Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Мая 2012 в 02:49, дипломная работа
Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
Введение
Глава I Теоретические аспекты компьютерных технологий в современном обществе
1.1 Сущность понятия "компьютерная зависимость"
1.2 Понятие «Интернет-зависимость»
1.3 Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми
1.4 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков
1.5 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютер-ными играми
Глава II. Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.1 Досуговая деятельность педагога-организатора как одна из форм профилактики компьютерной зависимости у подростков
2.2 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.3 Результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.4 Методические рекомендации по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
Заключение
Список литературы
Приложения
Чрезмерное
увлечение компьютерными играми
стало одной из актуальных проблем
начала третьего тысячелетия. У них формируется
влечение, с которым сами они уже не всегда
способны справиться. Их поведение отличается
неадекватностью реакции на различные
жизненные ситуации, так как реальный
мир управлению с помощью нажатия на клавиши
не поддается. Появляется раздражительность,
агрессивность, импульсивность, быстрая
утомляемость, неспособность переключаться
на другие развлечения, чувство мнимого
превосходства над окружающими, нарушается
сон, пропадает желание общения с кем-либо.
Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, то, как правило, он не может контролировать время, проводимое за компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этого сделать), лжет, скрывает вид занятий, который выполнял, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, часто погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важных дел реальной жизни. Они используют компьютер как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.
В любом обществе находятся люди, предпочитающие «убегать» от проблем, а компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», то есть ухода от реальности. «Выныривая» из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желают как можно скорее вернуться туда, где он победитель. Их компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого героя уважают, с его мнением считаются, он супермен. Для подростка очень приятно входить в роль такого персонажа, чувствовать себя им. Далее, чем больше он играет, тем больше начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что еще сильнее притягивает его к компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Зависимости подвержены те, у кого заниженная или завышенная самооценка. И если первые находят в компьютере понимающего собеседника и друга, а также возможность преуспеть в компьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимуме усилий.
Таким образом, основной причиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можно считать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками и значимыми людьми. На первых порах компьютер компенсирует общение, потом окружающие становятся неважны. Подростковый возраст - это период формирования жизненных ценностей, расширения социальных контактов. А зависимый ребенок ограничивает свой круг общения компьютером. Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают подростка к несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими людьми. В результате у некоторых подростков отмечается отсутствие жизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации. И это притом, что умственный коэффициент у таких детей, как правило, высок.
Итак,
детский и подростковый возраст в силу
возрастных психолого-педагогических
особенностей является наиболее подверженным
компьютерной зависимости.
1.4
Роль компьютерных игр
в деятельности детей
и подростков
В этом параграфе мы рассмотрим понятия «компьютерных игр», проанализируем педагогический опыт исследователей, раскроем содержание, классификацию игр и их влияние на процесс воспитания детей.
Процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью. Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.
Значительное
число людей, которые могут
Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.
Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно – манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.
В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки.
Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве.
С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр.
Поклонниками
электронных игр в основном являются
подростки и люди молодого возраста.
Одной из особенностей современных
компьютерных игр является развитое звуковое
и видеосопровождение, которые могут создать
ощущение реальности и на время отстранить
пользователя от восприятия окружающего
мира.
Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию.
Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.
Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.
Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис.
Стратегические
игры предполагают, что игрок управляет
целым компьютерным миром - строит дома,
завоевывает территории, добывает, например,
нефть, золото. Есть разновидность компьютерных
игр, называемых "Квест". Суть в том,
что герой попадает в какую-то сложную,
запутанную ситуацию, или получает какое-то
задание, ему предстоит приключение.
Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно.
Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить.
Хуже дело обстоит с различными "стрелялками". Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка.
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности: I. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
Информация о работе Социальная профилактика компьютерной зависимости подростков