Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Мая 2012 в 02:49, дипломная работа
Актуальность: исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особую значимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние года компьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. Создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
Введение
Глава I Теоретические аспекты компьютерных технологий в современном обществе
1.1 Сущность понятия "компьютерная зависимость"
1.2 Понятие «Интернет-зависимость»
1.3 Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми
1.4 Роль компьютерных игр в деятельности детей и подростков
1.5 Компьютерная зависимость как результат увлеченностью компьютер-ными играми
Глава II. Реализация социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.1 Досуговая деятельность педагога-организатора как одна из форм профилактики компьютерной зависимости у подростков
2.2 Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.3 Результативность социально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.4 Методические рекомендации по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
Заключение
Список литературы
Приложения
2.
Игры с видом извне на «своего»
3. Стратегические игры. Они же "руководительские": Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца.
Роль
не задается конкретно, а воображается
самим играющим, и на экране нет
собственно героя. Уйти в такую игру
"с головой" больше шансов у людей,
наделенных хорошей фантазией. Многие
исследователи пишут, что подобные игры
развивают системное мышление, другие
считают, что играющие, предпочитающие
именно этот тип, таким образом реализуют
свою потребность в доминировании и власти.
II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием
для выделения этого типа является то,
что играющий не принимает на себя роль
компьютерного персонажа, в следствие
чего психологические механизмы формирования
зависимости и влияние игр на личность
человека имеют свою специфику и в целом
менее сильны.
Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1.
Аркадные игры. Этот тип совпадает
с аналогичным в жанровой
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3.
Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.
Мы
определили роль и влияние компьютерных
игр на детей и подростков. Раскрыли содержание
и классификацию игр.
1.5
Компьютерная зависимость
как результат увлеченностью
компьютерными играми
Задача параграфа: раскрыть понятие «компьютерная зависимость», проанализировать влияние компьютерной зависимости на процесс воспитания детей, выявить стадии компьютерной зависимости.
Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах.
Компьютерная зависимость - форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложно предсказать, где приходится строить отношения с разными людьми - и с симпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями, болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся существовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер, виртуальная жизнь – идеальный выход.
Зависимость от компьютера осознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями, определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:
-беспричинное возбуждение или вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного до эйфорически-приподнятого, -болезненная и неадекватная реакция на критику, замечания, советы, -нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям,
- значительное эмоциональное отчуждение;
- ухудшение памяти, внимания;
- снижение успеваемости, систематические прогулы занятий;
- ограничение общения с ранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком, значительное изменение круга общения, -подозрительные контакты, телефонные звонки, встречи;
- уход от участия в делах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
- пропажа из дома ценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
- появляющиеся изворотливость, лживость;
- неопрятность, неряшливость, не характерные ранее;
- приступы депрессии, страха, тревоги.
Компьютер,
выполняет действительно
Несмотря на то, что стремления, возникающие
при компьютерной зависимости, изначально
несут положительные аспекты, данный тип
зависимости, как и любая другая аддикция,
ведет к деградации личности, разложению
социального статуса, потере собственного
"Я", ухудшению психологического
здоровья, возбуждению внутренних раздражителей,
возникновению агрессии, замкнутости.
Ребенка привлекает в игре:
-Наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
-Отсутствие ответственности;
-Реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
-Возможность исправить любую ошибку путем многократных попыток;
-Возможность самостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от того к чему они могут привести.
Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. В большинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.
Как
правило, компьютерная зависимость (или
ее разновидности) вызывают возмущение
и осуждение со стороны окружающих,
что еще более углубляет
По мнению специалиста, причины формирования компьютерной зависимости в том, что на первых этапах привыкания ребенка к компьютерной игре родители поощряют эти действия. "Они осознают проблему только тогда, когда ребенок перестает реагировать на их требования выключить компьютер, у него падает успеваемость в школе, ухудшается зрение.
На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции.
Природа
человека такова, что он стремится
повторить действия, доставляющие удовольствие,
удовлетворяющие потребности. В
следствие этого человек
Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
Информация о работе Социальная профилактика компьютерной зависимости подростков