Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Апреля 2014 в 22:24, шпаргалка
Работа содержит ответы на вопросы к экзамену по "Культурологии".
Однако вскоре с этим «другом из космоса» стали возникать земные проблемы. Многие владельцы стали переживать за своих виртуальных зверушек гораздо более эмоционально, чем за живых кошек и собак. Приняв компьютерного друга близко к сердцу, хозяева возводили все его электронные «проблемы» в ранг жизненных. Дети становились невротиками, поскольку хронически недосыпали, вскакивая среди ночи, чтобы посмотреть, не нужно ли чего их питомцу. Не лучше вели себя и взрослые. И только после нескольких самоубийств в Германии из-за «смерти» «тамагочи» производители были вынуждены поменять программу «яйца»: в новых моделях было предусмотрено повторное «рождение» виртуального персонажа. Но вывод психологов неумолим: видеоигра должна подражать реальности, а не заменять и не подменять ее. Иначе последствия могут быть непредсказуемыми.
В США, Японии, странах Западной Европы появились тематические парки, а также центры с искусственными зонами досуга. Кроме привычных Диснейленда в США, Евродиснейленда во Франции с их мульт-зверушками и живыми актерами, исполняющими роли этих персонажей, появляются новые тематические парки, в которых царит электроника, компьютерная графика и спецэффекты. Избыточный уровень технизации досуга порождает издержки, конфронтирующие с сущностью культурно-досуговой деятельности.
Например, на малом городском пространстве создаются искусственные досуговые площадки: зоны с искусственным климатом, игровые помещения с компьютерной графикой, заполненные автоматикой. Такие площадки и помещения позволяют человеку перенестись в любую из заданных программой санаторно-климатических зон или «выполнять» виртуальный полет в космос, гонки с препятствием по любому ландшафту и т.п. В Токио в ближайшие годы планируется создать 50 электронно-тематических парков.
Организаторы такого рода специализированных парков досуга стремятся поразить воображение или шокировать посетителей. Но, желая во что бы то ни стало поразить играющего, организаторы такого досуга нередко обнаруживают отсутствие чувства меры и дурной вкус. Им важнее добиться того, чтобы человек утратил границу, отделяющую искусственное от подлинного, аутентичное впечатление от иллюзорного, и это действительно может привлекать людей. Но при этом подрываются другие важнейшие культурно-рекреационные цели досуга. Техника и правила игры нередко лишают человека возможности проявить себя, сделать свой выбор. Человек, вошедший в контакт с электронно-игровой автоматикой, должен вести себя строго по инструкции, лишь нажимая кнопки или управляя такой техникой в узком диапазоне действий. При этом автомат не рассчитан на активность восприятия, непрогнозируемое поведение человека, поэтому он нередко достаточно агрессивен по отношению к играющему, обозначая в основном запреты и проигрышные ситуации.
Все это позволяет некоторым специалистам считать такого рода искусственные зоны отдыха «культурным Чернобылем», «коллективной шизофренией».
Таким образом, излишняя технизация многих разновидностей досуговых занятий порождает неблагоприятные социально-психологические эффекты, культурные и духовные издержки, которые во многом становятся для отдыхающего человека неожиданными и труднопреодолимыми. Неудивительно, что в обществе появляется критическое отношение к излишне технизированному досугу, а также увеличивается спрос на альтернативные виды занятий, связанных с живой природой (представителями растительного и животного мира), а также с активными видами досуга (подводное плавание, горный туризм и т.п.).
52. Сущность и состав анимации.
Развлекаясь, человек (или группа людей) удовлетворяет свои духовные потребности, оценивает собственную личность, анализирует свою роль в масштабах различных социальных систем. Процессы развлечения осуществляются как в естественной, так и в искусственной обстановке, созданием которой занимается индустрия развлечений.
Психологи следующим образом объясняют механизм воздействия развлечений на духовный мир человека. Зарождение потребности в развлечении побуждает человека к физическому действию — нахождению развлечения и его «потреблению». Динамика потребностей сопровождается сменой эмоционального фона. Человек ищет предмет развлечения — он ощущает тоску, беспокойство. Человек встретился с предметом развлечения — его охватывает чувство радости. Пресыщению предметом развлечения соответствует эмоция успокоения. Мир эмоций остается пока недостаточно изученным, однако воздействие эмоций на психическую деятельность человека доказано.
Социальная направленность развития анимационной индустрии выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Анимационная индустрия, решая многогранные задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха, развития культуры человека), по сути своей формирует и развивает личность. Заполняя развлечениями часть своего свободного времени, человек восстанавливает себя и как трудовая единица.
Инфраструктура анимации — это совокупность социальных учреждений, объектов и сооружений, являющихся материальной базой обеспечения эффективной анимационной деятельности.
Как свидетельствует история педагогики досуга, такая инфраструктура начала складываться уже в период Античности. Состояла она в основном из стадионов, цирков, терм и театров. За исключением терм все подобные сооружения были монофункциональны.
Представление анимационной
индустрии как сложной социально-экономической
системы позволяет формулировать ее закономерности,
оценивать типичные характеристики. При
изучении структуры выявляются взаимные
соотношения частей системы и
связи с внешней средой. Выделять части
системы можно по различным признакам,
что приводит к рассмотрению множества
структур: во времени, в пространстве,
смешанных. Для правильной оценки последствий
развития системы важна ее целесообразность.
