшенням одного ресурсу обсяг другого ресурсу_повинен_бути_знижуємим
Ліва частина вираження (7) по абсолютній величині рівняється частці від розподілу граничної продуктивності праці на граничну
фондовіддачу. Це й зрозуміло: якщо граничний
продукт розраховуючи на одиницю одного фактора, скажемо, удвічі більше граничного продукту
на одиницю іншого фактора, те й гранична норма заміщення першого фактора другим рівна 2. Знак мінус у вираженні означає, що при фіксованому обсязі виробництва збільшення одного ресурсу
відповідає зменшенню іншого, і навпаки.
Як бачимо,
гранична норма заміщення ресурсів для
функції (1) залежить не тільки від параметрів
функції (коефіцієнтів і ), але й від співвідношення обсягів ресурсів. Чим вище фондоозброєність
праці, тем вище й норма заміщення витрат
живої праці виробничими фондами. Очевидно,
що якщо фондоозброєність праці зросте,
скажемо, в 1,5 рази, то в 1,5 рази збільшиться
й гранична норма заміщення. Ця обставина знаходить своє вираження в особливому показнику, який називається еластичністю заміщення
ресурсів і визначається в цьому випадку як відношення відносних збільшень фондоозброєності праці й граничної
норми заміщення ресурсів. Позначивши
Отримаємо вираз для еластичності заміщення ресурсів:
Еластичність заміщення ресурсів для функції виду (1) постійна й дорівнює одиниці (висновок тут опущений); це цілком узгодиться з аналізом вираження (7): зміні фондоозброєності праці на 1% відповідає зміна граничної норми заміщення теж на 1%.
Отже, неокласичні моделі
економічного росту, опираючись на апарат виробничих функцій, визначають систему кількісних характеристик для
оцінки впливу всіх факторів виробництва на економічний ріст.
РОЗДІЛ 4. ПРОГРАМНА РЕАЛІЗАЦІЯ
4.1 C++ Builder – ефективне середовище розробки додатків
C++ Builder - це чудова система
візуального об'єктно-
C++ Builder - одна з найбільш потужних систем,
що дозволяють на найсучаснішому рівні
створювати як окремі прикладні програми
Windows, так і розгалужені комплекси, призначені
для роботи в корпоративних мережах.
Об'єктно-орієнтоване програмування (скорочено
ООП) - це в наш час зовсім природний підхід
до побудови складних (і не дуже складних)
програм і систем. Коли ви відкриваєте
будь-яку програму Windows, ви бачите вікно
з безліччю кнопок, розділів меню, вікон
редагування, списків і т.д. Все це об'єкти.
Причому самі по собі вони нічого не роблять.
Вони чекають якихось подій - натискання
користувачем клавіш чи кнопок миші, переміщення
курсору і т.д. Коли відбувається подібна
подія, об'єкт отримує повідомлення про
це і якось на нього реагує: виконує деякі
обчислення, розгортає список, заносить
символ у вікно редагування. Ось така програма
Windows і є об'єктно-орієнтованою програмою
(для стислості надалі протягом цієї книги
ми будемо називати прикладні програми
).
Програма, побудована за
принципами об'єктної орієнтації - це не
послідовність якихось
Скільки існує програмування, стільки існують в ньому і безвихідь,
в які вона постійно потрапляє і з яких,
в кінці кінців, доблесно виходить. Один
з таких тупиків чи криз не так давно був
пов'язаний з розробкою графічного інтерфейсу
користувача. Програмування вручну всяких
звичних користувачеві вікон, кнопок,
меню, обробка подій миші і клавіатури,
включення до програми зображень та звуку
вимагало все більше і більше часу програміста.
У ряді випадків весь цей сервіс починав
займати до 80-90% обсягу програмних кодів.
Причому весь цей труд нерідко пропадав
майже даремно, оскільки через рік - другий
змінювався загальноприйнятий стиль графічного
інтерфейсу і все доводилося починати
заново.
Вихід з цієї ситуації позначиться завдяки
двом підходам. Перший з них - стандартизація
системних функцій і поява користувальницьких
інтерфейсів API. У них описані функції,
змінні, константи, до яких розробник може
звертатися зі своєї програми. Завдяки
принципу приховування даних, користувальницьке
додаток перестало залежати від реалізації
тих чи інших функцій. У підсумку при зміні
стилю графічного інтерфейсу програми
змогли автоматично пристосовуватися
до нової системи без будь-якого перепрограмування.
На цьому шляху створилися прекрасні умови
для вирішення однієї з найважливіших
завдань вдосконалення техніки програмування
- повторного використання кодів. Одного
разу розроблені вами форми, компоненти,
функції могли бути згодом неодноразово
використані вами чи іншими програмістами
для вирішення їхніх задач. Кожен програміст
отримав доступ до напрацювань інших програмістів
і до величезних бібліотекам, створеним
різними фірмами. Причому була забезпечена
сумісність програмного забезпечення,
розробленого на різних алгоритмічних_мовах.
Другим революційним кроком, кардинально
полегшити життя програмістів, явилось
поява візуального програмування, яка
виникла в Visual Basic і знайшла блискуче втілення
в системах C++ Builder і Delphi фірми Borland. Це стало
вирішальним кроком у розвитку так званої
CASE-технології (Computer Aided Software Engineering - автоматизоване
проектування программного_забезпечення).