В статистической практике отсутствует критерий выделения сферы деятельности, занятой развлечением людей. Связано такое положение, прежде всего с недостаточной классификацией исходных видов деятельности. Следует отметить также чрезвычайно большое разнообразие предприятий, призванных создавать и организовывать условия развлечения. В традиционной классификации отраслей хозяйства соответствующие производства рассредоточены по многим отраслям, образуя в ряде случаев их неосновную, вспомогательную или побочную деятельность.
Долгое время изучению и удовлетворению духовных потребностей людей уделялось недостаточное внимание. Поэтому неразработанность вопросов экономики, организации, управления предприятиями, обеспечивающими процесс развлечений, связана с относительной «молодостью» анимационной индустрии. Остаются нерешенными вопросы о технологическом единстве составных частей такого предприятия, его инфраструктуре. Трудно сформировать совокупность организационно-экономических признаков, характерных для предприятия анимационной индустрии.
Опыт развития анимационной индустрии в различных странах позволяет представить принципиальный состав ее самостоятельных единиц. К анимационной индустрии относятся предприятия (организации, учреждения), чья основная деятельность связана с удовлетворением потребностей человека в развлечениях. Такими единицами являются предприятия с ярко выраженным развлекательным характером деятельности — цирки, зоопарки, аттракционы, игротеки, парки отдыха, передвижные городки и т.п. Разнообразные зрелищные предприятия, включая стационарные и передвижные театры, кинотеатры, изостудии, концертные организации и коллективы (филармонии, оркестры, ансамбли, мюзик-холлы, художественные и музыкальные коллективы радиовещания и телевидения и др.), также обеспечивают процессы развлечений. Развлечения присущи занятиям физической культуры (в искусственных водных бассейнах и на катках, в спортивных залах и клубах, манежах и др.), а также посещениям спортивно-зрелищных предприятий. Приобщение к культурным ценностям (в библиотеках, музеях, на выставках, во всевозможных клубных учреждениях и т.п.) также сопровождается развлечением.
К сфере обслуживания и обеспечения населения развлечениями в мировой практике относятся также предприятия туризма, включая средства размещения. Ряд предприятий, организаций, учреждений обеспечивает развлечения в форме своей неосновной деятельности. Помимо гостиниц к ним относятся государственные зоны отдыха и исторические достопримечательности. Отрасли промышленности, выпускающие соответствующее оборудование и инвентарь, также должны входить в состав анимационной индустрии.
Анимационная индустрия выступает как самостоятельное, относительно обособленное звено экономической системы, привлекая значительные материальные, финансовые, трудовые ресурсы. В этом плане предприятия анимационной индустрии развлечений характеризуются специфическими технологиями, системами управления, результатами деятельности, организацией труда персонала.
Изучение туристов в качестве потребителей конкретных результатов анимационной индустрии, безусловно, имеет важное значение. В широком плане радостные эмоции туриста могут быть связаны с любым моментом туристской поездки (например, передвижением к месту отдыха, фактом смены своего местонахождения, самим отдыхом). Осуществляются и специальные виды деятельности, целенаправленно вызывающие соответствующие эмоции. Следует исходить из того, что понятие «турист» по отношению к конкретной личности является временным, переходящим. Закономерности потребления продукции анимационной индустрии должны быть изучены в сопоставлении со всем предыдущим образом жизни человека.
К основным характеристикам процесса анимации следует отнести: добровольный выбор вида развлечений человеком; неограниченный перечень видов развлечений; предварительную подготовленность личности к потреблению развлечений; частую смену развлечений; комбинирование развлечений с другими занятиями (например, отдых и развлечение, спорт и развлечение, развлечение и обучение и т.п.); периодичность потребления развлечений, приуроченных к жизненному циклу человека (годовому, недельному, суточному).
Целесообразно различать массовую анимацию и анимацию индивидуального порядка. Анимация может организовываться специально или возникать стихийно. Применительно к предлагаемому кругу анимационных программ следует анализировать его прогрессивность. От формирования перечня анимационных программ следует переходить к сравнению значимости различных анимационных программ, а далее оценивать отдельные анимационные программы по их вкладу в развитие личности.
К числу важнейших совместных задач изучения анимационной индустрии относятся следующие.
Необходимо формирование современных представлений о механизме воздействия образов анимационной индустрии на человеческие убеждения. Недостаточный уровень изученности соответствующих проблем обусловлен рядом трудностей, прежде всего многообразием воздействующих факторов и изменением их во времени, связью с духовным миром человека. Сказывается и определенная узость методических подходов к изучению последствий влияния анимации на сопряженные изменения в социальной и вещественной среде. Необходимо выявлять и оценивать факторы, определяющие эффективность функционирования анимационной индустрии.
Отечественная социальная политика в сфере формирования и внедрения как соответствующих форм анимационной деятельности, так и ее инфраструктуры, обогащаясь опытом других стран, должна учитывать национальные традиции и культуру, быть способной конкурировать с зарубежными образцами, представлять по отношению к ним привлекательную альтернативу. Все это позволяет нам представить анимацию как комплекс различного рода услуг структурного, содержательного, организационного и технологического характера, объединяющих предприятия и учреждения различного рода деятельности
53. Клубы.
Традиционными и широко распространенными объектами анимационной инфраструктуры являются дома и дворцы культуры, обобщенно называемые клубами. Эти учреждения представляют собой специальные здания с помещениями для реализации различной по своему содержанию анимационной деятельности. Клубные учреждения как никакие другие объекты инфраструктуры досуга создают условия для воплощения педагогического потенциала анимационной деятельности, поскольку позволяют человеку проводить свой досуг совместно с другими на основе общего увлечения и интересов.