Візуальне програмування дозволило звести
проектування користувальницького інтерфейсу
до простих і наочних процедур, які дають
можливість за лічені хвилини або години
зробити те, на що раніше йшли місяці роботи.
У сучасному вигляді в C++ Builder це виглядає
так.
Ви працюєте в інтегроване середовище
розробки (ІСР або Integrated development environment -
IDE) C++ Builder. Середа надає вам форми (в додатку
їх може бути кілька), на яких розміщуються
компоненти. Зазвичай це віконні форми,
хоча вони можуть бути зроблені невидимими.
На форму за допомогою миші переносяться
і розміщуються піктограми компонентів,
що є в бібліотеках C++ Builder. За допомогою
простих маніпуляцій ви можете змінювати
розміри і розміщення цих компонентів.
При цьому ви весь час в процесі проектування
бачите результат - зображення форми та
розташованих на ній компонентів. Вам
не треба мучитися, багаторазово запускаючи
програму та вибираючи найбільш вдалі
розміри вікна та компонентів. Результати
проектування ви бачите, навіть не компілюючи
програму, негайно після виконання якихось
операції за допомогою миші.
Але гідності візуального програмування
не зводяться до цього. Найголовніше полягає
в тому, що під час проектування форми
і розміщення на ній компонентів C++ Builder
автоматично формує коди програми, включаючи
в неї відповідні фрагменти, що описують
даний компонент. А потім у відповідних
діалогових вікнах користувач може змінити
задані за замовчуванням значення якихось
властивостей цих компонентів і, при необхідності,
написати обробник якоїсь події. Тобто
проектування зводиться, фактично, до
розміщення компонентів на формі, завданням
деяких їм властивостей та написанням,
при необхідності, обробником подій.
Компоненти можуть бути візуальні, видимі
при роботі програми, і не візуальні, що
виконують ті чи інші службові функції.
Візуальні компоненти відразу видно на
екрані в процесі проектування в такому
ж вигляді, в якому їх побачить користувач
під час виконання програми. Це дозволяє
дуже легко вибрати місце їх розташування
та їх дизайн - форму, розмір, оформлення,
текст, колір і т.д. НЕ візуальні компоненти
видно на формі в процесі проектування
у вигляді піктограм, але користувачеві
під час виконання вони не видно, хоча
й виконують для нього за кадром вельми
корисну роботу. C++ Builder_сучасні_інформаційні_т
У бібліотеки візуальних компонентів
C++ Builder включено безліч типів компонентів,
і їх номенклатура дуже швидко розширюється
від версії до версії. Наявного вже зараз
цілком достатньо, щоб побудувати практично
будь-який самий хитромудрий додаток,
не вдаючись до створення нових компонентів.
При цьому навіть недосвідчений програміст,
який робить свої перші кроки на цьому
поприщі, може створювати додатки, які
виглядають зовсім_професійно.
Ви побачите, що C++ Builder дійсно дозволяє
дуже швидко розробляти прикладні програми
самого різного призначення і, перш за
все - програми для роботи з базами даних.
У цій області C++ Builder займає самі передові
позиції, працюючи з будь-якими системами
управління базами даних. Загалом C++ Builder
- чудовий інструмент як для починаючих
програмістів, так і для асів програмування.
4.2 Реалізація програмного забезпечення. Опис інтерфейсу
Поставлена задача дипломної роботи була реалізована за допомогою системи візуального об'єктно-орієнтованого програмування C++ Builder 6.0. Ця система дозволила створити повноцінний програмний продукт з малим витрачання часу на створення графічного інтерфейсу, тобто все візуальне оформлення було створено за допомогою інструментів системи, тому далі в описі створення цих пунктів не будуть описуватися. Програма складається з таких частин:
Приведу опис основних моментів роботи, реалізації та інтерфейсу кожного пункту. Почну з основної форми – Титульної сторінки (рис 4.1). На ній знаходять кнопки для переходу до інших форм, завантаження отриманих результатів, а також вікно даних по обраному працівникові, який пройшов атестацію.
Рис. 4.1
Зверху основної форма знаходяться пункти «Налаштування», «Допомога», «Вихід». Натиснувши кнопку Налаштування ми переходимо до пункту загрузки бази даних, потрібно ввести шлях де знаходиться база даних (рис. 4.2) . В Допомозі містяться короткий опис програми та інформація про розробника. «Вихід» закриває програму.
Рис. 4.2
Натиснувши Анкета>Працівника ми бачимо форму, яка складається з чотирьох листів(4.3-4.6). В перших трьох працівник повинен відповісти на питання та оцінити себе за допомогою анкети-тесту. Четвертий лист це додаткові дані, працівник повинен відповісти на поставлені перед ним питання письмово. Всі питання вказані вище в главі 2.3
Рис 4.3
Рис 4.4
Рис 4.5
Рис 4.6
Якщо перейти по Анкета>Керівник, то побачимо аналогічні пункти як і Анкета>Працівник, але в даному випадку анкету має заповнити керівник. В ній він характеризує робітника зі своє точки зору(питання приведені в Додатку А). Четвертий лист(рис 4.7) в цій анкеті це прийняте рішення керівника, та яго коментарі.
Рис 4.7
Переходимо до наступного пункту коефіцієнтна методика. Його форма складається з віконечок даних, які ми повинні заповнити, щоб розрахувати потрібні на коефіцієнти. Сама форма зображена на рис.4.8